Обзор The Callisto Protocol. Подробный анализ новой игры от авторов трилогии Dead Space
The Callisto Protocol добралась до релиза и всего за день получила столько гневных комментариев в свой адрес, что акции издательства Krafton резко просели. Игру ругают за отвратительную техническую часть PC-версии, за чрезмерную сложность, за сюжетную схожесть с Dead Space, за рудиментарные фичи, за вылеты на Xbox и еще целый ворох проблем. Чтобы самостоятельно убедиться в правдивости вышеперечисленных высказываний, я прошел The Callisto Protocol и готов поделиться с вами подробным анализом творения от авторов оригинальной Dead Space.
Так ли игра плоха, как о ней отзываются в интернете? Можно ли ее назвать наследницей Dead Space? Хороший ли получился хоррор? Об этом и многом другом прямо сейчас.
Кто разработал The Callisto Protocol, и почему ее так ждали игроки
У игроков с самого анонса The Callisto Protocol были чрезмерно завышенные ожидания. Причина тому — команда, которая работала над игрой. Геймдизайнер и художник Глен Скофилд (Glen Schofield) — довольно известная личность в игровой индустрии. Безумный фанат хорроров и иммерсивного взаимодействия пользователя с главным героем видеоигры. В середине нулевых ему удалось убедить руководство EA дать возможность разработать собственный хоррор. Одиночное приключение в духе фильма «Побег из Нью-Йорка» (Escape from New York) режиссера Джона Карпентера (John Carpenter), где основные события должны были разворачиваться в космической тюрьме, заполненной монстрами. В то время проект назывался Rancid Moon, который потом стал мега-популярной Dead Space.
От тюрьмы в конечном итоге студия Скофилда Visceral Games отказалась. Но основной принцип — необходимость сбежать из опасного и жуткого места — сохранился. Глен постоянно ориентировался на киноклассику хорроров и поэтому был против постоянного экшена. Первая Dead Space строилась на атмосфере и логичном объяснении всего происходящего. Каждый монстр был продуман до мельчайших деталей, а каждый скример прогонялся тестерами по десятку раз. Изначально Dead Space старалась походить на популярную Resident Evil 4, но к концу разработки игра переплюнула проект Capcom как в хоррорной, так и в геймплейной частях.
После Dead Space Глен Скофилд долгое время продюсировал игры серии Call of Duty, а в 2019 году вспомнил, что на самом деле любит ужасы, а не кино от первого лица. И вот он презентует корейской Krafton очередной космический ужастик в тюрьме. Презентация срабатывает, и Скофилд получает полный карт-бланш в разработке игры-мечты.
На церемонии The Game Awards общественности показали The Callisto Protocol — и по первым кадрам это был чистой воды Dead Space. В этом нет ничего удивительного, так как Скофилд, открыв новую студию Striking Distance, нанял в нее всех ключевых разработчиков Dead Space, включая Стива Папуциса (Steve Papoutsis), геймдиректора второй и третьей частей. В интервью изданию Polygon Глен Скофилд рассказал, что не пытался создать еще одну Dead Space и действительно хотел сделать что-нибудь новое, но аллюзии к его прошлому хоррору сами собой появлялись в процессе разработки.
Из-за визуального сходства The Callisto Protocol с Dead Space в трейлерах и на презентациях многие игроки начали принимать проект Striking Distance за долгожданное продолжение трилогии Visceral Games.
Над проектом одновременно трудились Скофилд и Папуцис. И у каждого свое уникальное видение современного хоррора. Первый топит за атмосферу и неторопливое погружение, а второй — за экшен и блокбастерное наполнение. До самого релиза не было понятно, чья геймплейная концепция возьмет вверх. В одном ролике мы видели экшен, а в другом — атмосферное неспешное исследование локаций. Четко понять, что же на самом деле представляет собой The Callisto Protocol, получилось лишь теперь.
