Обзор Saros — лавкрафтовский кошмар в обёртке лазерного шоу

Обзор Saros — лавкрафтовский кошмар в обёртке лазерного шоу

Fazil Dzhyndzholiia
Вчера, 14:34

Saros — идейный сиквел Returnal, одной из лучших игр PS5, которой, увы, так и не удалось вырваться в мейнстрим. Назвать её коммерческим провалом, правда, тоже было бы неверно: всё же в первый год Returnal разошлась тиражом более 800 000 копий, а затем расширила аудиторию за счёт PS Plus и выхода PC-версии. Тем не менее по меркам игр Sony это всё равно довольно нишевый релиз, который к тому же прошли до конца далеко не все покупатели. Returnal отпугнула многих геймеров высоким порогом вхождения, специфической смесью жанров, нестандартным нарративом и меланхоличной атмосферой, но именно эти элементы сделали её одним из самых запоминающихся эксклюзивов PlayStation текущего поколения. Новая игра финской студии Housemarque, Saros, пытается понравиться более широкой аудитории, не жертвуя самобытностью. Разберёмся, насколько удачно это у неё получается.

Игра куплена редакцией;
Платформа: PlayStation 5;
Время прохождения: 22 часа.

Незнакомец в Потерянной Каркозе

Нарративно Saros никак не связана с Returnal: события новой игры происходят на планете Каркоза, куда в поисках жены попадает главный герой Арджун Деврадж. Его играет талантливый Рахул Кохли (Rahul Kohli) — звезда сериала «Полуночная месса» (Midnight Mass). Деврадж отправляется на Каркозу в составе небольшой экспедиции, нанятой мегакорпорацией Солтари. Задача группы — выяснить, что случилось с предыдущими колонистами, которых Солтари ранее послала исследовать планету. Связь с ними оборвалась, и неизвестно, смогли ли они вообще выжить, ведь Каркоза — опасное место. Тут не только обитает агрессивная фауна: само время на планете течёт иначе из-за загадочных постоянных солнечных затмений, которые влияют на всё вокруг, путают сознание людей и доводят их до безумия.

Деврадж в первую очередь хочет найти возлюбленную, прилетевшую на Каркозу в составе самой первой экспедиции, но игрока мотивируют и другие загадки: происхождение руин древней цивилизации, которые можно найти повсюду, истинная причина затмений и объяснение бессмертия главного героя — в случае гибели он воскресает в местном хабе.

Сюжет Saros подаётся в такой же запутанной и обрывистой манере, как и в Returnal, однако после прохождения, скорее всего, у вас останется меньше вопросов, чем после завершения прошлой игры Housemarque. Если историю Returnal можно интерпретировать множеством способов — вплоть до того, чтобы поставить под сомнение реальность всего, через что прошла героиня, — то Saros оставляет не такой простор для альтернативных трактовок.

Арджун Деврадж в одной из вступительных кат-сцен. Любопытный факт: Рахул Кохли согласился на роль ещё до того, как геймдиректор рассказал ему, про что будет игра. Настолько он фанат Housemarque
Арджун Деврадж в одной из вступительных кат-сцен. Любопытный факт: Рахул Кохли согласился на роль ещё до того, как геймдиректор рассказал ему, про что будет игра. Настолько он фанат Housemarque

Это, правда, не означает, что тут не над чем подумать: тайн хватает. А как может быть иначе в истории, вдохновлённой индуизмом, сборником рассказов «Король в жёлтом» (The King in Yellow) Роберта Чемберса (Robert Chambers), «Солярисом» (Solaris) Станислава Лема (Stanislaw Lem) и произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft)? К слову, если вам интересны другие игры, затрагивающие те же концепции и идеи космического ужаса, что и Saros, не пропустите наш топ лучших игр по Лавкрафту.

Лавкрафт и Ктулху в играх

  1. Лучшие игры по Лавкрафту и про Ктулху на ПК и консолях
  2. Ктулху — божество из Р'льеха
  3. История о сводных братьях: Call of Cthulhu (2018) и The Sinking City
  4. Ктулху, сумасшествие, гомосекс и наркотики — интервью о мрачной RPG во вселенной Лавкрафта Stygian: Reign of the Old Ones
  5. Обзор Forgive Me Father. Если бы Думгай заглянул в гости к Ктулху
  6. Космический пессимизм Лавкрафта
  7. Интервью VGTimes с гейм-директором Stygian: Outer Gods

Важное отличие Saros от Returnal — наличие других персонажей, с которыми протагонист контактирует как в центральном хабе, так и за его пределами во время вылазок в опасные дебри Каркозы. Кроме того, Арджун находит немало аудиозаписей от членов прошлых экспедиций. В Returnal же нарратив полностью сосредоточен на главной героине. В результате предыдущий проект Housemarque давит на геймера всепоглощающим чувством одиночества, чего Saros не делает — и многие игроки наверняка это оценят.

