История о сводных братьях: Call of Cthulhu (2018) и The Sinking City
Похоже, интерес к Ктулху и кошмарным сновидениям Говарда Лавкрафта в игровой индустрии на какое-то время угас. Можно даже сказать «удовлетворен». Со времен выхода настольной игры Call of Cthulhu в 1981 году и классического хоррора Alone in the Dark (1992) любители хтонических божеств и тентаклей получили классические квесты Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (1993) и Call of Cthulhu: Prisoner of Ice (1995), survival-хоррор Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), пошаговую тактику Call of Cthulhu: The Wasted Land (2012) и, наконец, детективный хоррор Call of Cthulhu (2018).
Однако в последние годы наследие Лавкрафта нашло отражение лишь в скромных по масштабам и далеких в жанровом отношении от предыдущих игр градостроительной стратегии Worshippers of Cthulhu (2025) и шутерах Forgive Me Father 2 (2024) и Stygian: Outer Gods (2025). Из ближайших релизов про Ктулху на ум приходит только намеченный на апрель 2026 года подводный хоррор «а-ля SOMA» Cthulhu: The Cosmic Abyss от создателей The Council.
Многие фанаты лавкрафтианских ужасов от мира видеоигр в считают лучшей игрой о Ктулху упомянутую Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 2005 года. Хотя на старте она не обрела значимого успеха, игру весьма высоко оценили, как это часто бывает, «после смерти», т.е. спустя годы. Но более молодые геймеры среди крупных игр по Лавкрафту скорее всего припомнят Call of Cthulhu 2018 года и… The Sinking City 2019 года, формально не имеющую отношения к Лавкрафту, но сильно им вдохновленную. На игровых форумах и в обзорах крупных игровых изданий можно даже обнаружить прямые сравнения этих двух игр, нередко сводящиеся к признанию того факта, что они очень похожи.
Далее мы убедимся, что Call of Cthulhu и The Sinking City не просто похожи — фактически это одна и та же игра, точнее, одна и та же идея, воплощенная в жизнь двумя разными студиями. Как так получилось и как сложности их разработки повлияли на итоговое качество продукта?
«Ктулху фхтагн!» Древний поднимается из глубин производственного ада
Начнем с юридических тонкостей. Есть оригинальный рассказ Лавкрафта «Зов Ктулху» (The Call of Cthulhu), написанный в 1926 году и опубликованный лишь через два года в журнале Weird Tales. С 2012 года, когда истекли авторские права на это произведение (наследники писателя не продлили их должным образом), можно бесплатно создавать любую интеллектуальную собственность про Ктулху. А есть Call of Cthulhu (без артикля the) — настольная ролевая игра, впервые изданная в 1981 году американской компанией Chaosium, которая с 1989 года владеет правами на бренд и логотип Call of Cthulhu. У нее студия Infogrames купила в 1993 году право поставить подзаголовок Call of Cthulhu к своей игре Shadow of the Comet, чтобы повысить продажи, а позднее и к Prisoner of Ice. С Chaosium договаривалась и студия Headfirst Productions, когда выпускала на рынок Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

В начале 2000-х Лавкрафт и Ктулху могли стать новым трендом в массовой культуре. В 2005 году среди фанатов распространялся короткометражный фильм «Зов Ктулху», снятый членами Исторического общества Говарда Лавкрафта и получивший лестные отзывы. Вслед за выходом Dark Corners of the Earth студия Headfirst обещала продолжение франшизы — игры Destiny's End и Beyond the Mountains of Madness по другим произведениям Лавкрафта. Но эйфория быстро прошла, когда у издателя Headfirst обнаружились финансовые проблемы, из-за которых закрылся не только он, но и сама студия Headfirst, унеся с собой в безвременье все свои грандиозные планы. Считается, что этому поспособствовала первоначальная эксклюзивность Dark Corners of the Earth для Xbox, обернувшаяся коммерческим провалом.