Не современный хоррор-боевик, а боевик-хоррор из восьмидесятых
Действия The Callisto Protocol разворачиваются в далёком будущем, в 2320 году. Главный герой Джейкоб Ли — пилот грузового космического корабля, который выполняет рейсы между спутниками Юпитера, Европой и Каллисто. На последней вылазке на борт его корабля проникают члены террористической группировки «Внешний рубеж». Джейкоб, не церемонясь, открывает грузовой шлюз, чтобы выпроводить незваных попутчиков в открытый космос. Один из членов группировки успевает выстрелить в дверное окно, тем самым спровоцировав разгерметизацию корабля, и махина с грохотом падает на поверхность Каллисто.
На место крушения прибывает капитан службы безопасности тюрьмы «Черной жести» Леон. В обломках корабля он обнаруживает нашего главного героя и предполагаемого лидера «Внешнего рубежа» Дэни, из-за которой и случилась разгерметизация. По приказу директора тюрьмы Леон без суда и следствия берет под стражу протагониста и Дэни. На территории тюрьмы им обоим в шею вживляют имплантат «МОР», через который игрок будет следить за здоровьем и оставшимся количеством энергии.
Джейкоб приходит в себя в камере в момент тюремного бунта. Заключенные заражены странной болезнью, вызывающей агрессию, а системы охраны «Черной жести» выведены из строя. В одной из камер главный герой встречает давнего арестанта Элиаса, который предлагает свой план побега.
Дальше начинаются самоповторы и эксплуатирование сюжетных поворотов из Dead Space. Вместо обелиска здесь древний монстр, чьи паразиты активно превращают бывших заключенных в жутких тварей. Злобная корпорация, которая хочет с помощью инопланетной инфекции активировать ускоренную эволюцию человека, тоже на месте. Добрый ученый, неожиданно осознающий всю пагубность своих действий, сумасшедший начальник тюрьмы, помешанный на реализации высшей цели во благо человечества, транспортировка опасных инопланетных созданий в мирные поселения и еще целая уйма штампов, которые мы видели 14 лет назад. Создается впечатление, будто Скофилд намеренно ушел в самоповторы, чтобы угодить фанатам.
Нельзя однозначно сказать, что эксплуатирование сюжетной канвы Dead Space плохо отражается на общем сценарии The Callisto Protocol. Как ни странно, но выстроенное по обкатанным схемам повествование до сих пор отлично работает. Медленное погружение в происходящее и постепенное обволакивание игрока атмосферой игры отлично работает, и тому способствует неспешный темп повествования.
При этом игра не превращается в медитативное хождение по темным коридорам с методичным отстрелом противников от скрипта до скрипта. Разбавить тягучий хоррор блокбастерными моментами взялся автор Dead Space 2 Стив Папуцис. Его стараниями в игре то и дело появляются экшен-моменты: с полетом в неизвестность, скоростным спуском по канализации, жаркими битвами на элеваторе, сражением с невидимыми противниками и другими эффектными сценами. Заимствование ключевых сцен из других хоррор-блокбастеров видно невооруженным взглядом. Что 14 лет назад Dead Space копировала идеи Resident Evil 4, что сейчас The Callisto Protocol копирует идеи актуальных Resident Evil.
Ключевые персонажи довольно просты и имеют внятную мотивацию. В The Callisto Protocol нет случайных поступков или необдуманных вещей. Логичность происходящего радует, но персонажам явно не хватает глубины и изюминки, из-за которой можно к ним искренне проникнуться и сопереживать.
Из-за своей сюжетной простоты The Callisto Protocol не дает пищи для ума и едва ли запомнится надолго после прохождения. В эпоху драматических сценариев с двойным дном, серой моралью и желанием угодить абсолютно всем новое творение Striking Distance ощущается проектом из далекого прошлого. Своеобразный ремейк боевика из восьмидесятых. Следить за сюжетом интересно, пока проходишь игру, но когда она заканчивается, весь сценарий вмиг забывается.
Рушит целостность сценария и оборванная на полуслове концовка. Разработчики будто намерено отрезали от игры целый кусок, чтобы потом продать его отдельно в DLC. Несмотря на схожесть финала The Callisto Protocol с Dead Space, у игры 14-летней давности он был более выраженным и целостным. Издатель Krafton хоть и обещал не лезть в производственный процесс, но ближе к финалу разработки явно посоветовал Striking Distance вырезать часть контента. По крайней мере, Скофилд пообещал игрокам поддерживать игру вплоть до конца 2023 года.
