Alexander Pushkov
+20
Карма
Сумма положительных и отрицательных реакций на комментарии пользователя
Автор новостей
{online_note}
Пишу об играх, кино и массовой культуре. Считаю, что в споре рождается если не истина, то как минимум мнение.
Имя: Alexander Pushkov
Место жительства: Санкт-Петербург
Регистрация: 14 июля 2025
Последний визит: 20 мая 2026
Комментарии 92
Обзор Saros — лавкрафтовский кошмар в обёртке лазерного шоу
2 недели
На самом деле рад, что тебе она понравилась. Я с ней в какой-то личной эхокамере оказался, а в такой ситуации альтернативного мнения не хватает. Может, и свое отношение пересмотрю. Да и надеюсь, у Housemarque все будет нормально с продажами, а Sony не будет вести себя как Sony.
Правда, пока для меня это как Doom Eternal и Doom: The Dark Ages)). Идеи в сиквеле интересные, реализация мне не всегда по душе
Правда, пока для меня это как Doom Eternal и Doom: The Dark Ages)). Идеи в сиквеле интересные, реализация мне не всегда по душе
2 недели
Я отчасти согласен. Безусловно, если мерить Saros по средней температуре по палате, то это не стандартный сюжет и подход к повествованию. И мое мнение, естественно, нужно делить на три, потому что Returnal для меня — одна из любимейших игр поколения. Просто, по мне, там так много нереализованного потенциала. Проблема, конечно, лично моя, но не излить не могу.
Кстати, а все как-то проглядели новый маскулинный тренд в индустрии). В 2026 году выйдет два сиквела, где протагонистку из оригинала сменили на протагониста, — Saros и Control. Представляю, что случилось бы с интернетом, если бы сделали наоборот)).
Кстати, а все как-то проглядели новый маскулинный тренд в индустрии). В 2026 году выйдет два сиквела, где протагонистку из оригинала сменили на протагониста, — Saros и Control. Представляю, что случилось бы с интернетом, если бы сделали наоборот)).
2 недели
Прокачка — Ну, я по-другому играл, трая в основном последние уровни. Так что тут, возможно, претензия связана чисто с моим подходом.
Арены — у меня как раз больше всего претензий к аренам в городе, хотя там и кошка, и прыжковые платформы уже есть.
По поводу «дженерик-сеттинга» — ну а как игра использует концепции и идеи Лавкрафта или индийской мифологии, кроме как в паре отсылок и дизайне врагов? Разве сама по себе идея, что «планета» сводит людей с ума, «осуществляя их желания» очень банальна, при этом еще и подана в лоб?
Меня еще сильно смущает в плохом смысле неестественность всего происходящего. У вас тут с самого начала чувак материализуется из ванны каждый раз после смерти, и все это игнорируют, это даже никак не обсуждается. Персонажи мало похожи на суперподготовленную команду, которую отправили защитить инвестиции в несколько триллионов и прочее.
Идея сценаристов понятна: вначале условный «Чужой» — нужно выжить на агрессивной планете, вот дробовик, вот ксеноморфы, действуй, Арджун. А потом начинается «Солярис»: чем глубже падаешь, тем страньше и страньше. Но, чтобы слом на «Солярис» сработал, нужно вначале поверить в «Чужого». А с этим у меня возникли очень большие проблемы.
Я вообще не понимаю, зачем игре второстепенные персонажи, кроме голоса костюма и Праймери. Они даже экспозицию почти не дают, а только кричат друг на друга.
Арены — у меня как раз больше всего претензий к аренам в городе, хотя там и кошка, и прыжковые платформы уже есть.
По поводу «дженерик-сеттинга» — ну а как игра использует концепции и идеи Лавкрафта или индийской мифологии, кроме как в паре отсылок и дизайне врагов? Разве сама по себе идея, что «планета» сводит людей с ума, «осуществляя их желания» очень банальна, при этом еще и подана в лоб?
Меня еще сильно смущает в плохом смысле неестественность всего происходящего. У вас тут с самого начала чувак материализуется из ванны каждый раз после смерти, и все это игнорируют, это даже никак не обсуждается. Персонажи мало похожи на суперподготовленную команду, которую отправили защитить инвестиции в несколько триллионов и прочее.
Идея сценаристов понятна: вначале условный «Чужой» — нужно выжить на агрессивной планете, вот дробовик, вот ксеноморфы, действуй, Арджун. А потом начинается «Солярис»: чем глубже падаешь, тем страньше и страньше. Но, чтобы слом на «Солярис» сработал, нужно вначале поверить в «Чужого». А с этим у меня возникли очень большие проблемы.