Спустя несколько лет интерес к наследию Call of Cthulhu проявил французский издатель Focus Interactive (тогда еще Focus Home Interactive). Французы не поскупились на покупку официальной лицензии у Chaosium, чтобы использовать логотип Call of Cthulhu и фактически продлить франшизу. Оставалось только подобрать подходящего разработчика.
Focus решил делать выбор среди проверенных партнеров — студий, с которыми издатель уже не раз имел дело. Вероятно, боссы Focus рассуждали так: Call of Cthulhu — это не спорт и не чистая RPG, значит, не Cyanide и не Larian; не экшен, значит, не Spiders; не квест, значит, не Pendulo; точно не «варгейм», значит, не Eugen Systems. Dark Corners of the Earth не помогала сделать выбор: эта игра сама по себе была немного survival-хоррором, немного классическим квестом, немного шутером от первого лица. У Focus оставался только один вариант — ирландско-украинская студия Frogwares, работавшая в жанре детективов.
Frogwares объективно представлялась подходящим разработчиком для новой Call of Cthulhu. Да, она никогда не создавала хорроры, специализируясь на адвенчурах и квестах. Но в ее пользу говорил относительный успех The Testament of Sherlock Holmes (2012), в которой были те аспекты, которые, при большей полировке, позволяли выдать хит. Помимо добротных головоломок, эта часть серии о Шерлоке была более динамичной и интерактивной, более кровавой и визуально более привлекательной — в принципе, все эти характеристики подходили под концепт мрачной игры про пробуждение Ктулху. В добавок ко всему к началу 2014 года Frogwares как раз завершала разработку Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, в которой разработчики использовали «доску дедукции» для связывания улик, смену первого и третьего лица и новый движок — UE 3. В общем, с учетом такого послужного списка Frogwares не вызывает удивления, что Focus решил передать разработку Call of Cthulhu именно ей.
16 января 2014 года Focus официально объявил, что Frogwares работает над новой Сall of Cthulhu. Через пару недель последовали сообщения от руководителей Frogwares, которые рассказали, что игра пока находится на ранней стадии разработки — студия еще занята подготовкой Sherlock Holmes: Crimes & Punishments к релизу. Разработчики отметили, что Сall of Cthulhu будет посвящена расследованиям в жанре ужасов, в разработке будет использован опыт игр о Шерлоке, а в качестве сценаристов будут приглашены авторы некоторых сценариев для настолки Call of Cthulhu.
Никаких деталей сюжета и предварительной даты релиза представителями Frogwares озвучено не было. В обсуждениях готовящегося проекта игроки склонялись к тому, что Frogwares в итоге выдаст RPG с элементами расследования и ужасов — максимально близкое к указанной настолке сочетание жанров. В целом новость о начале разработки была встречена позитивно и фанатами Лавкрафта, и любителями детективов про Шерлока от Frogwares.
Прошло полгода — деталей о проекте не появилось. Можно было списать это на тот факт, что Frogwares была занята «полировкой» Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. В сентябре 2014 года игра релизнулась — ну вот, казалось бы, студия может вплотную заняться новой Call of Cthulhu и порадовать фанатов какими-либо подробностями. Но осенью никаких новостей об игре не появилось, несмотря на то, что ее негласно прозвали самым ожидаемым хоррором ближайших двух лет. «Двух лет» — потому что, по неофициальным данным, издатель ждал от Frogwares результата к концу 2015 — началу 2016 года.
Но прошло лето 2015-го, а о Call of Cthulhu не появилось даже геймплейного ролика, позволяющего понять, что собой будет представлять проект. Лишь в начале осени Frogwares удосужилась напомнить об игре.
После долгого молчания, новые изображения нашей игры Лавкрафта. И для самых любопытных: все хорошо — звезды правы.
Разработчики пообещали приложить все усилия, чтобы «максимально точно и полно перенести в игру мифологические образы, созданные знаменитым писателем», и показали несколько скриншотов и скетч-артов.