The Callisto Protocol позиционируется, как сюжетный экшен-хоррор. Вот только по-настоящему пугать у игры получается не очень. Совсем недавно я рассказывал про The Outlast Trials, где рассуждал о том, почему у современных хорроров серьезные проблемы с умением пугать игрока. Все инструменты по нагнетанию саспенса — скримеры и неприятные глазу мерзости — буквально устарели. Они не работают в современных играх.
В The Callisto Protocol крутой сеттинг и достойная реализация научно-фантастического хоррора — этих элементов с лихвой хватает, чтобы игра имела четкую ассоциацию с хоррорами. Но разработчики из Striking Distance на этом решили не останавливаться и запихнули в свой проект все известные рудиментарные скримеры, которые не пугают, а люто раздражают.
Сами по себе скримеры (даже в 2022 году!) прекрасно работают, если геймдизанер подготовит для них необходимую почву и своевременно нагонит саспенса. Конечно, в The Callisto Protocol есть действительно удачные скримеры и пугающие моменты. Их достаточно, чтобы получить необходимые от игры эмоции. Проблема в том, что есть также места, где от количества скримеров буквально устаешь. Вот внезапно вылез монстр из канализации, а вот неожиданно из ящика выпрыгнула личинка. Следом же идет кат-сцена с мертвым заключенным, который резко открывает глаза, и тут же происходит нападение местного кровососа, от которого банально не успеваешь увернуться и приходится судорожно долбить по кнопке на геймпаде. Порой игроку не дают перевести дух и погрузиться в гнетущую атмосферу.
Если вы проходили Doom 3, Dead Space, System Shock, Prey, Alien: Isolation или Outlast, то к местным пугалкам привыкнете так быстро, что перестанете их воспринимать как что-то страшное. И даже наоборот — всегда будете готовы к очередному внезапному нападению монстра и сохраните львиную долю здоровья персонажа.
Резюмируя вышесказанное, The Callisto Protocol — крепкий боевик с элементами ужасов из восьмидесятых. Сценаристы Striking Distance не вываливают на игрока тонны текста, не затягивают диалоги по полчаса и не стремятся выдать очередное «мыльное кинцо». Для кого-то это станет существенным недостатком. И я могу понять таких людей. За последние годы мы привыкли к играм с глубокими историями с двойным дном. К сожалению, игрокам, которые ждут чего-то подобного от The Callisto Protocol, в ней делать нечего.
История вторична и рассказана по лекалам Dead Space, но всё равно следить за происходящим интересно. В игре мало затянутых уровней, а разнообразие локаций и заданий не дают заскучать. Да, здесь полно вторичных скримеров и неудачных способов напугать, но через пару часов начинаешь воспринимать игру как хороший блокбастер с элементами хоррора, а не наоборот.
Чего вы ждали от релизной версии The Callisto Protocol?
Квинтэссенция всех хоррор-игр
The Callisto Protocol довольно сложно причислить к определенному геймплейному жанру. Глен Скофилд попытался уместить в своем проекте как можно больше механик из всех известных игр-хорроров. Нельзя сказать однозначно, хорошо это или плохо, но это хотя бы не геймплейная калька с Dead Space. Уже радует.
Боевая система The Callisto Protocol строится на комбинации рукопашных и огнестрельных атак с системой активного уклонения. Игроку нужно следить за руками противника и своевременно отгибать стик (или зажимать нужную клавишу) в определенную сторону. При успешном уклонении вы наносите комбинацию ударов электрической дубинкой, после чего наступает очередная фаза атаки противника. И так до самого конца. Весь геймплей до боли похож на симулятор бокса, только с более резкими атаками и неуклюжим управлением.
Ближний бой отлично передает само ощущение от драки с её непредсказуемыми последствиями. По началу довольно сложно поймать ритм и предугадать, какой рукой будет бить враг. Вдобавок в игре неудобная камера, из-за которой сложно заметить, в какой фазе находится противник. Плюс не всегда можно понять, будет монстр бить один раз или проведет целую серию ударов. Спасает, конечно, блок, но урон герой все равно будет получать, хоть и в малом количестве. Умирать даже на средней сложности придется довольно часто, пока не привыкните к местной боевой системе.
