Сиквел Dying Light с новым протагонистом, персонажами и местом действия, новым сюжетом, расширившим игровую вселенную. Формулу «зомби, паркур и выживание», прославившую оригинал, перекроили на новый лад и добавили много новых механик.
Затянувшаяся разработка оставила Stay Human игрой поколения PS4/XOne: примитивная геометрия поверхностей, устаревшая система частиц и освещения, нехватка разнообразия среди моделей растений, зомби, персонажей и противников, «мыльная» графика в целом.
Мир пережил катастрофу, накрывшую Харран и окрестности, а разработанная вакцина пресекла угрозу новых зомби-вспышек. Но тайные эксперименты ученых и военных над харранским вирусом продолжились, новый штамм вырвался из очередной лаборатории, разом распространился по планете и вызвал крах человеческой цивилизации.
Пока мир погружался во мрак и хаос, в Вилледоре — вымышленном городе где-то в Европе — удалось сохранить порядок. Из-за множества лабораторий его окружили непроходимой стеной на случай зомби-апокалипсиса внутри, и город не пострадал при вспышке снаружи. Но счастье длилось недолго. Разработанный местными учеными прототип вакцины был распылен внутри города, из-за чего многие жители обратились в зомби, а растительность погибла.
События Stay Human начинаются спустя 20 лет после вспышки в Харране и 10 от падения Вилледора. К этому моменту на планете не осталось ни одного места, куда не проник злосчастный вирус. Выжившие немногочисленны и ютятся в укрепленных поселениях, разбросанных на сотни километров. Смелые храбрецы, пилигримы, в одиночку путешествуют между ними, выполняя поручения и доставляя посылки. Из их числа и главный герой Эйден Колдуэлл, пришедший в Вилледор в поисках сестры.
Открытый бесшовный мир Stay Human вдвое больше Харрана по площади и целиком занят городской застройкой с вкраплениями соборов, больниц, радиовышек, небоскребов, заводов и других точек интереса, опутан сетью дорог, шоссе и метро. Еще больше объема придают несколько уровней «вертикальности» и заметная доля построек, доступная для посещения внутри.
Всё только начинает приходить в упадок, позволяя изучить архитектурные образы города, побегать по фасадам и крышам домов, пройтись по улочкам. Вилледор разделен на две обширные области, отражающие их суть: Старый город с дворами-колодцами 18-19 веков и Сентрал-Луп с современными офисными и жилыми этажками. Природа не ждет и занимает крыши города растительностью, избегая отравленную поверхность.
Дизайнеры спроектировали Вилледор так, чтобы обеспечить плавное перемещение и паркур: здания стоят «сплошным фасадом», а для пересечения пустырей расставлены лестницы, тросы и канаты, перекладины и батуты, зацепы для крюка-кошки, со временем открываются параплан и воздушные трамплины. Отличная арена для фрирана.
На момент начала игры за контроль над городом ведут борьбу три крупные группировки: отморозки-мародеры «Ренегаты», свободолюбивые хиппи «Выжившие» и вооруженные до зубов авторитарные «Миротворцы». Зомби наводняют город, но более активны ночью, а днем прячутся в подземельях и нижних этажах.
Вопреки усилиям и обещаниям Techland, сюжет Dying Light 2 уступает первой части, лишен логики повествования, связности истории и геймплея, полон нестыковок и противоречий. Массивный сценарий и тысячи озвученных диалогов без план-схемы оказались набором квестов и событий. Лишь малая их часть увлечет нарративом и вызовет эмоции.
Персонажей много, но все случайные попутчики: расскажут о себе, о жизни, о планах на будущее и пропадут после выполнения квеста. Запомнятся лишь самые харизматичные друзья, с кем Эйден проведет много времени болтая по душам. Антагонист — стереотипный донельзя болван с ворохом противоречий, борьба с ним в поисках сестры к финалу переходит в Санта-Барбару.
Диалоговая система не раскрывает потенциал, предлагая а-ля Fallout 4 пару реплик и вопросов. Обещанный выбор иллюзорен — всё либо вернется на рельсы, либо закончится ничем. Финал, состояние мира и судьбу персонажей определит пяток ключевых решений.
Война банд за Вилледор, куда Эйден влипает уже в начале, остается где-то за кадром. Фракции стереотипны, лишены мотивации и глобальных целей, сценарий сразу пояснит — кто тут хороший, кто плохой. Коммуникация с ними сводится к передаче важных объектов, кои герой чинит, открывая город и выполняя побочные квесты.
