«Это будет работать как в Prince of Persia» — автор IriyGate: Path of Sin рассказал о главных фишках игры

«Это будет работать как в Prince of Persia» — автор IriyGate: Path of Sin рассказал о главных фишках игры

Hennadiy Chemеris
24 декабря 2025, 23:06

Недавно мы взяли интервью у Евгения Зобова, руководителя студии Weavers Team и разработчика экшена IriyGate: Path of Sin, в рамках фестиваля «Comic Con ИгроМир 2025». Он рассказал о текущем состоянии проекта, ключевых механиках и планах по релизу на PC и консолях.

IriyGate: Path of Sin позиционируется как одиночный слэшер от третьего лица на Unreal Engine 5 с уклоном в вертикальные сражения: игрок может в любой момент подняться в воздух и продолжить бой в полёте, комбинируя наземные и воздушные атаки.

На Comic Con ИгроМир 2025 команда продемонстрировала пре-альфа-билд с боем против босса, в котором тестируются полёт, боевка и таргет-система. По словам разработчика, сейчас ведётся доработка таргет-системы и управления, чтобы обеспечить более точное «прилипание» к цели и плавные переходы между атаками на земле и в воздухе.

Отдельное внимание уделяется механикам работы со временем. В игре реализованы как откат времени по аналогии с Prince of Persia, так и механика «разделения времени», при которой игрок может остановить время, выполнить набор действий, а затем запустить временную петлю и получить копию персонажа, повторяющую эти действия. Эта система используется не только в боях, но и в структуре сюжета: каждого босса, включая показанного на артe бизона, можно как победить, так и спасти, что влияет на лор и вариативность концовки.

У нас есть возможность управлять временем! Во-первых, это будет работать как в Prince of Persia, то есть игрок сможет откатываться назад. Во-вторых, говоря об уникальных фишках, будет механика разделения времени. Вот представим: вы идете по локации, делаете что хотите, встречаете врагов и думаете, как с ними справиться. Нажимаете на кнопку — мир замер. Ничего не происходит. Вам стоит сделать всего один шаг, и тогда запустится таймер — сперва ничего не происходит, время идет, но когда таймер показывает «ноль», время возвращается в ту точку, когда вы нажали на «стоп». Снова делаете шаг вперед, и из вас вылетает копия. И копия повторяет все те действия, которые вы совершали до этого. То есть вы как бы сами себя программируете на комбинации. И даже это еще не все. Механика времени позволяет спасать боссов. И это не оговорка. Например, бизона (босс с игрового арта) можно не только победить в бою, но и спасти.
— Евгений Зобов

Зобов сообщил, что разработка ведётся около шести лет, при этом активная фаза длится приблизительно два года. Проект финансируется преимущественно собственными силами, а студия параллельно ищет инвесторов и издателя, отмечая сложности с требованиями фондов и компаний к объёму вишлистов и степени готовности проекта. В качестве целевых платформ заявлены Steam и консоли, что также рассматривается как инструмент продвижения и привлечения финансирования.

Сюжетная кампания IriyGate: Path of Sin планируется относительно компактной, с продолжительностью порядка семи часов и коридорной структурой уровней. В игре запланировано минимум восемь боссов, а воздушная боевая система, по словам разработчика, будет расширяться и отчасти перекликаться с идеями Armored Core. На текущем этапе авторы продолжают улучшать демоверсию и собирают обратную связь с публичных показов, включая Comic Con ИгроМир 2025.

С полной версией интервью можно ознакомиться здесь.

VGTimes — популярное игровое издание, существующее с 2011 года. Мы активно освещаем важные события в мире игр, кино и железа. Ранее мы побывали на множество игровых мероприятий, включая gamescom 2019, ChinaJoy 2025, Tokyo Game Show 2024, gamescom asia и не только.

🤑 Учимся хорошим манерам
    Об авторе
    Комментарии1