При этом игра обожает подкидывать игроку целую пачку противников, вот только местная боевая система к этому явно не приспособлена. Зачастую, пока вы сражаетесь с одним монстром, остальные ждут своего часа. Но бывает и так, что вам придется прыгать от врага к врагу и постоянно уворачиваться от шквала атак. Нет, это далеко не souls-like в привычном понимании, но повышенная сложность в местной боевой системе определенно ощущается.
Чуть позже вы получите свое первое огнестрельное оружие, но ходить и отстреливать супостатов в привычном понимании все равно не выйдет. Враги могут спокойно продолжать драться без головы и других конечностей. Передвигаются они на порядок резвее некроморфов из Dead Space и зачастую сближаются с игроком быстрее, чем герой успеет опустошить обойму. Поэтому огнестрельное оружие чаще используется в связке с ближней атакой. После успешного комбо даётся секунда для точного выстрела по конечности противника, что уменьшит его здоровье и лишит возможности для определенной атаки. Выглядит и ощущается боевая система действительно свежо.
Спустя еще какое-то время вам выдадут гравитационную перчатку, и с ней боевая система раскроется на полную. Вы подтягиваете противника, бьете его дубиной, потом отстреливаете конечность, снова притягиваете — и так до победного. Постепенно уровни будут заполняться всевозможными шипами, взрывающимися канистрами и вентиляторами с массивными лопастями — вы сможете без проблем раскидывать целые толпы врагов!
Перчатка очень быстро теряет заряд и, постоянно раскидывать противников налево и направо не выйдет. Поначалу батарея так быстро садится, что пользоваться ей адекватно можно только после пары апгрейдов. В свою очередь заявления из ранних интервью разработчиков, в которых они обещали, что будет полностью интерактивное окружение, которым можно швыряться в противников, оказались неправдой. Большинство объектов прикручено к окружению намертво, кидаться вы можете лишь мелкими предметами и взрывающимися контейнерами. Вот только на мелкие предметы врагам плевать, поэтому использовать гравитационную перчатку чаще всего приходится в комбинациях и для откидывания монстров в сторону ловушек.
Без недостатков в геймплее, конечно, не обошлось. The Callisto Protocol чересчур медленная, с затянутыми анимациями. Герой очень неспешно достает оружие, еще дольше перезаряжается. Он абсолютно лишен мобильности, не может адекватно уворачиваться от дальнобойных атак, бегает как семидесятилетний дед и, что самое печальное, не может быстро использовать аптечки. Фактически лечиться главный герой способен только вне боя, что создает определенные трудности не только в сражениях с несколькими противниками, но и в напряженных схватках с живучими мини-боссами.
Ощущение, что Скофилд подсмотрел темп игры у The Last of Us. Вот только в проекте Sony были досконально выверенные тайминги, особого раздражения медлительность не вызывала. В The Callisto Protocol же я проклинал чрезмерную тягучесть, когда в разгаре боя банально не успевал перезарядить оружие и воткнуть чертов целебный шприц в свою шею. Конечно, со временем к этому привыкаешь, вплоть до финального босса, которого, очевидно, продумывали под другой темп геймплея.
Вдобавок из The Last of Us явно утащили систему скрытных убийств. При этом разработчики не дают явных намеков, как правильно ей пользоваться. Многие владельцы игры узнавали о скрытных убийствах лишь в финальных главах. Работает, к слову, система атаки со спины довольно коряво. У противников нет осязаемого окна в анимациях, когда игрок может точно понять, можно ли сейчас подкрасться или нет. Из-за этого вы будете постоянно подкрадываться к врагу в тот момент, когда он надумает резко развернуться и мгновенно напасть. Забегая вперед скажу, что во второй половине игры появятся местные «слепые щелкуны», которых, в принципе, лучше убивать бесшумно. Хардкорно? Безусловно.
