Интервью с разработчиками Dispatch. Что дал опыт работы в  Telltale, как удалось привлечь Аарона Пола к озвучке и при чем тут сериал «Офис»

Интервью с разработчиками Dispatch. Что дал опыт работы в Telltale, как удалось привлечь Аарона Пола к озвучке и при чем тут сериал «Офис»

Ermolaev Alexey

К 2025 году зрители успели устать от фильмов по комиксам. Многие из них интересуются высмеиваниями надоевших стереотипов в духе того, что нам показали в сериале «Пацаны» (The Boys). Нечто подобное происходит в игре Dispatch. Там мы в роли диспетчера решаем, кого из супергероев отправлять на срочные вызовы. Попутно предлагается налаживать отношения между ними. Больше подробностей о будущем проекте вы узнаете из интервью с разработчиками.

В двух словах про Dispatch

AdHoc Studio основана выходцами из Telltale, которые остались без работы после банкротства компании в 2018 году. Позже её возродили, и сейчас обе команды занимаются интерактивным фильмом The Wolf Among Us 2. А на The Game Awards 2024 состоялся анонс Dispatch, первого независимого проекта AdHoc.

Ждёте The Wolf Among Us 2?

Результаты

Играть предстоит за Роберта Робертсона, бывшего супергероя. Его костюм оказался уничтожен, поэтому он не может сражаться со злодеями лично. Зато парень занимает административную должность и помогает людям со сверхспособностями устранять проблемы в своём городе. У многих из них за плечами тёмного прошлое, причём старые привычки могут всплыть на поверхность в любой момент. Это нужно учитывать и постараться не допускать конфликтов. Параллельно идёт восстановление суперкостюма, который позволит главному герою лично принимать участие в сражениях.

С точки зрения игровых жанров, перед нами стратегия, в которой нужно грамотно распоряжаться ресурсами и возможностями. Периодически приходится участвовать в диалогах с персонажами и принимать решения с далеко идущими последствиями. Графика напоминает современную мультипликацию в духе «Неуязвимого» (Invincible) и «Монстров-коммандос» (Creature Commandos).

Главного героя озвучил Аарон Пол (Aaron Paul), известный по роли Джесси Пинкмана из сериала «Во все тяжкие» (Breaking Bad). Также можно отметить Джеффри Райта (Jeffrey Wright), сыгравшего в «Бэтмене» (Batman) 2022 года и киноленте «Казино „Рояль"» (Casino Royale), и Лору Бэйли (Laura Bailey), которую вы можете знать как Эбби из The Last of Us: Part 2.

Актёр Аарон Пол («Во все тяжкие», «Мир Дикого Запада») озвучивает главного героя Dispatch

Как и проекты Telltale, игра Dispatch будет разбита на эпизоды. Всего их восемь. Первые два выйдут 22 октября, последние — 12 ноября. А демоверсия уже доступна в Steam.

Интервью с разработчиками Dispatch

На вопросы отвечали креативный директор Ник Герман (Nick Herman), сценарист Пьер Шоретт (Pierre Shorette), геймдиректор Деннис Ленарт (Dennis Lenart), художник Дерек Страттон (Derek Stratton) и другие представители команды.

VGTimes: Многие из вас работали в Telltale Games. Чему вы научились за это время? Как этот опыт повлиял на разработку Dispatch?

Ник Герман: Как только я закончил высшую школу, сразу попал в Telltale. Я прошёл огромный путь от CSI: 3 Dimensions of Murder и Sam & Max до The Walking Dead (практически от основания до закрытия студии — прим. VGTimes). За это время я научился всему, что нужно, чтобы работать, не задумываться над тем, как выполнить ту или иную задачу. Сейчас у нас достаточный уровень креатива и возможностей для реализации своих идей. Мне нравятся хорошо написанные диалоги, продуманные сюжеты и актёрская игра. Dispatch выглядит как видеоигра, но она понравится и тем, кто любит интерактивные истории, и ценителям проработанного геймплея.

Интервью с разработчиками и не только

  1. Интервью с разработчиками NCORE. Как авторы Warface планируют повторить успех
  2. Интервью с автором «Сказок Старой Руси» Романом Папсуевым на «РЭД Экспо»: «мы сделали не какашку»
  3. Интервью VGTimes с продюсером BattleJuice Alchemist на TGS 2024: экшен-RPG в стилистике Тима Бёртона
  4. Интервью VGTimes с гейм-директором хоррора Regeneration: об атмосфере игры и пересечениях со «Сталкером»
  5. Интервью VGTimes с продюсером Awaken: Astral Blade на TGS 2024: метроидвания, которую поддерживает Sony
  6. Интервью VGTimes с разработчиком Escape from Tarkov и Tarkov: Arena на TGS 2024: про скандал с монетизацией, новую карту и почему игра не выходит в релиз
  7. Количество разработчиков, движок, отсутствие скримеров и моральные дилеммы — детали Stygian: Outer Gods из интервью
  8. Интервью с руководителем разработки Gedonia 2 Олегом Казаковым: про использование нейросетей, похожесть на Breath of the Wild и кооперативный режим
  9. Интервью VGTimes с продюсером Dune: Awakening на TGS 2024: появятся ли киноперсонажи в игре, насколько масштабный мир нас ждет и в чем главное отличие проекта от вселенной «Дюны»
  10. Интервью VGTimes с продюсером Reanimal на TGS 2024: связь с Silent Hill и Little Nightmares, сколько копий игры хотят продать авторы и зачем геймплею лодка

VGTimes: Откуда взялась идея Dispatch?

