«Мы были разочарованы, что это не попало в релиз»: в Skyrim могли появиться динамическая война и поездки на повозках
Разработка The Elder Scrolls V: Skyrim изначально включала куда более амбициозные системы, чем те, что в итоге попали в релизную версию игры. Об этом рассказал Курт Кульман (Kurt Kuhlmann) — со-ведущий дизайнер Skyrim и бывший лор-мастер серии The Elder Scrolls.
По его словам, гражданская война в Skyrim задумывалась как полностью динамическая система, напрямую реагирующая на действия игрока в открытом мире. Разработчики отслеживали убийства солдат Империи или Братьев Бури и перераспределяли баланс сил в конкретных владениях.
При достаточном смещении баланса это могло привести к полноценным атакам на столицы владений, а захваченные территории менялись бы визуально — с лагерями победившей фракции и её присутствием по всему региону. Частично эта идея сохранилась в квесте «Битва за Вайтран», однако изначально система должна была работать для всех крупных городов.
У нас это в целом работало — атаки на все основные города во всех владениях в систематическом виде. Мне до сих пор кажется, что мы, возможно, смогли бы это довести до конца.
Основной причиной отказа стала производительность. Массовые сражения с большим количеством NPC, боёв на стенах и внутри городов оказались слишком тяжёлыми для консолей того времени. А игра, напоминаем, выходила и на Xbox 360.
Производственное решение было таким: мы не можем сделать это качественно и при этом гарантировать стабильный фреймрейт во всех городах при любых условиях.
По его словам, команда была разочарована тем, что систему пришлось вырезать. Помимо гражданской войны, Кульман работал ещё над одной функцией, которая так и не дошла до финальной версии — путешествиями на повозках в реальном времени. Вместо мгновенного перемещения между городами игрок должен был физически ехать по миру, используя ту же технологию, что применялась во вступительной сцене Skyrim.
Я начал работать над этим и довёл до состояния, когда это частично функционировало. Лошадь реально прокладывала путь по миру, тянула повозку, а вы ехали внутри.
Игрок мог даже покинуть повозку по дороге, если замечал какое-то событие, но система оказалась слишком нестабильной. Физика иногда давала сбои, и повозки могли переворачиваться, особенно на подъёмах. И как признался Кульмам, в таком виде это нельзя было выпускать, а времени доработать не было.
Несмотря на это, многие элементы вырезанных систем сохранились в файлах игры и впоследствии вдохновили моддеров. За годы после релиза для Skyrim вышло множество модификаций, расширяющих гражданскую войну и добавляющих альтернативные способы путешествий, реализуя идеи, которые Bethesda не смогла довести до релиза.
Ранее один из художников игры поделился страхами, что TES 6 может пойти по пути проектов Ubisoft.
-
VATS едва не вырезали из Fallout 3 — Bethesda сомневалась, что системой вообще будут пользоваться -
Серия Fallout могла вернуться к своим создателям, но Bethesda их опередила -
СМИ: Bethesda, вероятно, готовит ремейки Fallout 3 и Fallout: New Vegas -
«Нас удивило, сколько ненависти мы получили»: хардкорные фанаты RPG не хотели видеть Bethesda у руля Fallout 3 -
Сценарист Fallout: New Vegas заявил, что Bethesda «не до конца понимает» суть Fallout
