Мнение о фильме «Дожить до рассвета»: как сделать из интересной игры скучное кино

Адаптации видеоигр в формате кино — дело сложное и опасное. Лишь в последние 10–15 лет мы начали получать более-менее внятные проекты, хотя раньше ярлык «фильм по игре» вызывал стойкие ассоциации с чем-то заведомо плохим. Когда Until Dawn только вышла, геймеры сразу заговорили о фильме. Однако на практике реализовать все фишки одного из главных интерактивных хорроров современности оказалось не так-то просто. Адаптацию, конечно, запустили в производство, но итоговый результат вызывал опасения. Как оказалось — не зря. Лента «Дожить до рассвета» (Until Dawn) возвращает нас во времена, когда от фильма по игре не стоило ждать слишком многого. Сейчас расскажем, почему.
Давайте быстро вспомним, что вообще такое Until Dawn. В первую очередь — это интерактивный фильм. То есть игрок наблюдает за историей и лишь периодически принимает участие в происходящем. Наилучшим решением для подобного геймплея стали разнообразные QTE-испытания. Иногда они были длинными и многоступенчатыми, как в Heavy Rain, а порой — простыми и короткими.
Until Dawn предложила третий путь — лёгкие по сути QTE, но с жёстким таймингом и высокой ценой ошибки. Вы играли сразу за несколько персонажей, жизнь и благополучие которых зависели от вашей внимательности. Ошиблись — кто-то умирает. Откатить сохранение в первом прохождении было нельзя — двигайтесь дальше как есть. Это породило целый фан-клуб экспериментаторов. Кто-то пытался спасти всех, кто-то, наоборот, убить. Одним было интересно увидеть все варианты смертей, другим — проверить игру на прочность: сколько ошибок она позволит, прежде чем всё рухнет. В итоге Until Dawn стала по-настоящему реиграбельной, как никакое другое интерактивное кино.
Да, игру можно было пройти без смертей, но чаще она ассоциировалась именно с чередой неминуемых фатальных последствий. Кинули снежком в птичку — получите смерть спустя десять часов. Дёрнули геймпад в неподходящий момент — ещё одна смерть. Выбрали более безопасный путь, когда за героем гнались — и снова смерть. Игра убеждала: неудача — не проигрыш, а просто один из множества возможных исходов.
Финальная особенность — хоррор. Разработчики собрали все штампы жанра и соединили их в одном проекте. То, что давно не пугало в кино, в Until Dawn внезапно становилось тревожным. Ведь теперь всё зависело от реального живого человека — от тебя. Даже банальные скримеры воспринимались иначе. Стоит похвалить и сюжет — талантливо написанная история, которая удивляла не только в финале, но и по ходу повествования.
Перечислим ключевые элементы хоррора, которые использовали сценаристы. Старый дом в глуши — есть. Смерть члена компании в прошлом и при странных обстоятельствах — имеется. Маньяк в клоунской маске — на месте. Психушка, монстры, загадочные трагедии, пауки, змеи и беспросветная тьма — всё прилагается. Веселые конкурсы в духе «Пилы» (Saw) — тоже в комплекте.
Обзоры новых сериалов и кино
- Обзор «Лило и Стич» (2025). Неважно, откуда ты — с Гавайев или с другой планеты
- Гангстерленд: криминальный джентльменский набор с кровью, тестостероном и фирменным шиком
- Обзор сериала «Этернавт». Дивижн в кино? (есть спойлеры)
- Обзор второго сезона сериала «Одни из нас» — сюжет остался прежним, но стало меньше содержимого
- Обзор фильма «Миссия невыполнима: Финальная расплата». Том Круз собаку съел на трюках
- Источник вечной молодости Гая Ричи: фонтан халтуры в океане разочарований
- Обзор четвёртого сезона антологии «Любовь. Смерть и Роботы» — нам такого больше не надо
Игра запомнилась и как успешный проект, и с точки зрения продаж, и по культурному влиянию. Supermassive Games, вдохновлённая успехом, поставила выпуск похожих игр на поток. К сожалению, с 2015 года студия так и не смогла повторить тот же уровень — то бюджета не хватало, то идей. Но это уже другая история.
Теперь проще понять главную проблему экранизации: без QTE и ошибочных решений, ведущих к гибели, Until Dawn теряет своё очарование. Зачем вообще снимать кино по игре, которая изначально стилизована под кино? Хороший вопрос, который мы обсудим ближе к финалу. Пока же — констатируем: фильм вышел, оказался посредственным и, судя по всему, сиквела не получит.