Пьер Шоретт: Это сочетание «Мстителей» (The Avengers), «Неуязвимого» (Invincible) и сериала «Офис» (The Office). При этом основной акцент сделан именно на человеческой стороне жизни супергероев, а их уникальные способности в сюжете отодвинуты на второй план. По части построения взаимоотношений внутри команды можно отметить «Теда Лассо» (Ted Lasso).

VGTimes: Как выход демоверсии повлиял на вашу команду?

Натали: Благодаря успеху демоверсии на нас обратили внимание. Её выход в июне позволил игрокам ознакомиться с нашим проектом до релиза. Результат даже лучше, чем мы думали. Больше 700 тысяч человек добавили Dispatch в список желаемого, а свыше 90% отзывов — положительные. Это дало нам заряд мотивации поскорее завершить разработку. К тому же, мы поддерживаем связь с нашей аудиторией через Discord и прислушиваемся к мнениям игроков.

Это немного странный момент, но до выхода демо мы сомневались, что механика Dispatch придётся людям по душе. По сути, команда разрабатывала её для себя.

VGTimes: Эпизодическая система кажется необычной для современного рынка (она была популярна с конца нулевых до середины 2010-х — прим. VGTimes). Почему вы выбрали именно такой способ распространения? Может ли она подарить уникальный игровой опыт?

Пьер Шоретт: Мы работали с подобным форматом ещё во времена Telltale и никогда не отказывались от него. Благодаря ему можно получить опыт, сравнимый с сериалом, когда действие обрывается на самом интересном месте и нужно неделю ждать продолжения.

В конце каждого эпизода будут продемонстрированы важные выборы, которые вы сделали во время прохождения. Также можно увидеть статистику, сколько человек поступили так же, как вы (нечто подобное встречалось в Wolf Among Us, над продолжением которого сейчас работает AdHoc — прим. VGTimes).

VGTimes: Сколько времени потребуется на прохождение каждого эпизода?

Ник Герман: В среднем, около часа. Но точное время назвать нельзя, ведь одни игроки торопятся добраться до финальных титров, а другие вдумчиво изучают каждую деталь.

VGTimes: Интересует сюжет, особенно возможные развилки истории и различные концовки. Будет ли что-то такое в игре?

Пьер Шоретт: Да, всё будет. Многие моменты ещё обсуждаются, но заверяю, что прийти к одному из финалов можно разными путями. В результате, у каждого игрока получится своя индивидуальная история.

VGTimes: В зависимости от предыдущих выборов, может ли новый эпизод начаться по-разному?

Деннис Ленарт: Да, всё зависит от решений, который были приняты раньше. Также важное значение играют отношения с конкретными персонажами.

VGTimes: Персонажи могут быть ранены или убиты во время выполнения особо сложных миссий?

Ник Герман: Да, супергерои могут получить ранение и быть выведены из строя на некоторое время. В результате, вы провалите миссию. Но персонажи не погибнут ни при каких обстоятельствах. У нас не хватит бюджета, чтобы показать катсцены со всеми возможными смертями персонажей. Но если появится дополнительное финансирование, есть вероятность, что нечто подобное будет во втором сезоне.

VGTimes: У главного героя Роберта может возникнуть чувство дружбы или любви к другому персонажу в команде?

Ник Герман: Да, мы сконцентрировались на том, чтобы практически каждое действие влияло на отношения к Роберту других героев и героинь. От ваших решений они меняются заметнее, чем основной сюжет. На наш взгляд, это действительно интересно игрокам.

Пьер Шоретт: Причём периодически вам придётся делать трудный выбор, который гарантированно отразится на дружбе с союзниками.

VGTimes: Как проходил кастинг актёров? Были ли артисты, которых вы хотели бы пригласить для участия в игре?

Ник Герман: У нас с самого начала были большие амбиции по поводу каста. Мы планировали, что Dispatch будет восприниматься как ТВ-сериал, но при этом оставаться игрой, чтобы в итоге получился своеобразный гибрид. Нам пришлось уделить много внимания выбору артистов, чтобы они соответствовали изначальному замыслу. Повезло, что удалось привлечь Аарона Пола. Актёр прочёл сценарий и согласился на главную роль. Благодаря его участию дальнейший кастинг пошёл проще, ведь имя того самого Джесси Пинкмана из сериала «Во все тяжкие» сразу привлекало людей.

VGTimes: Расскажите о коллаборации с Critical Role (веб-сериал, в котором актёры озвучки играют в настолки — прим. VGTimes). Как началось ваше сотрудничество?

