«15% улучшений не стоят года переделок»: ветеран Obsidian Джош Сойер объяснил, почему игры стали слишком долгими и дорогими

«15% улучшений не стоят года переделок»: ветеран Obsidian Джош Сойер объяснил, почему игры стали слишком долгими и дорогими

Artis Kenderik

Джош Сойер (Josh Sawyer) — директор по дизайну Obsidian Entertainment, за плечами которого почти 30 лет в индустрии и такие игры, как Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Pentiment, — дал интервью журналисту Джейсону Шрайеру (Jason Schreier) и разобрал, почему современные игры разрабатываются так долго и обходятся так дорого.

«15% улучшений не стоят года переделок»: ветеран Obsidian Джош Сойер объяснил, почему игры стали слишком долгими и дорогими

Наглядным примером стал сам Obsidian: в 2025 году студия выпустила три игры за восемь месяцев — Grounded 2, Avowed и The Outer Worlds 2. По словам Сойера, такая ситуация сложилась не от хорошей жизни. Avowed и The Outer Worlds 2 разрабатывались более шести лет каждая — из-за переносов и глобальных переосмыслений проектов их бюджеты раздулись настолько, что игры не оправдали финансовых ожиданий Microsoft. Сойер прямо назвал это результатом производственных накладок.

«15% улучшений не стоят года переделок»: ветеран Obsidian Джош Сойер объяснил, почему игры стали слишком долгими и дорогими

Антиподом этой модели он считает Pentiment — камерный исторический детектив, который команда из 15 человек сделала за три года. Формула проста: ключевые решения принимаются на раннем этапе и не пересматриваются. Эксперименты и поиск — это время препродакшна, когда команда определяет, какой вообще будет игра. Как только начинается активное производство, масштабные переделки становятся катастрофой для бюджета и сроков.

Ради гипотетического улучшения на 15% не стоит переделывать готовую работу. Свобода экспериментов в процессе разработки может добавить шесть месяцев, девять месяцев, год или полтора.
— Джош Сойер

Сойер признаёт, что даже его собственные проекты не застрахованы от задержек — обычно на три-шесть месяцев, из-за смены технологий или правок по итогам тестирования. Во время работы над Pentiment команде пришлось переписать третий акт уже на стадии тестирования. Но именно консервативный подход, по его словам, позволяет оставаться в рамках и не превращать разработку в долгострой.

А как думаете — возможно ли сделать по-настоящему амбициозную игру без многолетних переработок, или это неизбежная цена масштаба? Пишите в комментарии.

❌ Сперму Дурова* «запретили»
    Об авторе
    Комментарии4