Раньше игры были сложнее, а теперь проще: виной тому — капитализм. Или нет?
Современные игры часто обвиняют в излишней казуальности и отсутствии вызова. И действительно, если сравнивать их с хардкорными титанами 80–90-х, может показаться, что разработчики стали мягче и осторожнее. Сегодня нас щедро одаривают чекпоинтами, рассыпают по карте маркеры целей, разрешают менять сложность в любой момент и почти никогда жестоко не наказывают.
В Ghosts 'n Goblins 1985 года у вас было право всего на одну ошибку, после второй — начинай заново. Единственная легальная возможность пройти гонки в Battletoads — наизусть выучить последовательность препятствий, несущихся на тебя со сверхзвуковой скоростью, и это было не самое сложное место игры. Contra: Hard Corps с разбега бросала тебя в ад скорости, адреналина и хардкорности. Даже Super Mario Bros. — та самая забавная пиксельная игра про грибы и усатого водопроводчика — способна довести до слез. Отложите этот текст и попробуйте пройти ее с первого раза без сохранений, и вы поймете, что я, автор этого текста, имею в виду.
Часто эту хардкорность проектов прошлого используют приверженцы слогана «раньше было лучше»: игроки были упорнее и умнее, разработчики — смелее, а индустрия — честнее. Не то что нынешние зумеры, казуалы и трусишки. С противоположного фланга тут же летят аргументы: просто раньше игры были плохо сбалансированы, а разработчики — криворукими.
Вместо того, чтобы вступать в этот вечный диспут, я предлагаю посмотреть на проблему сложности с другой стороны и разобраться, почему игры 80–90-х были такими сложными, из-за чего их авторы делали ставку на хардкорность и как «экономика» игрового бизнеса влияла на геймдизайн.
Проще говоря, почему именно из-за капитализма у Марио всего три жизни, а в Castlevania любой удар норовит отбросить Бельмонта в ближайшую пропасть.
Что такое сложность?
В теории геймдизайна существует множество определений сложности, но все они в той или иной мере сводятся к одному — это соотношение между вызовом и навыками, необходимыми для его преодоления. При этом не существует правильной или универсальной сложности. Геймдизайнер Эрнест Адамс (Ernest Adams) выделяет отдельное понятие «воспринимаемая сложность» — то, насколько трудной игра кажется конкретному игроку. И это абсолютно логично: для одного Годрик Сторукий — непреодолимое препятствие, а для другого Маления — скучный вторник. Верно и обратное: в каждом проекте реализован собственный подход к сложности — Hard в эксклюзивах Sony гораздо проще, чем «Свет» в Darkest Dungeon.
Все потому, что сложность не существует сама по себе — это инструмент геймдизайна, используемый для определенной цели. С её помощью разработчики удерживают внимание, управляют темпом, усиливают чувство победы, отделяют «свою» аудиторию и вводят игрока в состояние потока. Сложность может быть даже элементом нарратива, как в Kingdom Come: Deliverance (больше по теме: обзор Kingdom Come: Deliverance 2). Беспомощность Индржиха в начале игры позволяет прочувствовать всю трагичность его положение — сына кузнеца, лишившегося дома и родных, который оказался один на один с суровым миром европейского Средневековья.
Сравнивая, как в нашем случае, сложность игр разных эпох, нужно помнить, что часть хардкорности ретро-игр была не намеренным вызовом, а следствием ограничений железа, жанровых условностей и принципов дизайна. Многие привычные для нас элементы тогда попросту не существовали. Так, возможность управлять высотой прыжка, как и корректировать его длину в полете, стала стандартом после Super Mario Bros. Маркеры квестов популяризировала Grand Theft Auto 3, а первой консольной игрой с возможностью сохранения стала оригинальная The Legend of Zelda 1986 года, и для этого требовалась отдельная батарейка, встроенная в картридж, так как консоли такую функцию не поддерживали.
Почему раньше игры были сложнее
Все просто: высокая сложность была экономически выгодна, она помогала издателям и разработчикам зарабатывать больше.