Я вообще не понимаю, зачем игре второстепенные персонажи, кроме голоса костюма и Праймери. Они даже экспозицию почти не дают, а только кричат друг на друга.
2 недели
У меня, конечно, чуть ли не противоположные впечатления.
Нарратив, по мне, достаточно невнятный. Понятнее, чем в Returnal, конечно, стало, но, как говорится, какой ценой. Персонажи пустые и абсолютно ненужные, так еще их какое-то умопомрачительное количество. При этом зачастую ты встречаешь их два раза за всю игру, а диалоги с ними — что-то типа: «Тебе надо идти вперед, Арджун, чтобы добиться своей цели».
Мир и сеттинг — буквально дженерик, собранный из аллюзий на все космическое и загадочное. Вот тут у нас, значит, враг или босс с аллюзией на индийскую мифологию, тут кусочек Лавкрафта, тут солярный культ. При этом сама игра эти концепции не трогает и не развивает, лишь использует связанные с ними коннотации. Мне кажется, Лауден так и не разобрался, как скрестить свои «мифологические метафоры» и нормальную «подачу».
Но и по геймплею у меня есть вопросы — ростер противников очень ограниченный. Рядовые противники повторяются практически во всех локациях, и это, учитывая не очень изобретательный дизайн окружения, превращает все немного в кашу. Очень странный дизайн арен. Моя «любимая» — это буквально бублик: большая арена с гигантской колонной в центре, без вертикальности, без дополнительных помещений, без разрушаемости. Бегаешь по кругу и сражаешься с мини-боссом.
С изобретательностью у игры вообще проблема: тебе могут дать две арены подряд с одной и той же фишкой, например колонной, лечащей противников. Или подряд двух одинаковых мини-боссов. От мини-босса-корабля (что за тупой дизайн?) у меня глаз дергается, столько раз я его видел. Как и от суперкрутых артефактов вроде +4 Воли.
Прокачка — тоже странное решение. Понятно, что доступность, понятно, что нужно сделать так, чтобы у игрока не было фрустрации и из каждого забега он выходил с чувством прогресса. Но, во-первых, прокачка — это в 90% случаев просто плюсики. Во-вторых, чтобы ее забалансить, там местами гриндволл. В-третьих, из-за этого рушится одна из важных вещей в игре — цена ошибки, важность каждого забега, потому что ты понимаешь, что в конце концов жиром задавишь любого босса.
Нарратив, по мне, достаточно невнятный. Понятнее, чем в Returnal, конечно, стало, но, как говорится, какой ценой. Персонажи пустые и абсолютно ненужные, так еще их какое-то умопомрачительное количество. При этом зачастую ты встречаешь их два раза за всю игру, а диалоги с ними — что-то типа: «Тебе надо идти вперед, Арджун, чтобы добиться своей цели».
Мир и сеттинг — буквально дженерик, собранный из аллюзий на все космическое и загадочное. Вот тут у нас, значит, враг или босс с аллюзией на индийскую мифологию, тут кусочек Лавкрафта, тут солярный культ. При этом сама игра эти концепции не трогает и не развивает, лишь использует связанные с ними коннотации. Мне кажется, Лауден так и не разобрался, как скрестить свои «мифологические метафоры» и нормальную «подачу».
Но и по геймплею у меня есть вопросы — ростер противников очень ограниченный. Рядовые противники повторяются практически во всех локациях, и это, учитывая не очень изобретательный дизайн окружения, превращает все немного в кашу. Очень странный дизайн арен. Моя «любимая» — это буквально бублик: большая арена с гигантской колонной в центре, без вертикальности, без дополнительных помещений, без разрушаемости. Бегаешь по кругу и сражаешься с мини-боссом.
С изобретательностью у игры вообще проблема: тебе могут дать две арены подряд с одной и той же фишкой, например колонной, лечащей противников. Или подряд двух одинаковых мини-боссов. От мини-босса-корабля (что за тупой дизайн?) у меня глаз дергается, столько раз я его видел. Как и от суперкрутых артефактов вроде +4 Воли.
Прокачка — тоже странное решение. Понятно, что доступность, понятно, что нужно сделать так, чтобы у игрока не было фрустрации и из каждого забега он выходил с чувством прогресса. Но, во-первых, прокачка — это в 90% случаев просто плюсики. Во-вторых, чтобы ее забалансить, там местами гриндволл. В-третьих, из-за этого рушится одна из важных вещей в игре — цена ошибки, важность каждого забега, потому что ты понимаешь, что в конце концов жиром задавишь любого босса.
