Авторы The Ascent рассказали, чем NO LAW отличается от других иммерсивных симуляторов — геймеры нулевых всплакнут
В апрельском номере журнала EDGE вышло интервью с Аркадом Бергом (Arcade Berg), сооснователем и креативным директором Neon Giant. Студия работает над NO LAW — иммерсивным шутером от первого лица в киберпанк-сеттинге. В разговоре Берг подробно объяснил, чем игра отличается от жанровых предшественников и почему разработчики не хотят повторять формулу Dishonored и Deus Ex.
Главное отличие — отношение к стилю прохождения. В классических иммерсивных симуляторах тихий маршрут всегда считался «правильным»: за шум и тревогу снимали очки, открывали худшие концовки, осуждали в диалогах. NO LAW от этого отказывается.
Мы не говорим вам, что вы были плохим — вас заметили. Мы говорим, что вы были громким воином-быком, и это круто.
Второй ключевой механикой стала система последствий за убийства. В NO LAW можно убить любого персонажа, включая сюжетно важных — игра не запрещает это и не закрывает определенные пути во время прохождения. Но каждая смерть меняет состояние мира. Если персонаж был нужен для квеста, игра предупредит об этом и предложит загрузить сохранение. Откажешься — история продолжится без него, и дальше разбираться самому. Накопишь достаточно крови на руках — тебя начнут расстреливать на месте, потому что раньше была возможность заплатить за голову и не доводить до этого.
Мы пытаемся создать правдоподобный мир, который всегда действует последовательно, где внутренняя логика никогда не нарушается. Мы позволяем убить любого персонажа в игре. Но некоторые из них очень важны для помощи вам в сюжете. Тогда мы говорим: просто чтобы вы знали, только что погиб очень важный персонаж. Хотите загрузить последнее сохранение? Если продолжите — вы сами по себе. Если так случится — это на вашей совести. Во многом это имеет больший вес, чем выбор, который вы делаете в сюжете. Мир реагирует.
При этом Берг сразу заявляет, чтобы в дальнейшем не было путаницы: NO LAW — не та игра, где каждый выбор ведёт в принципиально другую историю. Разработчик открыто говорит, что не хочет обманывать аудиторию обещаниями бесконечных развилок. Нуарный сюжет останется нуарным — с чётким началом, серединой и концом. Но то, как именно эта история будет рассказана, зависит от каждого конкретного игрока: какой след он оставит в городе, кого убьёт, кого пощадит, насколько высоко поднимет цену за собственную голову. Авторы точно знают, что хотят донести до игрока и что рассказать.
Я не хочу создавать ложных ожиданий, где люди думают, что большой нарратив будет дико ветвиться в совершенно разные приключения. Это не то, что мы делаем. Мы рассказываем классный нуарный сюжет в киберпанк-мире. У нас есть история — начало, середина и конец. Но то, как мы рассказываем эту историю, мы разрабатываем вместе с игроком.
NO LAW разрабатывается командой около 25 человек на Unreal Engine 5. Издателем выступает KRAFTON. Игра выходит на PC, PS5 и Xbox Series S/X — дата релиза пока не объявлена.
-
Вышел новый трейлер экшена Samson: A Tyndalston Story от создателя Just Cause — раскрыта точная дата выхода -
Авторы Samson рассказали, как создают транспорт для нуарного города — главный автомобиль стал «отдельным персонажем» -
Анонсирован кибернуарный шутер с открытым миром No Law — показан первый трейлер -
Первые впечатления от Samson: A Tyndalston Story — Persona встречает GTA, баги в каждой миссии и честный бандит вместо героя

