Недавно игрокам стала доступна модификация, переносящая всю трилогию «Сталкера» на Unreal Engine 5. Рассказываем, стоит ли в неё играть, и почему это событие может стать самым важным в сообществе мододелов за последние десять лет.
Автор переноса «выкатил» два билда. Один из них — «игровой». В нём можно полностью пройти «Тени Чернобыля». Второй билд, «редакторский», содержит файлы всей трилогии, но стабильность файлов «Чистого Неба» и «Зова Припяти» под сомнением.
Мы ознакомились с «игровым» билдом. Весит он немного — в сжатом виде около 5 Гб. «Установка» производится простой распаковкой архиватором в удобное место, а запуск — с ярлыка в папке игры.
По словам автора, «Тени Чернобыля» переносились «как есть», со всеми багами, особенностями, механиками и миром игры. Мы успели в этом убедиться: комбинезон наёмника, лежащий на крыше одного из домов в Деревне Новичков, — на месте, как и другие тайники с артефактами, знакомые каждому опытному «сталкеру».
Сколько модификаций к S.T.A.L.K.E.R. прошли?
Пройти опросПрежде, чем мы начнём «ругать» проект за техническое состояние, раскроем «тайну» — билд, который выпустил разработчик, предназначен не для рядовых игроков. В первую очередь — это демонстрация возможностей инструментария, над которым автор ведёт работу.
О поистине огромном потенциале этого инструментария мы поговорим чуть позже, но держите это в голове: порт — не для игроков, а для мододелов. Об этом нам говорит и описание на странице модификации:
Но всё же мы прошли Кордон и Свалку и составили представление об основных аспектах игры. Именно такую картину увидит тот, кто запустит «игровой» билд проекта.
Первое, что бросается в глаза — отсутствие растительности. Вместо редкой поросли игрока ожидает голая геометрия поверхности, приправленная повторяющимися текстурами земли.
Вторым моментом, который портит погружение в игру, стала стрельба. Если до этого вы не понимали, что такое «импакт оружия», в текущей версии мода вы ясно почувствуете его отсутствие. Оружие кажется просто текстурой, дергающейся в руках игрока.
Понять, что ты попал по кому-то или кто-то попал по тебе — почти невозможно: нет кровоподтеков, нет следов от пуль, нет явной регистрации попадания. Из-за этого перестрелки немного похожи на игры детей во дворе, когда ребятня берёт деревянные «пистолеты» и «автоматы», бегает и делает «пау-пау», крича о том, что их соперник «убит».
Впрочем, ситуацию «уравновешивает» почти мертвый интеллект противников. В какой-то момент, после безуспешных попыток подстрелить бандита из пистолета, мы перешли в рукопашную, вооружившись ножом, и дело пошло веселее — почти никакого сопротивления мы не почувствовали, раскидав всю банду.
Противники-люди неуклюже бродят с места на место и косплеят штурмовиков из «Звездных войн» (Star Wars), мутанты бегают вокруг игрока и кусаются от силы раз в полминуты, замирая на несколько секунд на одном месте, не попадая в героя, если сдвинуться хотя бы чуть-чуть.
Дело в том, что на движке X-Ray NPC видят уровень не как игрок, а в виде виртуальной «AI-сетки», по которой они перемещаются и взаимодействуют, и при переносе на Unreal Engine 5 с этой сеткой, видимо, что-то случилось.
Наконец, аномалии, частницы и выстрелы в текущей версии банально невидимы. Заметить опасность и обогнуть место практически невозможно, ориентироваться приходится на звук детектора и на получение урона. Произошло это из-за того, что в актуальном билде частицы отключены, а именно они отвечают за «прорисовку» аномалий, выстрелов и некоторых мутантов.
Сам звук, к слову, сломан — громкость не меняется при приближении (и удалении) к источнику, любой шорох и завывание мутанта слышно на всю карту.