Один из многочисленных странных памятников Каркозы
Один из многочисленных странных памятников Каркозы

В плане тем и подачи сюжета Saros напоминает Bloodborne: игра схожим образом постепенно погружает во всё более странные, тревожные темы. Даже NPC начинают сходить с ума по мере развития истории, точно как в проекте FromSoftware. И, как и в Bloodborne, изучать по крупицам лор Каркозы — сплошное удовольствие.

Жаль лишь, что финал игры смещает фокус с тем космического ужаса на бытовую семейную драму. Сама задумка неплохая, однако всю игру ждёшь некой грандиозной развязки, которой в итоге не происходит. Для кого-то это будет критическим недостатком, но слабая концовка всё равно не отменяет того факта, что большую часть прохождения распутывать паутину загадок, придуманную сценаристами, крайне увлекательно.

Вы предпочитаете завуалированные или прямолинейные сюжеты?

Результаты

(Не) сильно проще

Типичная сцена в Saros, когда враги спавнят десятки опасных снарядов
Типичная сцена в Saros, когда враги спавнят десятки опасных снарядов

Returnal часто фигурирует в списках хардкорных проектов: в нашей подборке самых сложных игр ей тоже нашлось место. Всё же это зубодробительная смесь bullet hell-экшена и roguelike, где, с одной стороны, важна высокая скорость реакции, чтобы вовремя уклоняться от летящих со всех сторон сгустков энергии и лазерных лучей, а с другой — усидчивость, ведь забеги в игре в среднем длятся почти два часа. В случае с Saros авторы попытались сделать игру доступнее, но не за счёт упрощения экшен-составляющей, а с помощью переработки именно roguelike-элементов.

Так, Housemarque добавила систему телепортов, позволяющую сразу из хаба перенестись в любой ранее открытый биом. Идея в том, чтобы сократить вылазку примерно до получаса. Для сравнения: в Returnal забег всегда нужно начинать с нуля.

Кроме того, авторы внедрили систему прокачки характеристик героя за ресурс, который он собирает с поверженных врагов во время забегов. Это постоянная прогрессия: персонаж становится сильнее, даже если геймер часто умирает. Можно прокачивать, например, полоску здоровья и уровень оружия, с которым Арджун Деврадж начинает каждую новую вылазку: одно дело — проходить стартовый биом с пушками первого уровня, и совсем другое — сразу со стволами 17-го. Кроме того, среди начальных апгрейдов можно открыть «вторую жизнь» — возможность один раз воскреснуть после смерти и продолжить забег.

Помещение с лазерными лучами, которое необходимо преодолеть
Помещение с лазерными лучами, которое необходимо преодолеть

В придачу появилась система модификаторов, позволяющая настраивать сложность игры под свои предпочтения: можно повысить урон, который наносит герой, или снизить входящий демейдж. Есть и модификаторы, усложняющие игровой процесс. При этом нужно соблюдать баланс между положительными и отрицательными эффектами: отправиться на вылазку только с бафами нельзя, за них придётся платить недостатками. Однако на практике это не проблема, ведь игрок сам выбирает, какие именно дебафы активировать.

Значит ли это, что Saros полностью лишилась хардкорности предшественницы? Нет — игра всё ещё достаточно требовательна, чтобы её нельзя было назвать тривиальной. Новые системы действительно заметно ускоряют забеги и позволяют быстрее вернуться туда, где вы погибли, однако непосредственно сражения с врагами остаются при этом довольно жёсткими. Да, даже со всеми вспомогательными элементами. Более того, боёвка стала глубже, чем в Returnal (об этом чуть ниже), и требует от игрока ещё большей вовлечённости в происходящий хаос. К тому же боссы в Saros в целом суровее, чем в прошлом проекте.

Модификаторы сложности не так уж и радикально упрощают перестрелки, да и открываются они не сразу. А если геймер постоянно пользуется телепортами, то пропускает старые биомы и приходит к боссам с менее прокачанным оружием, чем при прохождении каждого забега с самого начала.

Арджун использует силовое оружие
Арджун использует силовое оружие

Тем не менее новичку объективно проще втянуться в Saros. Та же постоянная прокачка сильно сглаживает фрустрацию после смерти и избавляет от ощущения, что ты впустую потратил час времени. Проблема в том, что в погоне за таким сглаживанием геймплейных шероховатостей авторы слегка увлеклись и сточили те элементы Returnal, которые делали её более интересным рогаликом.

