Интервью с автором «Сказок Старой Руси» Романом Папсуевым на «РЭД Экспо»: «мы сделали не какашку»

«Бессмертный. Сказки Старой Руси» — новая игра 1C Game Studios, основанная на произведениях писателя и художника Романа Папсуева. На прошедшей «РЭД Экспо» наш журналист Дмитрий Пятахин встретился и пообщался с автором оригинального произведения. Роман Валентинович любезно согласился ответить на целый ряд вопросов о своем творчестве и будущем «Сказок Страрой Руси» — расшифровка разговора ниже.

«Я никогда не рисую просто так»

VGTimes: Здравствуйте, Роман Валентинович!

Роман Папсуев: Здравствуйте.

VGTimes: Не секрет, что сегодня «Сказки Старой Руси» набирают популярность, хотя ваша книга вышла уже достаточно давно. Я хотел бы спросить у вас, как в принципе появилась идея настолько глобально переработать отечественный лор?

Роман Папсуев: Слушайте, ну это, отчасти, началось как развлечение, потому что мне захотелось монстров условных порисовать.

VGTimes: Вы же иллюстратор, правильно? Изначально.

Роман Папсуев: Изначально да, наверное, можно назвать меня иллюстратором. Потом в 2008 я пришел в геймдев, работал в Mail.ru, в IT Territory рисовал всякие игры. Мы просто готовили очередную игру, была такая игра — «Джаггернаут: Месть Соверинга». Мы планировали вторую часть, и я рисовал для нее монстров, просто набрасывал. В какой-то момент подумал — а что русские сказки? Там ведь охотники на ведьм главные герои. И я думаю — наша-то нечисть чем хуже всяких западных гоблинов и так далее. Я полез в источники, посмотрел какие у нас вообще персонажи есть, потому что кто сказки помнит?

VGTimes: Согласен.

Роман Папсуев: В детстве родители читали максимум, да и всё. Во взрослом возрасте уже, конечно, никто сказки всерьез не воспринимает. Я нарисовал сначала Илью Муромца как главного нашего титульного богатыря. Нарисовал в фэнтези-игровой стилистике с большими наплечниками.

VGTimes: Как будто из Warhammer?

Роман Папсуев: Это первая реакция людей, которые видят большие наплечники. Они считают, что это обязательно Warhammer. Хотя большие наплечники у нас в игровой индустрии чуть ли не в каждой второй игре. StarCraft, например, возьмем.

VGTimes: Да-да, конечно.

Роман Папсуев: В общем, не суть. Большие наплечники — это визуальный маячок, который позволяет игроку сразу сходу определить, что за персонаж перед ним. То есть на волшебницу их не повесишь. Гигантские наплечники — это атрибут воина. Чем больше наплечники, тем круче воин. Илья у меня был с такими прям гигантскими наплечниками.

Я исходил из понимания, что я никогда не рисую просто так. Я всегда начинаю продумывать предысторию персонажа, откуда он, в какой стране живет. У меня закрутилось в голове. Я начал придумывать этот мир «Белосветье» и решил, что в моей сказочной Руси будет дофига камня, дофига железа, дофига полезных всяких разных ископаемых, дофига волшебных камней разных. Из-за этого технологии совершенно не такие, как у нас в реальной истории.

Потому что у нас всегда было традиционно очень мало железа, из-за этого все в кольчугах ходят, максимум в зерцалах. Немножко совсем железа. Плюс — это дает еще мобильность, потому что мы ориентировались больше на то, как ведут войны монголы. Там стремительные маневры, очень быстрое движение. У нас не было той традиции, которая сложилась в Западной Европе — закованные с ног до головы в железо рыцари.

VGTimes: У них не было такой проблемы, как иго.

Роман Папсуев: У них не было особых проблем с кочевниками и у них не было проблем с железом. То есть там, безусловно, полную броню мог позволить себе только какой-нибудь дворянин. Это дорого все равно было, но при этом они все же могли себе это позволить. А у нас нет, у нас просто железа было мало. И у нас деревянная культура. К нам с Востока пришли — всё пожгли, ничего не осталось. С Запада пришли и тоже сожгли. Мы, к сожалению, на перекрестке миров находились. В общем, неважно. У меня немножко другое. Я сразу решил, что буду делать фэнтези-вселенную, не основанную на реальной истории, и всегда повторяю, что это некое отражение. Как у Роджера Желязны (Roger Zelazny) отражение реальности, если «Хроники Амбера» (The Chronicles of Amber) кто-нибудь читал…

VGTimes: Конечно.