Сложность и особенности экономики аркадных игр
Сейчас аркадные автоматы воспринимаются как музейные экспонаты, но с 70-х и до второй половины 90-х это был рынок, во многом определявший весь видеоигровой бизнес. Только в США на пике его оборот составлял около $5 млрд в год, а выручка отдельных хитов затмевала современные блокбастеры — аркадные версии Street Fighter 2 принесли Capcom в совокупности $5,1 млрд.
При этом экономика аркадных игр сильно отличалась от консольного и PC-рынка. Автоматы стоили огромных денег — до $5 тыс., прибавьте сюда затраты на логистику, ежемесячную аренду, обслуживание и так далее. При цене одного сеанса в 25 центов, просто чтобы окупить вложения, одному кабинету требовалось в среднем 12–18 месяцев стабильной работы.
При таких вводных аркадная игра могла добиться успеха только максимизируя прибыль с каждого игрока: заставляя его возвращаться к ней снова и снова, а также тратить как можно больше за как можно более короткий промежуток времени. Это диктовало уникальные требования к геймдизайну: игры должны были быть простыми в освоении, короткими, насыщенными и мотивирующими продолжать.
Главная цель аркадных игр — сделать так, чтобы игрок захотел бросить еще одну монету.
Именно последнее требование — сделать так, чтобы игрок бросил еще один четвертак, — было ключевым. Чтобы добиться этого, разработчики шли на различные ухищрения и создавали новые механики. Например, именно аркадным играм мы обязаны появлением таблиц рекордов (Space Invaders) и нескольких концовок — «плохой», «хорошей» и «настоящей» (Bubble Bobble). Однако самым распространенным способом максимизации прибыли была высокая сложность. Математика проста: чем чаще игрок погибал, тем чаще бросал монеты.

При этом аркадный подход заключался не в простом закидывании игрока все более сильными врагами — ключевую роль играл правильный баланс и рост кривой сложности. Как отмечается в статье Game Developer, в идеале игрок должен погибать, сталкиваясь с каждым новым вызовом, но при этом «чувствовать себя уверенно и знать, что следующая попытка (еще одна монетка) позволит справиться с испытанием».
Для аркадных игр «хардкорность» была необходимостью и важнейшим элементом философии их дизайна. Так, во многие кабинеты были встроены переключатели, позволяющие менять параметры игры: количество жизней, урон врагов и так далее. Таким образом владелец автомата мог подстроить сложность под аудиторию конкретного игрового зала.
Хардкорность аркад напрямую повлияла на дизайн ранних консольных игр. Во-первых, многие крупные консольные игроки (Sega, Capcom и другие) ориентировались на свой долгий и успешный аркадный опыт. Во-вторых, многие ранние консольные хиты были прямыми портами аркадной классики или черпали из нее вдохновение.
Продолжительность и борьба с прокатом
Впрочем, у разработчиков консольных игр были собственные чисто экономические причины сделать ставку на высокую сложность.
Во-первых, высокая сложность была способом продлить время прохождения игры, а следовательно — оправдать ее высокую стоимость.
Первые консольные игры отличались короткой продолжительностью. Причина — в аркадных корнях, небольшом объеме картриджей (Super Mario Bros. весила 40 КБ) и отсутствии сохранений. Мировой рекорд по скорости прохождения Super Mario Bros. — 4 минуты 54 секунды и 415 миллисекунд (тот случай, когда миллисекунды важнее, чем в «Формуле-1»). Но даже обычному игроку, которому всё равно на «правило автобуса» и который не выверяет каждый прыжок до фрейма, понадобится не больше часа чистого времени. Игра про спасение принцессы водопроводчиком не была исключением. Чистое время прохождения Golden Axe — 20–30 минут, Contra 3: The Alien Wars — около 2,5 часов, это относится и к большинству других ранних консольных хитов.
При этом стоили эти детские «развлечения на один вечерок» дорого — за картридж Super Mario Bros. просили $25, что в современных ценах с учетом инфляции равняется приблизительно $74.