Однако опасения по поводу будущего Call of Cthulhu никуда не делись: прошло почти два года с момента анонса, но Frogwares по-прежнему нечего было предъявить фанатам, кроме концепт-артов. Впоследствии оказалось, что разработчики все это время работали не над игрой как таковой, а над созданием собственного движка для нее. Почему нельзя было использовать UE 3, как для игр о Шерлоке, сложно сказать.
Мда уж, только и пичкают артами, причем совсем мизерными дозами, а про игру до сих пор ничего неизвестно, даже жанр)
Фанаты беспокоились, но можно себе представить, как беспокоился издатель, вложивший деньги в проект и ожидавший результата. Признаки напряженности между Focus и Frogwares появились еще летом 2015 года, когда в сеть просочилась информация, что к разработке Call of Cthulhu, по просьбе Focus, подключилась еще одна студия — Cyanide Studio. Эта французская студия, также давний партнер Focus, только-только выпустила довольно успешный стелс Styx: Master of Shadows (2014). Cyanide никогда не делала хорроров или детективов, но она были последней надеждой издателя на спасение Call of Cthulhu, о которой уже поползли слухи о неизбежной отмене.
Вероятно, к началу 2016 года Focus принял решение о судьбе проекта. Выбор явно был между закрытием игры, либо передачей его в другие руки. Издатель дал проекту второй шанс, но контракт с Frogwares был разорван. Разработка Call of Cthulhu была полностью отдана в руки Cyanide. В феврале 2016 года Focus объявил о своем решении и наметил время релиза — 2017 год. Издатель уточнил, что игра будет представлять собой полуоткрытую ролевую игру-расследование с элементами стелса и психологического хоррора — такое сочетание жанров было ближе к тому, с чем была способна справиться Cyanide. Основой сюжета Call of Cthulhu все так же должна была стать настолка, а не рассказ Лавкрафта.
Очевидно, что разлад между Focus и Frogwares наметился еще в 2015 году, когда Frogwares объявила, что новая часть приключений Шерлока будет издаваться не Focus, как бывало ранее, а Bigben Interactive (ныне — Nacon). Чем был вызван разлад? Очевидно, тем, что чаша терпения издателя переполнилась. За два года разработки Frogwares не представили результата, даже близко напоминающего релизный.
Самый интересный вопрос: почему разработчик не выполнил соглашения с издателем, несмотря на несколько лет успешного сотрудничества? Об этом можно только догадываться. Возможно, Call of Cthulhu помешал успешный релиз Crimes & Punishments: студия немедленно объявила о начале работы над следующей частью приключений великого сыщика — Sherlock Holmes: The Devil's Daughter. Куй железо, пока горячо. А как же Call of Cthulhu? Ей пришлось потесниться — Frogwares была не в состоянии одновременно работать над двумя крупными играми. Call of Cthulhu не была заброшена, все-таки контракт есть контракт, но внимания разработчиков он имела существенно меньше, чем того хотел издатель. Focus мог только наблюдать, как Frogwares активно трудится над собственной игрой (Devil's Daughter релизнулась в июне 2016 года) и «динамит» заказ от издателя. Тут любой не выдержит.

Никто из Frogwares, возможно, не признается, но, скорее всего, Call of Cthulhu попал в тот самый «производственный ад». Разработчики наверняка представили издателю некий результат — сложно представить, что они могли просто кормить заказчика отговорками про отсутствие вдохновения или занятость другими проектами. Просто представленный результат не устроил Focus. Как мы убедимся далее, Frogwares все-таки сделал некоторые наработки, которых хватило на собственную игру. Возможно, результат был слишком сырым для двух лет разработки, возможно, он банально не соответствовал тому, как издатель видел будущую Call of Cthulhu.
Cyanide с энтузиазмом взялась за Call of Cthulhu, хотя тоже была «не свободна» — студия вела работу над продолжением Styx, к тому же, по просьбе самого Focus, отвлеклась на помощь в разработке Space Hulk: Deathwing.
Мы невероятно рады тому, что Focus Home Interactive доверила нам разработку видеоигровой адаптации легендарного «Зова Ктулху». Возможность поработать над таким интересным проектом с нашим давним партнёром для нас, старых поклонников этой серии, — привилегия. Мы хотим преподнести фанатам такую игру, которую они давно ждут.
Седрик Лагарриг, президент Focus Home Interactive, завуалированно извинился перед фанатами за неправильный выбор разработчика, сказав: «Команда Cyanide не первый год мечтает сделать адаптацию „Зова Ктулху». Сейчас у них есть всё, чтобы создать игру, которая понравится поклонникам лавкрафтовской мифологии и просто геймерам, соскучившимся по глубоким и нетривиальным играм».
Уже в июне 2016 года Cyanide выпустила первый трейлер игры, а на осень 2017 года был намечен релиз. И вновь проект едва не начал тонуть. Cyanide столкнулась с теми же проблемами, что и Frogwares: неопределенностью жанровой принадлежности игры (RPG? квест? головоломка? адвенчура?) и наличием другого проекта, отнимающего внимание. Для Cyanide это был Styx: Shards of Darkness. В январе 2017 года студия смогла продемонстрировать лишь еще один трейлер Call of Cthulhu. Focus сохранял оптимизм и привез этот трейлер на Е3, но в сентябре 2017 года все-таки был вынужден объявить о переносе релиза на 2018 год. Будто проклятие Ктулху продолжало висеть над игрой, пока 30 октября 2018 года Call of Cthulhu наконец не легла на полки магазинов — спустя почти пять лет после первого анонса.