Оружия в игре не так много, но его хватает на всю игру. На самом деле достаточно базового пистолета и полицейского дробовика. Отстреливать у врагов можно вообще всё. Striking Distance отказалась от системы урона из Dead Space, убить врага, отстрелив все его конечности, не выйдет. В The Callisto Protocol можно играть как в обычный шутер, но не так интересно, как в «местный beat 'em up». Да и базовые пушки без прокачки наносят мало урона и съедают львиную долю боезапаса.
Остальное оружие — двухствольный (позже четырехствольный) дробовик, автомат и офицерский пистолет — абсолютно неэффективно на поздних этапах игры. Видно, что их добавили лишь для разнообразия. Вот только патроны для этих пушек расходуют свободные слоты инвентаря. К слову о местном менеджменте ваших карманов: поначалу Джейкоб может таскать всего несколько предметов — да, как в Resident Evil. Вам постоянно придется что-то выбрасывать, а что-то бездумно тратить, чтобы подобрать необходимый предмет.
Хотя в ограниченном инвентаре есть свой определенный шарм. За последние годы мы привыкли в играх заниматься собирательством. The Callisto Protocol устроена иначе. Она не тратит ваше время на поиски лута. Вам не нужно обшаривать каждый темный угол, чтобы найти очередную побрякушку на продажу. Аптечки и патроны всегда лежат на видном месте, а если растоптать врага после убийства, то из него обязательно выпадет необходимый в данный момент предмет. Из-за этого можно не переживать из-за нехватки патронов, как в Resident Evil или TLoU; можно не волноваться, что под конец игры вы не прокачаетесь должным образом. У игры такой геймдизайн, что получится пройти игру, полагаясь лишь на собственные навыки.
Местная прокачка схожа с системой из Dead Space. Вы собираете местную валюту, продаете предметы и затем покупаете нужный апгрейд для оружия. Прокачать абсолютно всё не выйдет, нужно держать в уме, какой стиль боя вы предпочитаете. Чаще используете перчатку? Улучшайте её. Надеетесь на огнестрел? Тогда качайте его. Игра не накажет за неправильный апгрейд, из любой, самой безнадежной на первый взгляд, битвы можно выйти победителем.
Противников в игре немного, а ещё они редко удивляют уникальными особенностями. Есть плюющиеся враги, стандартные бойцы, «слепые щелкуны из TLoU», глисты-кровососы, пиявки и взрывающиеся ползуны-смертники. Чуть позже базовые противники начнут покрываться щупальцами и превращаться в усиленных миньонов. Нечто похожее мы видели в Resident Evil 4. Если не успеете отстрелить щупальца до превращения, готовьтесь к жаркой и продолжительной битве.
А ещё у The Callisto Protocol явный дефицит в количестве боссов. У Скофилда, вероятно, кончились идеи для крупных противников. Так, в игре в качестве мини-босса всегда выступает один и тот же сиамский близнец. В первый раз с ним действительно интересно сражаться. Но когда тебе его подсовывают постоянно, начинает казаться, что у Striking Distance весь бюджет ушел на актеров, а дизайнерам монстров явно не доплачивали. После шикарных боссов из Dead Space фанатам будет обидно.
С точки зрения геймдизайна некоторые противники плохо «читаются» — сложно понять, как с ними бороться. Например, в игре есть кровосос в коконе, который обычно расположен в темном углу. Заметить его заранее нереально. Придется постоянно отбиваться от его атаки через QTE и надеяться, что он не успеет отгрызть существенный процент здоровья.
Вообще у игры явно проблемы с обучением игрока. Местная подсказка про силовую перчатку лично мне вообще не объяснила толком, как ей, черт возьми, пользоваться. Я уже упоминал о невозможности понять, что в игре есть стелс — так оказывается главный герой ещё может уклоняться от атак, блокировать кислотные плевки и использовать секретные контрудары. Этому The Callisto Protocol абсолютно не учит, а времени и возможностей для самостоятельных открытий попросту нет. Случайно получилось? Повезло. Нет? Ну, играй дальше без заложенных в игру механик.