А теперь поставьте себя на место родителя, который тратит кровно заработанные деньги на игру для ребенка, а тот проходит ее за пару часов и тут же просит новую! Сразу возникает ощущение, что покупка себя не оправдала, что у нее слишком низкая ценность. Малая продолжительность ранних консольных игр негативно влияла на их конкурентоспособность по сравнению с другими видами развлечений.
Решением этой проблемы стала высокая сложность. Если игру можно завершить за час, её необходимо сделать такой, чтобы обычный игрок проходил её недели. Отсюда формула Super Mario Bros.: три жизни и геймплей, где убить тебя стремится даже таймер.
На консолях или домашних компьютерах сложность повышали, чтобы продлить время прохождения игры.
Во-вторых, высокая сложность была способом борьбы с прокатом и вторичным рынком. В эпоху полного доминирования физических носителей из-за проката и перепродажи издатели теряли десятки и сотни миллионов долларов. К примеру, в 1990 году выручка крупнейшей в США сети проката Blockbuster составляла около $1,5 млрд, из которых 10% приходилось на игры для NES. В 1989 году Nintendo даже судилась с Blockbuster, однако добиться запрета на аренду картриджей ей не удалось.
В итоге высокая сложность игр стала своеобразной защитой от проката. Если игру не получается пройти за пару вечеров, то ее выгоднее купить, а не брать в аренду. В этом, к примеру, кроется причина знаменитой запредельной хардкорности платформера The Lion King 1994 года. По словам креативного директора игры Луиса Касла (Louis Castle), Disney, опасаясь снижения продаж из-за проката, вынудила команду значительно повысить сложность.
Они провели исследование и выяснили, что если геймеры проходят значительную долю игры за срок однодневной аренды, то они, скорее всего, ее не купят.
К слову, Disney обратилась к разработчикам с требованием повысить сложность, когда игра была уже практически готова.
Сложность — способ прямого заработка и повышения лояльность аудитории
Высокая сложность привела к появлению уникального рынка — рынка гайдов. И создала его... Nintendo. В 1987 году японская корпорация запустила Nintendo Power Hotline — телефонную линию, где специальные консультанты давали игрокам советы по прохождению. Стоимость одной минуты звонка составляла $1,50, ежедневно на горячую линию обращались тысячи пользователей.
Впрочем, колл-центр был только частью экосистемы. Центральное положение в ней занимал журнал Nintendo Power, издаваемый в США с 1988 года. Подписка стоила $15 в год, а тираж первого номера составил 3,5 млн копий. Помимо обзоров, интервью и промоматериалов, огромное место в журнале занимали гайды, разборы секретов и советы. В дополнение к этому японская компания выпускала Official Guides from Nintendo Power — отдельные руководства по прохождению для конкретных игр.
Культ сложности и аудитория, которая готова терпеть
Наконец, высокая сложность была ответом индустрии на запрос аудитории. Ранний консольный рынок во многом держался на детях, подростках и молодежи, у которых было много свободного времени. PC-сегмент продолжительное время оставался территорией энтузиастов, гиков, хакеров и всех, для кого хардкорность и соревновательный аспект были важной частью игровой культуры. Для этой аудитории высокая сложность оказалась элементом игровой идентичности — маркером принадлежности к сообществу.
Отличным примером является феномен Doom (ещё по теме: игры серии Doom от худших к лучшим). Успех шутера «двух Джонов» — Кармака (John D. Carmack) и Ромеро (John Romero) — во многом строился на культе хардкорности и соревновательности. На сайте id Software бросала вызов: «Нет лучшего игрока в deathmatch, чем Джон Ромеро, он уничтожит любого». Многомиллионные продажи шутера доказывали, что именно этого геймеры ждали от индустрии. Даже Microsoft, рекламируя Windows как идеальную платформу для гейминга, использовала провокационную и хардкорную эстетику Doom.
Почему игры стали проще?
Игровая экономика изменилась, а вместе с ней высокая сложность перестала быть синонимом выгоды. Это, естественно, не отменяет факта, что всё ещё существуют серии и жанры, чей маркетинг и дизайн строятся вокруг хардкорности и вызова.
