«Он начал показывать возраст»: руководитель Fallout: London обеспокоен возможным использованием Creation Engine в Fallout 5
Руководитель масштабного модификационного проекта Fallout: London Дин Картер (Dean Carter) выразил обеспокоенность тем, что Bethesda может продолжить использовать собственный Creation Engine при разработке Fallout 5. По его словам, движок нуждается как минимум в серьёзной переработке, поскольку уже не всегда справляется с современными задачами.
Картер напомнил, что Bethesda Game Studios использует техническую основу Gamebryo и её производные ещё с начала 2000-х годов. Сначала это был NetImmerse, затем Gamebryo, позже — Creation Engine, который дебютировал в The Elder Scrolls V: Skyrim и применялся в Fallout 4. В Starfield студия использовала обновлённую версию — Creation Engine 2. Несмотря на долгую историю, именно этот технологический фундамент часто становился объектом критики со стороны игроков.
Отвечая на вопрос о том, какие решения из Fallout: London он хотел бы видеть в потенциальном Fallout 5, Картер прежде всего затронул тему движка и признался, что его беспокоит перспектива сохранения текущего подхода Bethesda.
Меня очень беспокоит, что они продолжат использовать Creation Engine. Не поймите меня неправильно, у него есть много плюсов. Я не из тех, кто будет врать и говорить, что это ужасный движок. Он может быть лучше, да, но он не плохой. Однако, на мой взгляд, он начал показывать свой возраст. Его нужно в определённой степени переработать.
По мнению Картера, ключевыми проблемами остаются загрузочные экраны и оптимизация. Он подчеркнул, что именно эти аспекты стали самыми болезненными и для команды Fallout: London.
Без сомнений — загрузочные экраны и оптимизация. Это была наша главная проблема, и публика справедливо указывала на плохую оптимизацию. Но изменить это было уже слишком поздно, потому что мы, как игроки, не хотели загрузочных экранов.
Картер также отметил, что район Истминстер в Fallout: London стал одним из самых нестабильных в игре, но это было следствием попыток сохранить цельный открытый мир без разрывов.
Мы буквально пытались в последний момент лепить стены где только можно, чтобы хоть как-то оптимизировать. Мы не хотели загрузочных экранов — они бы полностью убили атмосферу. Мы заплатили за это цену, потому что движок не подходил для того, что мы хотели сделать.
В заключение Картер добавил, что если Bethesda всё же решит продолжать работу с Creation Engine, студии придётся решить именно эти фундаментальные проблемы.
Если им придётся обновлять движок, вот что они должны решить: избавиться от загрузочных экранов и обеспечить лучшую оптимизацию.
На данный момент Bethesda официально не делилась техническими подробностями Fallout 5, и проект всё ещё находится на ранней стадии разработки.
Сам мод Fallout: London вышел в июле 2024 года и получил неоднозначный приём — критики высоко оценили масштаб и детализацию проекта, а PCGamesN назвал его «лучшей игрой Fallout со времён New Vegas». За первые сутки мод скачали более 500 тысяч раз, а в октябре 2024 года число загрузок превысило миллион, что сделало его одним из самых успешных модов в истории. Однако запуск сопровождался серьёзными техническими проблемами — частыми вылетами, низкой оптимизацией и сложным процессом установки. В сентябре 2025 года Team FOLON выпустила первое дополнение Rabbit And Pork с 30 новыми квестами и более 1400 исправлениями ошибок, а в планах ещё два DLC на 2026 год.
К слову, Тодд Говард не играл в этот популярный мод, о чем сам признался. Однако он невероятно благодарен за его существование, ибо это показывает увлеченность сообщества.
-
Теперь официально: Prime Video готовит новое реалити-шоу по мотивам вселенной Fallout -
Самый узнаваемый элемент Fallout 3 оказался самым трудным в разработке -
«Нас удивило, сколько ненависти мы получили»: хардкорные фанаты RPG не хотели видеть Bethesda у руля Fallout 3 -
«Мы просто лишили мир красок»: художник Bethesda считает, что Fallout 3 сделали слишком мрачным -
Автор Fallout London призвал Bethesda продать Fallout и The Elder Scrolls из-за проблем с сюжетом