Ещё статьи с «РЭД Экспо»

  1. «РЭД Экспо» — главное с «ИгроМира 2.0». Репортаж VGTimes с места событий
  2. Впечатления от демо The Soul с «РЭД Экспо» — новой игры от создателей Supernatural: The game
  3. Экшен «Война Миров: Сибирь» и авиасимулятор «Ил-2: Корея». Что 1C показали в пресс-день на «Рэд Экспо»
  4. Первые впечатления от One Way Home с «Рэд Экспо». Качественный гибрид Little Nightmares и Alan Wake 2
  5. Мнение о демо Predefined — необычный взгляд на киберпанк прямиком с «РЭД Экспо»
  6. Мнение о демо Apocrypha с «РЭД Экспо» — наконец-то, необычный взгляд на магию
  7. Самый качественный женский косплей с «РЭД Экспо» — выберите главную красавицу выставки!
  8. Самый качественный мужской косплей с выставки «РЭД Экспо» — выберите лучший образ!
  9. Мнение о демо «Бессмертный. Сказки Старой Руси» с «РЭД Экспо» — начало одной из самых интересных отечественных фэнтези-вселенных
  10. Превью Kanun 1919 и Trailer Park Tycoon: Raccoon Ranch — ещё две хорошие игры с «РЭД Экспо». Когда ждешь продолжение Valiant Hearts

Роман Папсуев: Ну вот. Это отражение реальной Руси, но это фэнтези-Русь. У неё свои условия, всё своё. Сначала это было как развлечение. Потом, когда я начал изучать источники, читать сказки со взрослым взглядом на них, когда начал изучать славянскую мифологию, то есть начал лезть вглубь, открылись просто такие глубины. Я не ожидал, что у нас настолько богатая славянская мифология на самом деле. Потому что она не ограничивается русскими народными сказками. Славяне это же достаточно широкая группа или популяция. Западные славяне, восточные славяне, южные славяне — там просто кладезь. Если туда залезть, любой человек может найти для себя что-то новое и неизведанное. Я вот залез и за счет этого сделал свой фантастический мир.

VGTimes: А если взять именно игру. Я знаю, что у вас есть сюжетные произведения в вашем мире. Насколько сюжет игры переплетен с ними?

Роман Папсуев: Смотрите, мы изначально решили, то есть я, как автор, решил, что канон игры будет отличаться от канона книжного.

VGTimes: Даже так?

Роман Папсуев: Когда вы начинаете влезать в другое медиа, например, снимать кино — кино всегда отличается от книги, книга всегда отличается от игры. Тот же «Ведьмак 3» (The Witcher 3) — он вообще не похож на Сапковского [ведьмака — прим. ред.], по большому счету.

VGTimes: Конечно, да!

Роман Папсуев: То же самое «Игра престолов» (Game of Thrones). У Джорджа Мартина (George Martin) книги это одно, а сериал — это, по большому счету, фанфик на Мартина.

VGTimes: Адаптация.

Роман Папсуев: Вот я примерно так изначально и заложил себе. Когда мы только начали сотрудничать с 1С, я им сразу сказал — мы можем придумать какие угодно истории, но у нас будут персонажи, которых я придумал, они будут выглядеть, как я их нарисовал. Соответственно, мы можем вносить изменения в сюжет, придумывать. У нас есть нарративный дизайнер, Вита [Виталия Воронова — прим. ред.], она там придумывает истории.

Я смотрю на соответствие канону, чтобы герои поступали так, как я задумал, чтобы не было противоречий с основным каноном. У меня не может Илья Муромец вдруг стать плохим, или Кощей вдруг стать добрым. Вот за этим я следил. В итоге у нас вся история, которая рассказана в «Бессмертном», очень сильно отличается от книжного канона, но отдельные элементы, отдельные фишечки будут потом использованы в книжном каноне в том числе. Поэтому это и называется кроссплатформенный проект.