Во время забега в Saros куда реже приходится принимать непростые решения, которые характерны для лучших представителей жанра roguelike. В Returnal, к примеру, нужно было открывать трейты оружия, используя его в бою, что усложняло выбор пушки. Ещё приходилось решать, какие расходуемые предметы вроде аптечек взять с собой дальше, тогда как в новинке расходуемых предметов вообще нет. От забега к забегу геймплей Saros фундаментально не меняется, потому что здесь почти нет простора для создания полноценных и сильно отличающихся друг от друга билдов. Недостаточно проработанные roguelike-аспекты были проблемой и Returnal, но в случае с Saros разработчики их ещё больше упростили, что негативно сказалось на вариативности.

Тут стоит отметить, что уменьшение количества сложных дилемм, с которыми сталкивается геймер во время забега, не означает их полного отсутствия. Принимать непростые решения всё равно порой приходится: например, часто нужно думать, брать ли мощный артефакт с полезным бонусом вроде регенерации здоровья при убийстве врагов, если у него есть неприятный побочный эффект — скажем, увеличение кулдауна рывка, позволяющего уклоняться от атак. Самое важное же решение — когда вызвать затмение: оно сделает врагов и окружение опаснее, зато принесёт геймеру больше ресурсов и мощные артефакты. В некоторых биомах, правда, игра вынуждает вызвать затмение уже на старте — иначе не продвинуться дальше.

Лучшая защита — нападение

Один из боссов игры
Один из боссов игры

Housemarque явно урезала roguelike-составляющую в пользу более сфокусированного экшена. Например, случайно генерируемые уровни стали проще и несколько однообразнее в плане дизайна, чем в Returnal, однако это изменение напрямую сказалось на темпе игры: в Saros геймер буквально несётся через биом, почти сразу переходя от одного сражения к другому.

Сами перестрелки стали в разы увлекательнее, чем в прошлой игре, и это, на самом деле, высшая похвала, учитывая, насколько весело и интересно было сражаться в Returnal. В Saros всё так же важно уклоняться от тысяч снарядов, которые летят в Арджуна со всех сторон, но теперь ещё и нужно учитывать цвет сгустков энергии.

Голубые снаряды можно поглощать энергетическим щитом — новым инструментом в арсенале игрока. В процессе перезаряжается мощное силовое оружие, которое, в отличие от основного, нельзя использовать постоянно. Если же игрок пропустил попадание или случайно поглотил щитом жёлтые снаряды, у него временно снизится максимальный запас здоровья. Кроме того, есть ещё и красные сгустки энергии, которые наносят урон даже при рывке сквозь них: такие нужно именно парировать, отправляя обратно в противника. Парирование — ещё одна новая механика, без которой, судя по всему, уже не может обойтись ни одна современная AAA-игра.

Противники посылают в сторону протагониста разноцветные снаряды
Противники посылают в сторону протагониста разноцветные снаряды

Нововведения Saros подталкивают игрока вести себя агрессивнее: бежать в самый эпицентр разноцветного лазерного шоу, творящегося на экране, поглощать энергию щитом, чтобы чаще использовать силовое оружие, и парированием отбивать самые опасные снаряды. Игра превращает защитные механики в важную часть нападения. Такой подход заметно углубляет и преображает геймплей, хотя понравится не всем геймерам, а скорее тем, кто любит драйв. Эволюция боевой системы от Returnal к Saros чем-то напоминает скачок в темпе между Doom (2016) и Doom Eternal — или от Hollow Knight к сиквелу, о чём я писал в обзоре Hollow Knight: Silksong.

Чего боёвке Saros, правда, не хватает, так это интересных трейтов основного оружия, которыми славилась Returnal. К примеру, в прошлой игре можно было найти ракетницу со свойством, трансформирующим её в полностью автоматическое и крайне скорострельное орудие убийства. Увы, в Saros нет подобных трейтов, фундаментально меняющих ствол.

С другой стороны, у всех пушек Saros есть альтернативный режим стрельбы, который, по сути, превращает каждый образец арсенала в два функционально разных вида оружия. Это отличное геймдизайнерское решение. Но ошибкой было повесить альтернативную стрельбу на тот же триггер DualSense, что и силовое оружие. Идея в том, что при лёгком нажатии можно вести альтернативный огонь из основной пушки, а при более сильном — переключаться на силовое оружие. Ожидаемо, в пылу схватки нет времени следить за силой нажатия на триггер, что ведёт к неверным инпутам.

После пары часов мучений со стандартной схемой управления я переназначил кнопки: развёл два вида оружия с одного триггера и перенёс уклонение на старый добрый символ «O», как в большинстве консольных экшенов. Правда, полностью идеальным управление после этого всё равно не стало: как ни крути, атака ближнего боя и энергетический щит всегда должны быть привязаны к одной кнопке, а это трудно назвать оптимальным решением.

