Разработчик раскрыл, почему создание первой Mass Effect стало для BioWare тяжёлым испытанием
Первую Mass Effect в BioWare делали в условиях жёсткого кранча сразу по трём направлениям: новая IP, новый движок и Xbox 360. Об этом рассказал бывший разработчик Армандо Троизи (Armando Troisi), добавив, что команда жила по графику «21 день подряд, потом один выходной». По его словам, в проекте долго оставались технические риски, а сама игра дорабатывалась почти до самого финала.
Троизи назвал создание игры очень тяжёлым, но признал, что оно того стоило. Он также уточнил, что консольная версия нормально заработала только ближе к самому концу производства. Работа над Mass Effect стартовала под кодовым названием SFX, а в 2007 году игра вышла на Xbox 360.
Отдельно бывший кинематографический дизайнер вспомнил, как команда буквально строила игру как кино. Разработчики смотрели «Хороший, плохой, злой», изучали работу камеры и пытались перенести эти приёмы в видеоигру. Кинематографическая команда при этом экспериментировала с постановкой сцен и фактически дорабатывала движок под свои задачи.
Именно тогда у Mass Effect появилась собственная система кинематографического языка. Положение камеры, композиция кадра и ракурсы зависели от отношений между персонажами. Если герои хорошо относились друг к другу, их старались помещать в кадр вместе, а при конфликте использовали раздельные противопоставленные планы.
Команда даже прописала правила для «дружелюбной», «враждебной», конфликтной и интимной камеры.
Это было очень, очень тяжело, но оно действительно того стоило.
По его словам, первая Mass Effect стала для BioWare одновременно испытанием на прочность и попыткой выжать максимум из нового оборудования и собственного инструментария.
Кстати, ранее мы опубликовали материал, в котором собрали лучшие игры про космос.
А вы помните, какой была первая Mass Effect, и считаете ли её лучшей частью трилогии?