А что же Frogwares? Оказалось, что за время работы на Call of Cthulhu разработчики успели-таки создать свой игровой движок. Вкупе с наметками геймплея и концепт-артами это дало студии возможность объявить о планах разработки собственной игры — чтобы добру не пропадать. Через полгода студия издала Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, и — вот чудеса! — сразу нашлась куча времени на плотную работу над новым проектом, поскольку издатель Bigben заказов не подкинул.
Лицензия на название «Call of Cthulhu» и сопутствующие реквизиты принадлежала Focus, поэтому проект от Frogwares получил название The Sinking City. Разработчики обещали всё ту же гнетущую лавкрафтианскую атмосферу, что была заявлена в анонсах Call of Cthulhu, и опору на «мифы Ктулху».
В конечном счете The Sinking City вышла в релиз в июне 2019 года, через полгода после Call of Cthulhu от Cyanide. Осталось сравнить эти две игры между собой, чтобы увидеть, как одна изначальная идея менялась в руках двух разных исполнителей.
Ктулху уснул за наши грехи
Попробуем определить элементы этой общей идеи, изначально заложенной в обе игры. Focus не требовал от разработчиков создать игровую адаптацию «Зова Ктулху» Лавкрафта. Если вдруг (или принципиально — может, вы не любите Лавкрафта или боитесь гигантских кальмаров) не читали рассказ, то он написан от лица человека, узнавшего о древнем культе и обнаружившего судно с моряком, который побывал в подводном городе Р'льех и случайно пробудил Ктулху.

Focus приобретал лицензию на Call of Cthulhu, чтобы продолжить серию, а она была основана на настолке от Chaosium. Поэтому концепция новой Call of Cthulhu, очевидно, была ближе к ней и к Dark Corners of the Earth. Напомним, в Dark Corners of the Earth главный герой, детектив с раздвоением личности и проблемами с памятью, прибывает в Иннсмут для розыска пропавшего человека. А дальше — стрельба, глубинники, возможность потери рассудка, храм Дагона, психлечебница… Все эти элементы в разных объемах мы видим и в Call of Cthulhu, и в The Sinking City, так что, думается, ТЗ от издателя было основано именно на Dark Corners of the Earth.
Место и время действия обеих игр каноничны и соответствуют литературному первоисточнику. 1920-е годы, Новая Англия. В Call of Cthulhu герой попадает на депрессивный остров Даркуотер, в The Sinking City — в тонущий рыбацкий городок Окмонт, штат Массачусетс. Обе локации объединяет стремление разработчиков передать пресловутую «лавкрафтовость», но Cyanide попытались это сделать за счет удушающе зеленой гаммы и тесных темных пространств, а Frogwares — за счет декораций разрушения и упадка.
Удалось ли им этого добиться? Многие игроки и критики отметили, что Call of Cthulhu подобралась к этой цели весьма близко, и что она передает «дух Лавкрафта» лучше других игр, до такой степени, что это граничит с предсказуемостью и нежеланием рисковать. Оно и неудивительно — Cyanide пришлось доделывать забуксовавший проект, и третьего шанса игра точно не получила бы. The Sinking City же — скорее игра, вдохновленная Лавкрафтом. Frogwares настолько не желали, чтобы их игра оказалась слишком похожей на Call of Cthulhu, что даже Ктулху (его образ, напомним, находится в свободном пользовании) показали лишь в финальной кат-сцене, а главным антагонистом сделали некую Ктиллу — Тайную дочь Ктулху. Правило 63, знаете ли.