VGTimes: То есть я правильно понял, что вы планируете дальше развивать книги именно с учетом игры?

Роман Папсуев: В том числе. Какие-то наработки.

VGTimes: А связать их воедино?

Роман Папсуев: Нет, в единое я не буду связывать. Игры останутся отдельно, книги отдельно. Но общие какие-то вещи… Ну, что есть Великоград, например, столица Руси, что есть злобный Кощей, который хочет поработить Русь — общие вещи сохраняются. Но игры, они про другое, они — это свое. Я понимаю, что это другой вид искусства, который сплетать с книгами не очень. Люди, во-первых, когда в игры играют, они не очень любят читать. Нас замучили этими просьбами про озвучку, потому что люди не могут два диалога прочитать на экране. Ой, озвучьте, озвучьте! Я, кстати, выступаю, чтобы люди не агрились на разработчиков. В первую очередь, это я выступаю против озвучки на самом деле. Потому что считаю, что это совершенно лишняя трата времени и денег. Пусть люди читают, читать надо.

VGTimes: А можно вопрос — концепт, что это именно карточная игра, это как-то с вами обсуждалось?

Роман Папсуев: Конечно. Мы очень долго выбирали жанр, вообще какую игру делать. Потому что «Сказки» настолько универсальный сеттинг, что там можно делать любую игру. Я мечтаю о шутере или о стратегии какой-нибудь. Это два моих любимых жанра. Но люди хотят «Ведьмака 3», потому что RPG.

VGTimes: Я тоже думал, что будет RPG.

Другие интервью по играм

  1. Интервью VGTimes с разработчиками Achilles: Legends Untold
  2. Интервью VGTimes с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem. Как обычные российские парни получили возможность работать над культовой игровой серией
  3. Интервью VGTimes с автором инди-хита Gedonia. Как россиянин со своей игрой обогнал Elden Ring в топе продаж Steam
  4. Интервью VGTimes с разработчиками Syberia: The World Before. Получится ли продолжение крутым или провалится, как Syberia 3?
  5. Интервью VGTimes с автором хоррора «Зайчик». Как российский художник создал одну из самых высокооценённых игр Steam, и сколько она стоила?
  6. Интервью VGTimes с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность? Разработчики рассказывают об аномалиях, фракциях, артефактах и многом другом
  7. Интервью VGTimes с автором Potion Craft. Как российское инди, в котором можно варить зелья для ведьмака, возглавило чарты продаж Steam
  8. Интервью VGTimes с автором Sherlock Holmes: Chapter One. Как создавалась лучшая игра о Шерлоке, зачем нужен бэктрекинг, и каким будет следующий проект Frogwares?

Роман Папсуев: Люди забывают, что есть «Ведьмак 1» и «Ведьмак 2». Сколько был бюджет у «Ведьмака 3», какая команда там работала? Где эту команду найти на просторах нашей необъятной — большой вопрос. Кадры решают все, как известно, и кадры нужно сначала найти. Поэтому мы решили начинать с чего-то небольшого, компактного. Выбрали этот жанр. У нас Виталий Ковалевский — главный геймдизайнер игры. Он предложил, собственно говоря, сделать карточный пошаговый рогалик. И в итоге именно он предложил концепцию, мы эту концепцию оценили, прикинули бюджет, я одобрил. Ребята же делают игру, не я. Я же на самом деле в разработке участвовал лишь как креативный продюсер. Смотрел, чтобы картинка была красивая, чтобы персонажи соответствовали, звуки, музыка, то есть за креативной составляющей. А игру делали ребята, это их игра, они молодцы.

VGTimes: Но это же ваш мир!

Роман Папсуев: Да, мой мир. Но замени мой мир на какой угодно мир, главное — чтобы игра была интересная. Я всегда исхожу из того, что есть традиция победивших художников — «игра победивших художников» — или победивших программистов. Либо то, либо другое. Вот я думаю, что игра должна быть, в первую очередь, интересной. А какой там сеттинг? Нравится кому-то мой мир — хорошо. В принципе, на эту механику натянуть каких-нибудь викингов, что изменится?

VGTimes: Колорит изменится.

Роман Папсуев: Колорит изменится, да. На самом деле я счастлив. У меня ноль претензий.