Обещанные красочные анимации смерти на месте, но в довольно малом количестве. Из-за частых смертей вы наверняка увидите их все, а в какой-то момент начнете умолять игру быстрее закончить анимацию, так как смотреть в десятый раз на раздавленную голову Джейкоба весьма утомительно. Самое смешное, что разработчики вырезали часть анимаций смерти из обычной версии игры и оставили лишь обладателям Deluxe-издания. Спасибо, Krafton.
Общий темп игры довольно схож с The Evil Within и недавними ремейками Resident Evil. При этом The Callisto Protocol абсолютно линейна и лишена провисающих по темпу моментов. В игре постоянно что-то происходит, а каждый сантиметр уровня заполнен событиями. В отличии от названных игр, в The Callisto Protocol нет элементов метроидвании. Лишь несколько раз за игру придется свернуть с сюжетного пути, чтобы найти чертеж дробовика и пару тайных комнат. В результате проект Скофилда не ощущается нарочно затянутой игрой.
Ко второй половине игры вы получите новый костюм с дополнительными слотами под предметы, овладеете боевой системой, прокачаете оружие, и вам начнет казаться, что The Callisto Protocol стала очень легкой. Но это обманчивое чувство, разработчики и на этот случай припасли суровые испытания, после которых боезапас окажется на грани исчезновения, а от количества противников не будет отбоя.
В итоге с геймплейной точки зрения The Callisto Protocol — своеобразная квинтэссенция хороших идей. Она не похожа ни на одну вышедшую ранее хоррор-игру, но между тем вобрала в себя механики из большинства популярных серий. Боевая система явно не отполирована, но даже с существующими недочетами в The Callisto Protocol драться интересно. Местный менеджмент инвентаря явно соберет массу негативных отзывов из-за ограничений, но при этом больше не нужно обшаривать каждый угол, как это было в ремейках Resident Evil.
У The Callisto Protocol проблемы с затянутостью анимаций, они абсолютно не подходят под выбранный разработчиками темп игры. При этом вся неторопливость главного героя хорошо работает на иммерсивность и создает эффект напряженности в ходе каждой стычки с врагами. В игре заложено много механик, но игроки вряд ли будут ими всеми пользоваться, авторы не всегда их должным образом объясняют и не дают времени на эксперименты.
Вся The Callisto Protocol соткана из противоречий.
Визуализация и техническая реализация The Callisto Protocol
Вот мы и добрались до самых обсуждаемых аспектов The Callisto Protocol: графики, звука и технической реализации. К визуальной стороне проекта сложно придраться. Игра хорошо выглядит как с точки зрения арт-дизайна, так и графического исполнения.
У The Callisto Protocol довольно интересный арт-дирекшн. Что-то среднее между Alien: Isolation и The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay в первой половине игры и GTFO с Dead Space 3 во второй.
Игровые локации не завалены визуальным мусором, но при этом иногда вгоняют в ступор. Дизайнеры уровней в некоторых местах забыли добавить визуальные подсказки, в результате иногда долго плутаешь в поисках правильного пути. Например, в игре довольно много вентиляционных шахт, по которым нужно ползать. Зачастую они расположены в темных углах, и разглядеть их сложно.
При этом дизайн локаций выглядит интересно. Здесь вам и пыточные, и медицинские отсеки, и мерзкие канализации, и машинные отделы... Хоть основные события The Callisto Protocol и происходят в тюрьме, разработчики не поленились визуально разнообразить каждый отсек, чтобы игрок не заскучал от однообразия. Чуть позже вам откроются заброшенная колония, секретная лаборатория, заснеженные локации и другие места, которые и вовсе не эксплуатируют тюремную эстетику.
Еще из плюсов — лицевая анимация. Отсканированные актеры выглядят ничуть не хуже, чем в реальности. Вы без проблем узнаете Карен Фукухара (Karen Fukuhara) из сериала «Пацаны» (The Boys), Джоша Дюамеля (Josh Duhamel) из «Трансформеров» (Transformers), Сэма Уитвера (Sam Witwer) из Days Gone и Галена Марека из Star Wars: The Force Unleashed. На первых презентациях у The Callisto Protocol были заметные проблемы с анимациями конечностей и поведением 3D-моделей в пространстве, но в релизной версии эти косяки поправили, общий визуал не вызывает вопросов.
