«Мы были разочарованы, что это не попало в релиз»: в Skyrim могли появиться динамическая война и поездки на повозках

«Мы были разочарованы, что это не попало в релиз»: в Skyrim могли появиться динамическая война и поездки на повозках

Artis Kenderik

Разработка The Elder Scrolls V: Skyrim изначально включала куда более амбициозные системы, чем те, что в итоге попали в релизную версию игры. Об этом рассказал Курт Кульман (Kurt Kuhlmann) — со-ведущий дизайнер Skyrim и бывший лор-мастер серии The Elder Scrolls.

По его словам, гражданская война в Skyrim задумывалась как полностью динамическая система, напрямую реагирующая на действия игрока в открытом мире. Разработчики отслеживали убийства солдат Империи или Братьев Бури и перераспределяли баланс сил в конкретных владениях.

«Мы были разочарованы, что это не попало в релиз»: в Skyrim могли появиться динамическая война и поездки на повозках

При достаточном смещении баланса это могло привести к полноценным атакам на столицы владений, а захваченные территории менялись бы визуально — с лагерями победившей фракции и её присутствием по всему региону. Частично эта идея сохранилась в квесте «Битва за Вайтран», однако изначально система должна была работать для всех крупных городов.

У нас это в целом работало — атаки на все основные города во всех владениях в систематическом виде. Мне до сих пор кажется, что мы, возможно, смогли бы это довести до конца.
— Курт Кульман

Основной причиной отказа стала производительность. Массовые сражения с большим количеством NPC, боёв на стенах и внутри городов оказались слишком тяжёлыми для консолей того времени. А игра, напоминаем, выходила и на Xbox 360.

Производственное решение было таким: мы не можем сделать это качественно и при этом гарантировать стабильный фреймрейт во всех городах при любых условиях.
— Курт Кульман

По его словам, команда была разочарована тем, что систему пришлось вырезать. Помимо гражданской войны, Кульман работал ещё над одной функцией, которая так и не дошла до финальной версии — путешествиями на повозках в реальном времени. Вместо мгновенного перемещения между городами игрок должен был физически ехать по миру, используя ту же технологию, что применялась во вступительной сцене Skyrim.

Я начал работать над этим и довёл до состояния, когда это частично функционировало. Лошадь реально прокладывала путь по миру, тянула повозку, а вы ехали внутри.
— Курт Кульман

Игрок мог даже покинуть повозку по дороге, если замечал какое-то событие, но система оказалась слишком нестабильной. Физика иногда давала сбои, и повозки могли переворачиваться, особенно на подъёмах. И как признался Кульмам, в таком виде это нельзя было выпускать, а времени доработать не было.

Несмотря на это, многие элементы вырезанных систем сохранились в файлах игры и впоследствии вдохновили моддеров. За годы после релиза для Skyrim вышло множество модификаций, расширяющих гражданскую войну и добавляющих альтернативные способы путешествий, реализуя идеи, которые Bethesda не смогла довести до релиза.

Ранее один из художников игры поделился страхами, что TES 6 может пойти по пути проектов Ubisoft.

🤩 Полноразмерный аниматроник Фредди Фазбера добрался до первых покупателей
    Об авторе
    Комментарии1