При этом, в целом, сам билд вполне играбелен и стабилен. Скрипты запускаются, квесты проходятся, торговцы торгуют, а переходы между локациями, одно из самых проблемных мест в оригинальной трилогии, работают стабильно.
В отличии от многих модификации на самом X-Ray, UE5 не спешит вылетать при любом удобном случае. Да, на «средней» системе с Ryzen 2600 и GTX1660S игра может фризить, но зачастую спокойно держит стабильные 60 кадров в секунду.
Графика в проекте, за исключением света, изменений не претерпела. Это не «ремейк» и не «ремастер». Текстуры, которые мы видим в проекте, принадлежат оригинальным «Теням Чернобыля». Свет же приобрел насыщенность, плавность — в чём-то эффект схож с переносом оригинальной Portal на RTX-версию.
Но все вышеописанные проблемы и трудности разбиваются об одно утверждение автора. Выложенный билды игры — это DEV-сборка, предназначенная для создателей модификаций и опубликованная по их многочисленным просьбам.
В первую очередь, чтобы показать — проект существует, дело двигается, а многие возможности по редактированию игры уже доступны. По словам автора, уже сейчас можно начинать работу по переносу модификаций с помощью инструментария на новый движок, а также осваивать инструменты Unreal Engine 5.
Эта сборка — не для игрового сообщества. Она для энтузиастов, которые уже почти два десятилетия перелопачивают игру, создают на основе трилогии практически новые игры и превращают условные «Тени Чернобыля» в одиночный аналог Escape From Tarkov. И они начинают с интересом присматриваться к проекту, начинают осознавать потенциал и открывающиеся перед ними возможностями.
Сам порт представляет собой гибрид из движков, где за логику ИИ, квесты, диалоги и симуляцию жизни A-Life отвечает X-Ray, а за визуал — анимации, освещение и эффекты — Unreal Engine 5.
При этом инструментарий, который стремится создать автор, позволит редактировать локации игры без необходимости их многочасовой рекомпиляции. Мододелам станет доступна функция Play in Editor, демонстрацию которой мы видели в трейлере обновленного редактора для Fortnite. Игрок перемещается по карте и видит, как в реальном времени разработчик меняет уровень.
На проверку внесенных изменений и того, как локация смотрится в игре, больше не будет уходить несколько часов. Ну и, естественно, в перспективе, можно будет использовать любую модель, доступную для Unreal Engine 5 в мире S.T.A.L.K.E.R. Если раньше на преображение одной локации приходилось тратить месяц или два, теперь, с наличием качественных ассетов, это можно будет сделать за день.
Замена текстур на качественные аналоги, настройка света, проверка правильности композиции и адаптация новых моделей и текстур без каких-либо проблем и трудностей. И, конечно же, все «фишки» движка Unreal Engine 5 тоже планируются к добавлению: RTX, Lumen, Nanite, PBR, процедурная генерация неба, стриминг текстур, PhysX и другие технологии, которые, по понятным причинам, невозможно добавить в X-Ray.
В принципе, на данный момент инструментарий уже готов к полноценной работе по созданию или переносу модификаций. X-Ray SDK полностью демонтирован. Хоть мы и писали, что порт представляет собой «гибрид», X-Ray, отвечающий за логику игры, уже встроен в редактор Unreal Engine 5 — все компоненты, отвечающие за поведение игры, реализованы в UE5, и необходимости работать в двух редакторах — X-Ray SDK и UE5 — нет.
Сами модификации можно импортировать автоматически, но не полностью. Исходники уровней, различные текстуры и объекты переносятся без проблем, но логику нужно будет вручную переставить на «рельсы» новой системы, адаптировав под новую базу.
Что касается навыков, необходимых для работы в новом редакторе, всё зависит от того, какую работу предстоит делать. Дизайнерам уровней и 3D-художникам знания X-Ray SDK не понадобятся, вся работа проводится в UE5. Программистам всё же придётся освоить и то, и то. Но если человек хорошо знает C++, он достаточно быстро разберется в инструментарии.