Современным играм не нужно растягивать прохождение через сложность, тем самым повышая её ценность. Теперь для этих целей используют обилие контента: открытые миры, побочные задания, коллекционные предметы, прокачку, сезонные активности и так далее (также по теме: обзор Assassin's Creed Shadows).
Цифровые продажи решили проблему вторичного рынка. По статистике, на физические копии приходится только 10% от общих продаж. Последние решения Sony, Microsoft и Nintendo свидетельствуют, что в скором времени диски и картриджи станут уделом исключительно коллекционеров.
Разумеется, перепродажа дисков всё ещё существует, но она не играет такой важной роли для бизнеса, чтобы компании о ней беспокоились.
Благодаря цифровому распространению игры стали гораздо доступнее. Если в твоей библиотеке сотни проектов, а для покупки достаточно пары кликов, то гораздо проще бросить игру, чем терпеть высокую сложность и подстраиваться под вызов. Креативный директор Ubisoft Джейсон Ванденберг (Jason VandenBerghe) отмечает: «Больше половины ваших игроков не закончат игру. Вы знаете это заранее, так что считайте это дизайнерским ограничением. Если финала достигает хотя бы 30–40% аудитории, это уже повод открывать шампанское».
Аудитория тоже изменилась, по данным ESA средний возраст игрока в США вырос до 37 лет. При этом значительно увеличилась доля сегмента 50+. В 1999 году они составляли 9%, а в 2024-м — уже 29%. Это также напрямую влияет на дизайн и сложность игр. У взрослого меньше свободного времени, хуже реакция, ниже порог терпимости к вызову.
Еще одним фактором стал интернет. Сложность игр 80-х и 90-х обеспечивалась нехваткой информации: квесты не давали четких указаний, карты во многих играх не было, а прохождение отдельных сегментов требовало практически случайного набора действий. Знаменитая подсказка в Castlevania 2: Simon's Quest гласила: «Жди душу с красным кристаллом на скале Деборы», и у вас практически не было шанса догадаться, что нужно делать.
Сейчас, сталкиваясь с любой сложной загадкой, большинство отправляется на YouTube или Reddit. Разработчики вынуждены подстраиваться под такое поведение игроков. К примеру, создатели UFO 50 специально сделали часть загадок проще, чтобы игроки старались проходить их сами, а не лезли в гайды. Так что современные игры чаще ведут игрока за руку не потому, что считают его глупым, а потому, что иначе он все равно обратится за помощью к интернету.
***
Сложность видеоигр всегда была частью экономики. В аркадах она вытягивала монеты, на первых консолях растягивала прохождение, повышая ценность покупки. Вокруг неё возник и продолжает развиваться отдельный рынок гайдов и прохождений.
Просто сейчас выгоднее не убивать игрока каждые тридцать секунд, а удерживать его месяцами, заваливая тоннами контента.
Но как тогда, так и сейчас важна не сама сложность, а то, как она сбалансирована, как влияет на игровой опыт, работает ли она на историю, геймплей, нарратив и сеттинг. Сложные игры, как и простые, будут всегда. И главное, чтобы они были хорошими.
Согласны ли вы, что современные игры стали проще из-за экономики, а не из-за «слабых» разработчиков или игроков?
-
Во что поиграть на выходных 11-12 июля: ТОП-9 игр от редакции VGTimes -
Первые игры в своих жанрах: от FPS до Battle Royale — 40 родоначальников -
LEGO ударила по ностальгии 90-х — представлен набор-реплика олдовой консоли SEGA Genesis -
Sega решила оживить классические франшизы — от Streets of Rage до Sakura Wars -
15 самых страшных персонажей и монстров в играх (2026) -
Лучшие киберпанк игры: топ 26 игр на ПК и консолях (2026) -
Лучшие российские игры — топ-55 на ПК и консолях -
Игры, похожие на Dark Souls на ПК и консолях: топ-20 соулслайк аналогов и клонов -
Лучшие детективные игры на ПК и консолях: ТОП-19 -
Обзор God of War: Ragnarök. Стоит ли играть спустя годы? -
Самые требовательные игры на ПК: топ-16 от Cyberpunk 2077 до Black Myth: Wukong