VGTimes: Есть ли планы, что это начало большой серии?

Роман Папсуев: Конечно.

VGTimes: То есть это уже обсуждалось?

Роман Папсуев: Мы обсуждаем. Мы, безусловно, очень надеемся, что игра хорошо выступит. Если она хорошо выступит, мы будем делать другую игру — совершенно иную. Там, скорее всего, будет другой жанр, команда уже есть. Историй можно рассказать сто тысяч миллионов. Сейчас мы определяемся, какие жанры можно сделать. Поэтому надежда есть.

VGTimes: А что насчет экранизации? Не обращались к вам пока что?

Роман Папсуев: Обращались, неоднократно. Я отказываю.

VGTimes: Почему, если не секрет?

Роман Папсуев: Обычно все завершается на стадии переговоров, то есть когда начинают заключаться договоры, вот это вот всё. Потому что когда начинают возникать юридические вопросы… Сложная тема очень, во-первых. Во-вторых, я пока у нас не вижу возможностей сделать такое кино, какое мне бы хотелось увидеть.

Потому что можно, конечно, отдать права, получить кучу бабла и забить, как нормальные бизнесмены и делают, но я не про бизнес вообще. Я не очень хорошо в этом понимаю, я всегда топлю за качество. У меня почему проект с 2015 года? Я его тяну уже почти 10 лет. Можно было на хайпе, вот, например, «Русы против ящеров» — вышел мем, сделали игру. Молодцы, ребята, всё отлично. Вообще ноль вопросов. Но я бы так не смог. Я бы продумывал мир, придумал бы там уйму историй. То же самое с кино. Мне не хочется отдавать права и получать в итоге какого-нибудь «Волкодава».

Если, например, придут ребята, которые фанаты вселенной, которым хочется сделать хорошее кино, красивое, с аниматроникой, чтобы практические эффекты были, а не только CGI, вот если такого плана будут предложения — я с радостью. А так на уровне договоров все это останавливается. И я не тороплюсь никуда.

VGTimes: А в какие жанры вы сами играете?

Роман Папсуев: Я люблю очень стратегии и шутеры. Шутеры прям вообще. Я поэтому и топил за шутер. Была же эта… Heretic, кажется, называлась. Там фэнтези-мир, но чувак бегает с пушкой.

VGTimes: За Алешу Поповича можно было бы так!

Роман Папсуев: Вот да, Алешу поставил, и пусть он бегает по условным лабиринтам, нечисть мочит. Это легко сделать. Тем более у Алеши чаробой есть, который фактически пистолет, то есть огнестрел. Кайф!

По части стратегий я фанат Command & Conquer: Red Alert. А Dungeon Keeper вообще моя одна из любимых игр. Сейчас я практически не играю, потому что времени нет, только в свою игру, что естественно. А так эти два жанра, наверное, больше всего люблю. RPG-шки я не очень люблю, честно говоря. У меня ощущение, что они какие-то мутные. Сидишь там, что-то крафтишь себе, какие-то доспехи собираешь. С другой стороны, в «Ведьмака 3» я не играл. Может быть, она офигенная и интересная, залипательная, ты там вообще пропадаешь, может быть, я честно не знаю. Опыта мало.

VGTimes: И последняя просьба — пожелание читателям VGTimes!

Роман Папсуев: Аудитории VGTimes желаю от всей души хороших игр. Во-первых, поддерживайте отечественных разработчиков, потому что они отечественные, и они очень стараются делать вам качественные игры. Я не говорю о том, что если они там какашку сделали, обязательно их поддерживайте, но мы, например, сделали не какашку. У нас очень хорошая игра. Если вам нравятся карточные рогалики, пожалуйста, попробуйте игру — она очень клевая!

***

После разговора с Романом Валентиновичем мы зарядились энтузиазмом. Очень надеемся, что его вселенная с нами надолго, ведь в ней и правда можно рассказать множество интересных историй, которые ни в чем не будут уступать современным фэнтези. Ждем релиза «Бессмертный. Сказки Старой Руси» и новостей от команды о новых проектах. Кстати, игру мы уже опробовали, наши первые впечатления можно прочитать здесь.

+4
Комментарии 1