В краю титанов

Место активации затмения
Место активации затмения

На базовой PS5 техническое исполнение Saros практически безупречное. FPS редко проседает даже во время самых зрелищных перестрелок, когда экран заполняют спецэффекты и потоки частиц.

Графически игра выглядит великолепно — пожалуй, за исключением диалогов с NPC, где заметны слишком простые лицевые анимации. Но в остальном к картинке крайне сложно придраться. Более того, если многие игры на Unreal Engine 5 отчасти визуально похожи друг на друга, то в случае с Saros вряд ли кто-то догадается, что перед ним вообще проект на UE5, не узнав об этом заранее где-нибудь на Википедии.

Любопытно, что Saros радует глаз даже сильнее во время редких периодов затишья, когда можно насладиться грандиозной архитектурой Каркозы. Гигантские статуи, соборы, заброшенные крепости и индустриальные зоны прямиком из «Матрицы» (The Matrix) заставляют почувствовать себя букашкой в пугающем мире могущественных пришельцев. И куда ни глянь — над тобой везде нависает зловещее сверхъестественное затмение.

Центральный хаб, который меняется по ходу прохождения
Центральный хаб, который меняется по ходу прохождения

Дополняют великолепный визуал агрессивный электрогитарный саундтрек и чрезвычайно качественная аудиосоставляющая: если играть в наушниках, можно довольно точно угадать, с какой стороны в тебя летят снаряды, даже если ты их не видишь.

За счёт сильного эффекта погружения в мире Saros хочется провести как можно больше времени, однако, к сожалению, после окончания основной сюжетной линии и открытия истинной концовки в игре особо нечего делать. Гриндить прокачку персонажа? А смысл, если игра пройдена? Saros сильно не хватает бонусного эндгейма вроде забегов в какой-нибудь бесконечный данжен. Конечно, как и в случае с Returnal, его могут добавить в будущем, но мы ведь оцениваем игру здесь и сейчас.

Больше статей про динамичные экшены и шутеры

  1. ТОП-65: лучшие шутеры от первого лица (FPS) на ПК и консолях
  2. ТОП-50: лучшие приключенческие экшены на ПК и консоли
  3. ТОП-35 самых сложных игр — вам будет больно
  4. Лучшие метроидвании
  5. Самые жестокие и кровавые игры на ПК и консолях: топ не для слабонервных
  6. Лучшие игры про супергероев на ПК, PS4/PS5 и Xbox
  7. Лучшие короткие игры на ПК и консолях
  8. Лучшие шутеры для слабого ПК и ноутбуков: игры, которые пойдут на любом железе

***

Как бы там ни было, когда после прохождения думаешь «хочу ещё», это всегда знак качества. Saros не во всём лучше Returnal, однако в целом стоит с ней плечом к плечу как один из самых интересных эксклюзивов PS5.

Больше всего в Saros огорчает рудиментарная roguelike-составляющая, однако бодрый экшен в целом компенсирует этот недостаток настолько, что начинаешь думать: а не стоит ли Housemarque вообще отойти от рогаликов и в следующий раз сделать полноценный линейный шутер? Если, конечно, Saros продастся достаточно хорошо, чтобы авторы могли приступить к новому проекту. Да, она в целом доступнее для новичков, но это всё равно довольно сложная и специфическая игра, даже несмотря на многие компромиссы в её формуле. Как я писал в материале про возвращение PlayStation к эксклюзивам, судя по слухам, Saros не выйдет на PC, но это решение выглядит ошибочным: одной аудитории PS5 может оказаться недостаточно, чтобы отбить затраты на этот блокбастер с душой инди.

Какая научная фантастика вам ближе?

Результаты
    Сюжет
    8.0
    Управление
    7.0
    Звук и музыка
    9.0
    Геймплей
    8.0
    Графика
    9.0
    8.2 / 10
    Saros — качественный эксклюзив PS5, который многое делает, чтобы понравиться широкой аудитории, однако при этом не жертвует авторским видением. Этим игра и выделяется на фоне других AAA-проектов.
    Плюсы
    — Интригующий сюжет, вдохновлённый шедеврами научной фантастики;
    — Интересный сеттинг;
    — Образцовый bullet hell-геймплей;
    — Новые механики вроде щита и парирования;
    — Более низкий порог входа для новичков без принесения в жертву хардкорности;
    — Отличное техническое исполнение;
    — Визуальная составляющая;
    — Звук и саундтрек.
    Минусы
    — Скомканный финал;
    — Слабые roguelike-элементы;
    — Управление, которое нужно настраивать;
    — Отсутствие интересного эндгейма после прохождения.
    Об авторе
    Комментарии18