Образ главного героя в обеих играх также будто создавался под стать упаднической атмосфере: частный детектив с тяжелым прошлым, унылым настоящим и неясным будущим. Почему именно детектив? В Dark Corners of the Earth главный герой также был частным детективом, это самый подходящий род деятельности для игры про головоломки и стрельбу. Frogwares и вовсе собаку съела на детективах про Шерлока, герой The Sinking City фактически стал аналогом Шерлока, но в лавкрафтианской обстановке. Тем не менее, либо у обеих студий не хватило фантазии, либо они выбрали самый очевидный вариант профессии для своих главных героев.
Даже характеры и мотивы действий протагонистов обозначены похоже. Герой The Sinking City — Чарльз Рид пребывает в Окмонт в поисках причин своих ужасных видений, а Эдвард Пирс из Call of Cthulhu расследует пожар в Даркуотере и тоже страдает от кошмаров. Оба служили в армии, оба дружат с алкоголем, оба одиноки — шаблонность персонажей зашкаливает.

Наконец, нельзя не отметить, возможно, главный инструмент создания атмосферы хоррора в обеих играх — механику здравомыслия, пришедшую прямиком из Dark Corners of the Earth. В Call of Cthulhu у Эдварда есть специальный экран меню, отслеживающий его психическое состояние, — героя надо беречь от нервных потрясений, чтобы не случилось страшное. Ту же механику в свой проект унесла Frogwares: герой The Sinking City может впасть в безумие после травмирующего события, например, увидев плюшевого мишку, сшитого из собачьей плоти. Для «психологической разгрузки» ему даны специальные расходники. Впрочем, можно пройти всю игру без их применения. Получается довольно дешевый способ создания напряжения для игрока.
Очевидно, создание «лавкрафтианской атмосферы», механика здравомыслия и клишированнй образ главного героя были заложены в первоначальный концепт игры. Эту базу решила не трогать студия Cyanide, ее же забрала с собой Frogwares для собственной игры. А вот остальные элементы, в первую очередь геймплей, две студии разрабатывали самостоятельно.
И Frogwares, и Cyanide в плане геймплея сделали то, что лучше всего умели. Frogwares использовала весь свой опыт разработки детективов, добавив к механикам расследования немного стрельбы и открытый мир. Еще при работе над Crimes & Punishments представители Frogwares рассказывали, что хотели бы придать своим будущим играть больший размах — вероятно, это желание и привело к идее открытого мира в The Sinking City. Без привязки к франшизе Call of Cthulhu никто не мог помешать студии реализовать свою задумку. В целом, назвать открытый мир в The Sinking City интересным нельзя — он колоритный, но безликий, зато позволяет дополнить сюжет побочными квестами (у них, конечно, свой обычный недостаток — в процессе их выполнения теряется нить повествования в основном квесте) и реализовать детективные механики.

Cyanide же, никогда ранее не работавшая в жанре хорроров, решила ничего нового не придумывать, а попытаться повторить геймплей Dark Corners of the Earth, т.е. сделать линейный хоррор с элементами RPG и детектива (правда, почти без стрельбы). Из-за такого подхода Call of Cthulhu практически не преподносит никаких сюрпризов, разработчики явно не хотели рисковать. Есть только главный квест, а вся вариативность состоит лишь в выборе путей прохождения отдельных фрагментов. Из настолки авторы взяли RPG-элементы: по мере прохождения игры вы получаете очки опыта, которые можете вкладывать в Силу, Красноречие, Расследование и т.п., что открывает различные варианты диалогов с NPC и некоторые скрытые пути прохождения квестов.
Как Frogwares и Cyanide справлялись (точнее, не справлялись) с непривычными для них механиками, заметно по тому, как в обеих играх сделана стрельба. Обойтись без нее было невозможно — в Dark Corners of the Earth стрельба одна из главных механик. Но обе студии были дилетантами в жанре шутеров.
В The Sinking City разработчики постепенно дают игроку целый арсенал, превращая детектива в громилу с дробовиком и гранатами. Во многих миссиях без стрельбы вообще не обойтись, разработчики явно пытались таким образом разнообразить геймплей. Жаль, что сделаны боевые механики топорно — никакого удовольствия от попыток попасть в мелких противников в темных подвалах не получаешь, а ИИ врагов покрупнее таков, что можно просто выйти за дверь, и они тебя теряют.