Почему же, если переносить модификации можно уже сейчас, актуальный билд выглядит так плохо? Дело в том, что перед автором стоит задача не просто нажать кнопку «Импорт», а практически собрать условную копию «машины», используя совершенно другие детали и инструменты.
Система звука в движках различается, скрипты на LUA нужно превратить в Blueprints, «пс-террайн» — в landscape. Стабильность работы «Чистого неба» и «Зова Припяти» не гарантируется просто потому, что модели, которые создавались под один движок, некорректно взаимодействуют с графикой в другом, коллапсируя в одну точку или искажаясь до неузнаваемости.
Но если у автора получится реализовать хотя бы «программу минимум», о которой он упоминает в своей дорожной карте, сообщество любителей модов S.T.A.L.K.E.R. получит новый мощный импульс. В общем-то, довольно многие ждут «Сердце Чернобыля» не столько ради самого проекта, а как новую площадку, на которой энтузиасты смогут создать еще более крутые модификации и, фактически, новые игры.
* * *
Нам остается только пожелать автору удачи в его начинаниях. Работы предстоит много, но результат может полностью изменить наше представление о модах к легендарной серии.
Если же вы хотите окунуться в атмосферу S.T.A.L.K.E.R. уже сейчас, взгляните на нашу подборку модификаций к серии. Мы собрали самые интересные и значимые моды, среди которых каждый найдёт что-то себе по вкусу.
Что думаете о переносе трилогии на новый движок? Хотели бы поиграть в S.T.A.L.K.E.R. с RTX и Lumen?
Чего в 2023 году не хватает трилогии?
Пройти опросВозможно, но почти всё, что обещано, давно допилено модами. Просто эти моды, к сожалению, тоже имеют свойство устаревать. Думаю, перенос проекта на рельсы UE5 может вдохнуть новую жизнь. Даже обычный перенос уже существующих модификаций на движок уже даст многое — повысит стабильность (в теории), обновит графику и упростит работу мододелам.
Может и так. Трилогию отпустить-то давно, наверное, пора. Но вот саму серию, вселенную, отпускать не хочется от слова совсем. Тут такой простор для историй, такой складный мир для исследования, выстроенной прогрессии со множеством интересных механик, лорных моментов и локаций. И шутер можно сделать, и песочницу, и детектив, и драмы навесить. В общем, потенциал у вселенной огромен, жаль, что не используются на полную.
Вполне возможно, но нам не привыкать) Помню подростком ездил в лесной лагерь, с ребятами обсуждали сталкер 2, который тогда в разработке был) Мол, что будет и как это всё круто получится. Прошло больше десяти лет, а всё также обсуждаем :)
Это удивительно, но сталкеру для сохранности атмосфера действительно не нужно обновлять графу и эмбиент, но хотелось бы побольше интересных квестов и локаций особенно в Тень Чернобыля ну и в первых двух частях хотелось бы переработки геймплея а то возможностей ну прям очень немного
Полностью согласен. Вообще, подобных модов довольно много, можете в подборку заглянуть указанную в конце статьи. Но всё же стабильности некоторым модификациям не достает( Как и геймлейного простора. Хотя недавно для себя открыл bosspack на ANomaly 1.5.2 — если есть тяга к фриплею, прекрасный вариант.
На это и надежда. Правда, компьюнити несколько поутихло — многим мододелам уже далеко за тридцать, что накладывается отпечаток. А для "новой крови" игра уже довольно старо выглядит(
Даже OGSM и Gunslinger не пробовали?) Тот же оригинал Чистого неба и Зова припяти, только доведенный до ума. А в плане истории почти ничего не поменялось.
Ну, с модификаций, вроде озвученной, GSC вряд ли многое поимеет. Большинство модов давно уже автономны и не требуют оригинальных игр. Так что в некотором роде их можно считать народным достоянием.
Сталкеру не хватает того, что там изначально обещали, а если и есть, то оно какое-то чопорное и/или урезанное.