В Госдуме предложили ввести прокатные удостоверения для видеоигр
3 недели
Хм, я не думаю, что все инициативы подобные – это имитация. Уверен, что многие действительно считают, что так правильно и лучше, НО действительно пугает, что путь для достижения своих целей они видят только через запрет всего, а то не дай бог что случится
Crimson Desert продалась 5-миллионным тиражом — разработчики получили 5-миллионные премии
3 недели
Returnal – одна из моих самых любимых игр) Боюсь Saros будет совсем другой
3 недели
Сложно сказать много ли, но вообще практика бонусов привязанных к финансовым и прочим показателям в индустрии распространена. В той же Blizzard они были в момент тотального успеха WoW, чуть ли не больше, чем сама зарплата. Правда там зарплата была ниже рыночной.
В случаи КД думаю роль сыграло, что что это выплата "по доброте душевной" и ради пиара, плюс насколько понимаю в корейской культуре такая забота о работниках все еще нонсенс. Но звучит красиво 5 миллионов копий, 5 миллионов денег. Правда кажется владельцы студии специально поспешили – к концу года, кажется десятку не пришлось выплачивать).Хорошо вам, я вот одного из своих претендентов сегодня буду пробывать и что-то мне подсказывает, что Saros мои ожидания не оправдает(
В случаи КД думаю роль сыграло, что что это выплата "по доброте душевной" и ради пиара, плюс насколько понимаю в корейской культуре такая забота о работниках все еще нонсенс. Но звучит красиво 5 миллионов копий, 5 миллионов денег. Правда кажется владельцы студии специально поспешили – к концу года, кажется десятку не пришлось выплачивать).
В этом году КД пока что для меня ГоТИ, а так как к ГТА6 я безразличен, то не знаю, что ещё в этом году сможет перебить, так сказать.
«Заткнитесь, это Япония» — министр экономики Японии вступилась за аниме и мангу
3 недели
Я не думаю, что она сильно переживает. за оригинальность. Это самое правое правительство Японии за долгие годы (очень правой страны) я думаю она такими высказываниями зарабатывает очки у избирателей.
Геймеры перепутали пиратский выживач Windrose с итальянской метал-группой и остались довольны
4 недели
Ну пауэр-метал группа из италии, играющая музыку вдохновленную «Властелином колец» вряд ли активно следит за узнаваемостью бренда, квартальными отчетами и обладает командой юристов высшего уровня. Они ж все таки не Metallica)))
4 недели
Я думаю они сами довольны таким пиаром. Тем более не думаю, что в сообществе поймут такие капиталистические телодвижения
На Филиппинах пройдет научный семинар, посвященный девушкам-лошадям из аниме
1 месяц
Так семинар научный – он проходит в рамках деятельности кафедры, по правилам научного мероприятия, в отчетность попадет, работы на нем озвученные возможно в каком-нибудь сборнике напечатают и прочее. Не бывает не научных вопросов))
если бы это была просветительская лекция, совсем другой вопрос. Но это именно семинар
если бы это была просветительская лекция, совсем другой вопрос. Но это именно семинар
Исследование: 44% разработчиков задумывались о смене профессии
1 месяц
Я не знаю ни одной игры, которую "испортили" повесткой. Чтобы прям была достойная игра, а потом темнокожих персонажей понадабвляли и стала скучная, неиграбельная и с плохим сюжетом.
На Филиппинах пройдет научный семинар, посвященный девушкам-лошадям из аниме
1 месяц
Да, почему фейк. Нормальная популяризаторская практика. Франшиза популярная, обсудить есть что
Цифровая «Невеста»: провальный фильм с Бэйлом теперь доступен онлайн
1 месяц
Есть множество примеров – «Большой Лебовски», «Бегущий по лезвию», «Бразилия»
«Нет ничего невозможного» — глава ИРИ надеется «импортозаместить» видеоигры через 5 лет
1 месяц
Смелые идеи и игровые корпорации сейчас не сильно готовы спонсировать
1 месяц
Ну и я об этом же. Тогда какой смысл импортозамещать? По мне есть смысл вкладывать деньги не в игры, а в образовании, чтобы у нас было много крутых разработчиков, чтобы они потом платили налоги, были драйверов роста уровня жизни.
1 месяц
Хм, так это вы зря «безопасные времена» начались еще с Князя Владимира 1 Святого. А если серьезно, то вопрос же не в выхолощенности даже (хотя цензура очень сложная область), а в том, что окупаться на внутреннем рынке из-за его размеров могут только достаточно небольшие проекты. Поэтому прежде, чем импортозамещать, мне кажется рынки сбыта импоторзаместителям нужно найти
Загрузить еще