«Мы не можем просить 60 долларов за пятичасовую игру»: в первой Uncharted сложность росла, если вы играли слишком хорошо
Бенсон Рассел (Benson Russell), бывший разработчик Naughty Dog, рассказал, зачем в Uncharted: Drake's Fortune появилась динамическая сложность. Изначально её внедряли ради баланса, но к концу разработки задача у системы была уже другая — не дать игроку слишком быстро добраться до финала. Речь о первой части серии, вышедшей на PlayStation 3 в ноябре 2007 года и позже переизданной на PlayStation 4 в составе Nathan Drake Collection.
Причина оказалась приземлённой донельзя. Когда команда собрала игру целиком, выяснилось, что проходится она часов за пять, — и в студии испугались реакции покупателей.
Когда мы закончили, стало ясно: это пятичасовая игра. Мы не можем просить 60 долларов за пятичасовую игру без мультиплеера! Люди будут в бешенстве.
Работала система не так, как принято думать. Она отслеживала не мастерство игрока, а время. Naughty Dog прогоняла множество фокус-тестов, замеряла среднее время прохождения каждого боевого столкновения — и если игрок укладывался быстрее среднего, сложность начинала расти. Формально это выглядело как адаптация под навык, фактически же служило тормозом: чем лучше вы играли, тем упорнее игра сопротивлялась вашему темпу.
Любопытно, что динамическая сложность никуда не делась и в продолжениях — она была во всех трёх частях оригинальной трилогии. Разница в настройке: в Uncharted 2 и Uncharted 3 систему перенастроили на подстройку под уровень игрока, а не на растягивание прохождения. Возможно, именно поэтому обе части считаются образцом хорошо выстроенной кривой сложности. Про Uncharted 4 Рассел ничего не говорит — он проработал в Naughty Dog до 2015 года.
В том же разговоре Рассел прошёлся и по нынешним темпам родной студии. Он считает график релизов Naughty Dog категорически неустойчивым, а долгую разработку Intergalactic: The Heretic Prophet объясняет тем, что там, возможно, повторяется «ситуация The Last of Us 2» — когда на компактную историю навешивают избыточный геймплей, и часть материала потом приходится вырезать. Подробнее его претензии мы разбирали в отдельном материале.
К самой первой части у него отношение особое, и к идее ремейка он относится скептически: по мнению Рассела, это выглядело бы как выкачивание денег, а вместо переиздания студии стоило бы сделать приквел. Подробно его аргументы мы разбирали отдельно.
Замечали, что первая Uncharted к концу боя становится злее?
-
Naughty Dog подготовила подарок для геймеров в честь 10-летия Uncharted 4: A Thief's End -
Инсайдер рассказал, когда выйдет Intergalactic: The Heretic Prophet от Naughty Dog -
«Многие в студии были не согласны» — бывшая сотрудница Naughty Dog о главном твисте The Last of Us Part 2 -
Разработчик объяснил, как изменился подход Naughty Dog между первой и второй The Last of Us