В целом игровые анимации адекватные и соответствуют современным стандартам. Да, есть вопросы к затрачиваемому времени на их воспроизведение, но это проблемы геймдизанерской полировки, а не художественного отдела.
Кроме того, в The Callisto Protocol отличная музыка и звуковое сопровождение. Глен Скофилд не раз говорил в своих интервью, что именно звук стал ключевым элементом хоррора. И всё же у игры нет выдающейся музыкальной темы. В основном играет разнообразный эмбиент и всякие тревожные мелодии.
А вот с технической реализацией случилась оказия. Перед самым релизом студия по ошибке добавила в ПК-версию не те файлы, которые отвечали за оптимизацию шейдеров. Из-за этого игроки настрочили в Steam тысячи негативных комментариев, понизив общий рейтинг The Callisto Protocol. Тут же игру стали рассматривать под лупой и ругать за очевидные вещи: за схожесть и одновременно отличия от Dead Space, за высокую сложность, за чрезмерную жестокость, за однообразный игровой процесс, а также затянутость и одновременно скоротечность игры. К общей волне негодования подключились пользователи, которых не устраивает высокий ценник, DRM-защита и невозможность спиратить игру.
Впрочем, Striking Distance даже не пришлось ничего чинить. Студия всего лишь добавила в патч все изначально рабочие файлы, и проблема с оптимизацией решилась. Лично у меня после обновления не было проблем с производительностью, игра плавно работала на максимальных настройках. Да, рейтрейсинг отжирает знатный кусок производительности, но эта штука не особо раскрывается в темных локациях, поэтому её проще отключить, чтобы не мучить видеокарту.
Консольные игроки явных проблем с производительностью вовсе не испытывали. На PS5 игра показала лучший результат в работе и стабильности. На Xbox Series у некоторых игроков случались вылеты, но после патча их тоже поправили.
Визуальных багов и бросающихся в глаза ошибок также нет. Если вынести за скобки аналогичный с Days Gone нелепый недостаток: главный герой использует фонарик, которого на самом деле нет на модели. Возможно, это связано с Unreal Engine 4, у обеих игр один движок.
Зато есть проблемы с расстановкой чекпоинтов. Игра сохраняется не в самых удачных местах. Например, перед битвой с мощным противником или перед очередной покупкой предметов в местном торговом автомате.
В целом из-за одной нелепой оплошности, про которую сказано выше, The Callisto Protocol по части технической реализации начали сравнивать с Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West и Days Gone. Сравнение, если честно, неуместное. Проект Striking Distance более отполированный, чем перечисленные игры, но из-за ошибки в PC-сборке у игры теперь низкий рейтинг и, возможно, номинация на звание «Разочарование 2022 года». В результате акции издательства Krafton упали на 8%. Есть вероятность, что после этого боссы компании откажутся от разработки продолжения, и мы не увидим продолжение хорошей игры. Грустно.
Будете играть в The Callisto Protocol?
***
The Callisto Protocol — редкий представитель концентрированной одиночной игры, в которой больше интересного контента, чем в огромных высокобюджетных блокбастерах. У проекта немало геймплейных недостатков — проблемы с таймингами, нет нормального обучения, перебор со скримерами, малое разнообразие противников — но эти минусы с лихвой перекрываются мощными плюсами. Лично мне давно не хватало боевика, в котором не нужно слушать нытье, изучать гигантские локации, крафтить припасы и после пяти часов геймплея сдвинуться на два процента по сюжету. The Callisto Protocol — редкий представитель игры старой школы, о которой многие забыли. И зря. Хорошее было время.
-
Авторы The Callisto Protocol рассказали, чем вдохновлялись при создании игры — в списке не только хорроры
-
Обзор Goat Simulator 3. Стоит ли отвлекаться на угарный трэш про козла от главной новинки декабря — The Callisto Protocol?
-
Специально для сонибоев: The Callisto Protocol получит эксклюзивный контент только на PlayStation
-
Как найти аудиозаписи и личные данные (импланты) во всех главах The Callisto Protocol
-
Геймеры подняли рейтинг The Callisto Protocol в Steam. Разгромленная игроками ПК-версия получила патч