Изменилась сама атмосфера. Выжившие свыклись с риском в момент стать зомби и поняли, что после апокалипсиса жизнь продолжается. Посиделки у костра с гитарой, бары и выпивка, простые радости жизни и теплая цветовая палитра в Stay Human сменили отчаяние, страх и катастрофу на глазах из Dying Light.
Игровой процесс Stay Human построен с оглядкой на MMORPG, адаптированную для соло. Всё, что как-либо участвует в геймплее, получило уровни, ранги или степени качества, балансом рулит автолевелинг, а возможные схватки ограничены развитием героя (невозможно победить врага рангом выше).
Прокачка протагониста разделена на две ветки — боевая система и паркур, опыт накапливается во время соответствующих активностей. Но нужный навык не вкачать, не развивая выносливость и здоровье. В итоге геймплей раскрывается со второй половины игры, а боевка, где основные действия доступны сразу, долго превосходит паркур, которому для плавности и связности нужны перки.
Экипировки много. Оружие, броня, снаряжение, приспособления, расходники и инструменты — всё так или иначе содержит десятки своих компонентов (или чертежей к ним), и их тоже нужно прокачивать (до 9 раз!). Вещи и броня на герое — с пассивными статами, намекающими на тот или иной билд.
В поисках ресурсов и экипировки высокого качества придется пылесосить придется каждый сантиметр. Все собираемые ресурсы уходят в бездонный инвентарь, а оттуда на крафт полезных предметов, но только по рецептам. Их можно купить у торговцев, найти в открытом мире, а самые ценные получить за выполнение сюжетных и дополнительных квестов.
Боевка Stay Human — классика слэшеров. Никакого огнестрела, только кромсать, рубить, колотить, молотить и ломать, хотя для разнообразия можно стрелять из лука и арбалета, бросаться «Молотовыми» и ставить мины. Арсенал огромный и по мере получения все более мощных вариантов, оружие можно усилить стихийным уроном и поставить несколько модов. Старые приемы боя и новые, вроде блокирования или парирования ударов, теперь собираются в комбо и позволяют контрить сразу всю толпу врагов.
Паркур изменили ближе к реализму. У героя появился вес, у действий — инерция, у движения — запас выносливости, а все сверхспособности — вроде двойных прыжков, бега по стенам, зависания в воздухе — объясняются лором. Есть и паркурные головоломки — нужно бежать в определенном темпе и применять подходящие способности.
Боевка и паркур во фриплее нужны постоянно. Днем в город высыпают враги-люди, тоже умеющие в ближний бой, блокирование, парирование и способные преследовать игрока по крышам. Стычки с ними заставят попотеть. Ночью из всех щелей лезут мертвецы, сражения с которыми стали сложнее и разнообразнее, особенно за счет новых видов зомби. Появились уровни зомби-преследования а-ля GTA 5 и уже на третьем игра выведет всех самых опасных тварей.
Активностей в Dying Light 2 пруд пруди: основные и второстепенные квесты, дополнительные задания, миссии на фарм, ночные забеги на прокачку, испытания и многое другое. Функционально это хорошо знакомые захват вышек, зачистки аванпостов, найди-принеси, поймай-убей, собери-перенеси, почини электрику, связь, водопровод или просто поговори с NPC. Карта усеяна десятками пустых и репетативных квестов, на фоне которых задания с короткими историями на вес золота.
Скрасить прохождение призван кооператив на четырех человек. Сюжет идет в актив хосту, а друзья лишь наблюдают. Но в геймплее всё проходится совместно, быстрее и интенсивнее, хотя сложность и растет пропорционально числу игроков. Все найденные предметы и прогресс считаются отдельно и сохраняются в зачет каждому.
Рядом контейнер с ингибиторами:
- Диалоги постоянно сваливаются в поток нецензурной брани, не несущей смысловой нагрузки. Отключить её нельзя.
- Известный разработчик Крис Авеллон открестился от сюжета Dying Light 2 и не понимает, что из его идей сохранили Techland после разрыва сотрудничества.
- Эндгейм-контента на релизе почти не было, игра прекращалась вместе с финалом. Но со временем разработчики поправили или изменили целые игровые механики. Так, ночью стало гораздо опаснее.