Ник Герман: С кастом Critical Role, включая Лору Бейли и её супруга Трэвиса (Travis Willingham), мы познакомились ещё во время работы над Tales from the Borderlands. Во время новой встречи нам удалось обсудить планы, после чего было решено, что они присоединятся к озвучке Dispatch. Ребята помогли нам с первой презентацией игры (Лора вместе с Аароном Полом появилась на сцене The Game Awards 2024 во время анонса — прим. VGTimes).

VGTimes: В студии есть люди с опытом разработки квестов. Как умение делать игры с механикой point and click помогло вашему проекту?

Ник Герман: У нас есть представление о том, какой должна быть игра, и каждый участник команды выполняет конкретную работу. Мы не собираемся переизобретать жанр, однако определённые элементы направления point and cliсk точно будут.

VGTimes: Есть ли в вашей команде аниматоры или сценаристы, которые работали над «Неуязвимым»?

Ник Герман: Нет, ни одного из них привлечь не удалось.

VGTimes: Расскажите о художественном стиле игры!

Ник Герман: За него отвечает Дерек Страттон (Derek Stratton). Потрясающий художник, который тоже проработал много лет в Telltale. Именно ему мы обязаны уникальному стилю и внешнему виду персонажей Dispatch. Он вручную рисует каждую сцену.

Дерек Страттон: Dispatch — смесь супергероики и комедии. Я ориентировался, прежде всего, на классический дизайн мультипликации, а также на аниме «Паприка» (Paprika). При этом можно сказать, что у нашего стиля нет конкретного источника вдохновения.

VGTimes: Звучала фраза, что главный герой Роберт — как Тони Старк, но не такой умный. А что по поводу других персонажей?

Дерек Страттон: Как правило, наши герои выглядят так, чтобы вы понимали, какую культуру они представляют. Среди них есть как полностью оригинальные персонажи, так и пародии на известных борцов с преступностью, например, Бэтмена.

VGTimes: Действие игры разворачивается в современном Лос-Анджелесе, однако саундтрек выполнен в жанре синтвейв и напоминает о 80-х. С чем связан такой выбор?

Деннис Ленарт: Музыка — важная часть дизайна игры. Именно это направление полностью соответствует происходящему и является частью пазла, который вам предстоит решить.

VGTimes: Мини-игра со взломом заставила вспомнить подобную механику из последних частей Deus Ex. По ходу прохождения она усложнится или останется такой же простой?

Ник Герман: Мы хотели привлечь как можно больше людей и не отпугнуть их запутанными игровыми механиками. Поэтому взлом на раннем этапе несложный. Но со временем будут появляться новые преграды, поэтому проходить мини-игры будет всё труднее. При этом нельзя сказать, что в итоге она окажется слишком уж хардкорной.

VGTimes: Появятся ли в игре RPG-элементы с возможностью повышать эффективность уникальных способностей супергероев?

Ник Герман: Да, по ходу прохождения персонажи будут становиться сильнее.

VGTimes: Что по поводу оптимизации? Вы уверены, что игра будет хорошо работать на современном железе?

Натали: У нас отличная команда программистов и технических специалистов, которые решают этот вопрос. Мы им доверяем. Но тут стоит учитывать, что Dispatch разрабатывается по нестандартной схеме. У нас сделана ставка на художественную составляющую, а не привычные трёхмерные технологии. При этом есть и свои секреты, о которых мы рассказывать не будем. Просто взгляните на результат.

VGTimes: Был ли какой-то особый момент во время разработки Dispatch, который вы запомнили навсегда?

Натали: Поначалу мы работали удалённо. Затем команда собралась в новой студии, которая расположена в городе Рино, Невада. Там были отдельные кабинеты для сценаристов, комнаты для мозговых штурмов и многое другое. Поразительно то, что множество идей, которые были лишь на бумаге и маркерных досках, к сегодняшнему дню реализованы в самой игре.

Пьер Шоретт: Было волнительно в момент выхода демоверсии, когда мы, наконец, показали людям свою игру.

VGTimes: Выйдет ли Dispatch на Xbox Series и Nintendo Switch?

Ник Герман: Мы бы хотели, чтобы наша игра появилась на всех устройствах. Но сейчас мы сосредоточены на PS5-версии. Также она будет доступа в Steam.

VGTimes: Есть ли у вас планы по поддержке Dispatch после релиза? Например, при помощи дополнений

Ник Герман: На данный момент мы сосредоточены на завершении работы над основной игрой. Как независимой студии, нам приходятся решать массу дополнительных вопросов, включая продвижение своего проекта. Да, мы видим уйму возможностей добавить дополнительный контент. Но говорить об этом пока рано. Многое зависит от того, будет ли Dispatch пользоваться успехом.

***

Уже ознакомились с демоверсией Dispatch? Будете играть в полную версию после релиза? Делитесь мнениями в комментариях!

Ваши ожидания от Dispatch?

Результаты
    Об авторе
    Комментарии0