Согласны, что игры Supermassive Games не нужно экранизировать?
Но не всё так плохо. Надо отдать должное сценаристам. Их решение вернуть чувство «постоянной смерти» в рамках неинтерактивного повествования — пусть и спорное, но логичное. Герои умирают каждую ночь и всегда по-разному, а затем воскресают в начале вечера. Да, это клише. Но придумать что-то гениальное в рамках данной задачи — почти невозможно. Увы, на этом плюсы заканчиваются.
С сюжетом всё просто. У девушки Кловер пропадает сестра — Мэг. Та записывает прощальное видео на фоне закусочной в лесу. Кловер и её друзья отправляются на поиски, но по какой-то загадочной причине без полиции. Их путь приводит к странному дому, где и начинается ад. Вскоре выясняется, что память о предыдущих смертях сохраняется, а выжить нужно до тех пор, пока не упадёт последняя песчинка в зловещих часах. И понеслась карусель.
На этой стадии уже возникают вопросы. Самый очевидный — где герои оригинала? Ответ: их нет и не будет. История совершенно новая и связана с игрой лишь парой пасхалок.
Проблема в том, что новых героев никто не раскрывает. Характеров нет, сцен для знакомства тоже. Зритель даже не запомнит имён. Вместо проработанных архетипов — просто люди. Девушка с травмой, парень посильнее, парень послабее, экстрасенсорная девочка-азиатка и девушка с пирсингом. Всё. Даже на бумаге звучит скучно.
К слову, в оригинале персонажи тоже были шаблонными, но очень фактурными — ботаник, стервочка, красавчик — и другие в том же духе. Все они раскрывались постепенно. За счёт диалогов, решений игрока, ситуаций. А главное — игра длилась дольше, и было время развивать характеры.
Куда-то исчез и элемент расследования. В игре мы собирали улики, строили гипотезы, следили за деталями. А здесь зрителя просто ставят перед фактом: вот часы, вот город-призрак, вот психотерапевт. Кто он такой и почему здесь? Без ответа. А ведь идея с часами могла стать основой интересного сценария. Взамен — беготня, да ещё и монстры подсказывают, как выбраться.
Создатели то игнорируют оригинал, то внезапно наваливают отсылок. Враги — маньяк в маске и… вендиго. История монстров, базировавшаяся на фольклоре, теперь просто фантазия. Маньяк — без имени и мотива. Всё это снижает напряжение и разрушает атмосферу.
Есть ли еще какие-то плюсы? Немного. Фильм снят с акцентом на натуральные эффекты — и некоторые сцены убийств получились неожиданно убедительными. Но вот вендиго стали зомби с острыми зубами. Медленные и нестрашные. Видно, что не хватило бюджета. В одной сцене появляется гигантское существо вроде гибрида тролля и Ктулху — и исчезает, будто его не было. Даже не упоминается.
Иногда фильм копирует игру визуально. Темнота, QTE-испытания, сцена падения рядом с арматурой, как будто персонаж только что нажал на все нужные кнопки — всё это можно счесть пасхалками. Появление психотерапевта, который в игре был лишь плодом воображения, — тоже отсылка, однако гораздо менее удачная. Добавили узнаваемое лицо, лишь бы засветить в трейлерах. Финал тоже крайне предсказуемый (он в спойлере ниже, можете не раскрывать).
Так вот, финал: герои доживают до рассвета, проклятие исчезает, все уезжают. Хэппи-энд.
***
Фильм «Дожить до рассвета» разочарует всех, кто играл в оригинал. Но как разовое, глуповатое развлечение на вечер — он вполне сгодится. Есть примеры гораздо хуже. Создатели выдернули из игры яркие элементы, но не связали их в единое целое. Новая история ситуацию не спасает. Поэтому воспринимать фильм как хоррор — бессмысленно. Это скорее курьёз. В финале намекают на продолжение, но после провала сборов оно вряд ли состоится. И, возможно, это к лучшему. Until Dawn — игра, созданная на стыке кино и геймплея. Это была новая ступень эволюции. Зачем же возвращаться обратно, упрощая концепт до невнятного фильма? Кино требует другого языка. И если этого не понимать — получается «Дожить до рассвета».
Понравилась экранизация Until Dawn?