Cyanide и вовсе, по принципу «не умеешь — не берись», практически полностью убрала стрельбу из своей игры. С одной стороны, если ты делаешь хоррор, давать игроку оружие — значит, убрать всю атмосферу страха. Outlast в свое время это доказал. С другой — разочарование от новой Call of Cthulhu выразилось в том числе в том, что после Dark Corners of the Earth, где герой мог даже идти в рукопашную, постановочные погони и стелс в игре от Cyanide многим показались скучным времяпрепровождением.
Характерно, что стремление Cyanide сделать свою игру более каноничной не сделало ее успешной. Call of Cthulhu получила средние рейтинги, из-за чего вся серия Call of Cthulhu встала на паузу. Игру хвалили за атмосферу, но ругали за посредственный детективный сюжет и слабые ролевые механики, плохую реализацию стелса и стрельбы и даже за невнятную анимацию персонажей. Может, Cyanide так сильно не хотела отступать от канона Call of Cthulhu, а может, просто была не способна на большее в этом жанре.
The Sinking City получила чуть более высокие рейтинги, но ее судили просто как игру в лавкрафтианской вселенной, а не как продолжение Call of Cthulhu. Хотя, вероятно, The Sinking City — это и была бы Call of Cthulhu, если бы Focus продолжил ждать. Не имея ограничений от издателя, Frogwares решила попробовать что-то новое… и тоже не выиграла от этого. Непривычные для Call of Cthulhu элементы — открытый мир, много стрельбы — оказались выполненными на посредственном уровне. Большой город откровенно скучен и пуст, стрельба не доставляет удовольствия, оптимизация оставляет желать лучшего, а от хоррора не осталось и следа. Зато многие рецензенты хвалили сценарий игры, проработку мира и отсутствие подсказок при проведении расследования.

А представляете, если бы плюсы обеих игр объединить в одну крутую игру про Ктулху… Ну, сами знаете, чтобы было бы с бабушкой, если бы…
***
Call of Cthulhu и The Sinking City по своей сути — сводные братья. У них одна «мать» — издатель Focus, заказавший проект, — и два разных «отца» — Cyanide и Frogwares. От «матери» обе игры унаследовали общий концепт (либо он был дан в качестве ТЗ, либо выработан изначально Frogwares, пока ей не дали «от ворот поворот»), который остался практически неизменным. В него входит «лавкрафтианская атмосфера» (не столько сам Ктулху — он почти не упоминается в обеих играх, — сколько общая атмосфера разложения и безумия, культисты, морские чудовища, рыболюды и пр.), шаблонный главный герой, чье психическое здоровье необходимо поддерживать, а также механики расследования и головоломок. Остальные элементы геймплея и сюжет разрабатывались студиями самостоятельно.

Call of Cthulhu получилась линейной и весьма короткой — издатель и так слишком долго ждал возможности выпустить ее в релиз. Этим же можно объяснить и иллюзорность выбора в диалогах, а также тот факт, что всё самое интересное игра выдает вам уже в первые пару часов. Cyanide либо не имела времени на создание более глубокой игры, либо выдала всё, что умела на тот момент.
Frogwares после расторжения контракта с Focus «нанизали» на изначальный скелет открытый мир, побочные квесты и механики экшена. Получилось не похоже на Call of Cthulhu, но тоже посредственно, все-таки сказалось, что Frogwares никогда ранее не создавала ни открытых миров, ни экшенов. Тем не менее, студия уже объявила о продолжении — The Sinking City 2, чего не скажешь о франшизе Call of Cthulhu.
Проснется ли Ктулху вновь? Конечно. Или вы про вероятность выхода новой игры о нем? В этом уверенности меньше.
