Обзор Redfall. Главный провал в истории авторов Dishonored, Prey и Deathloop
Жажда легкой наживы в медиаиндустрии в большинстве случаев приводит к печальному исходу. Желание Bethesda заработать на играх-сервисах с мультиплеерным режимом породило ряд не самых удачных проектов, о которых хочется забыть. Вместо хороших и качественных одиночных проектов внутренним студиям издательства поручили разрабатывать Wolfenstein: Youngblood, Fallout 76, Quake Champions и The Elder Scrolls: Blades. Стоит ли говорить, почему эти игры вызвали негодование у пользователей, а также каким образом они подпортили репутацию талантливых разработчиков? Redfall от Arkane Austin была последним экспериментом по внедрению мультиплеера туда, где он не требовался. Ее не успели выпустить до масштабной сделки Microsoft и Bethesda, из-за чего заранее обреченный на провал проект угодил прямиком в линейку эксклюзивов Xbox.
Мало того, что Redfall после анонса была никому не интересна, так еще и Microsoft до самого релиза не знала, чем на самом деле станет новый проект Arkane. Но стоило только разработчикам сообщить общественности, что на Xbox Series X у Redfall будет ограничение в 30 FPS, так об игре сразу все вспомнили. А уж после релиза к проекту было столько претензий, что Redfall резко стала худшим из всех мультиплеерных экспериментов Bethesda за всё время. Мы полностью прошли ее на ПК и хотим рассказать, почему в Redfall не стоит играть в кооперативе, и как так вышло, что игра оказалась самой низкооцененной в истории студии Arkane.
Почему Redfall была обречена на провал
Arkane Studios — одна из немногих студий, которая из года в год пытается протолкнуть жанр иммерсив-сим в массы. Их проекты всегда отличались невероятным погружением в игровой мир и давали максимальную свободу в способах прохождения. Dark Messiah of Might and Magic, дилогия Dishonored и Prey были высоко оценены прессой, но не имели большой популярности среди игроков. На фоне сюжетных приключений, шутеров и онлайновых сессионок игры Arkane выглядели «белыми воронами».
Из-за постоянных низких продаж и финансовых неудач было понятно, что у Bethesda, владеющей Arkane, рано или поздно кончится терпение. Высокие оценки прессы — это, конечно, хорошо, но на прибыль и рост аудитории они почти не влияют. В 2017 году издатель перенаправил все силы студии на создание игр в жанрах, которые пользуются популярностью среди игроков. Французскому подразделению Arkane Lyon поручили делать локации для Wolfenstein: Youngblood, а американскому Arkane Austin — новый проект с кооперативом и донатной системой. Ничего удивительного, что основатель обеих студий Рафаэль Колантонио (Raphaël Colantonio) сразу покинул студию, не желая работать над «конвейерными» проектами.
Благодаря финансовой поддержке Sony студия Arkane Lyon приступила к разработке одиночного шутера Deathloop с упрощенной до максимума иммерсивностью. Французскому подразделению повезло не оказаться в ситуации американской Arkane Austin, которой на протяжении шести лет пришлось разрабатывать нечто странное.
После прохождения Redfall сложилось впечатление, что игру переделывали несколько раз. Сначала это был синглплеерный проект, к которому по мере разработки начали прикручивать все больше и больше ненужных фич. Затем игру переделали под Destiny с открытым миром, кооперативом, цветными пушкам и подземельями. Это частично подтверждено утекшими год назад кадрами, где было видно, что Redfall представляет собой игру-сервис с донатной валютой и внутриигровым магазином. В релизной версии этих элементов уже нет, а значит, перенос Redfall на 2023 год был связан не с полировкой, а с его тотальной переделкой. Конечно, привести в порядок игру, у которой изначально была иная геймдизайнерская система, за такой короткий промежуток времени не по силам даже Arkane.
Собранная на коленке сюжетная кампания Redfall
Redfall — сюжетный шутер от первого лица, собранный из кусков геймплейных механик дилогии Destiny и серии Far Cry. Действие происходит в небольшом островном городке Рэдфолл штата Массачусетс. В руки медицинской компании попала девушка с необычной кровью, которая могла стать ключом к лечению многих болезней. Но из-за жажды власти и обыкновенной алчности ведущие ученые отказалась от планов по спасению мира и применили кровь на себе, так как она, помимо лечебных свойств, могла дать сверхъественные способности. Так и появились Боги-вампиры с постоянной жаждой крови. Они начали создавать подобных себе созданий и за считанное мгновение захватили весь город. А затем затмили Солнце и дали вампирам возможность кушать местных жителей в дневное время суток.
Некоторые горожане, в том числе и главный герой, попытались сбежать из Рэдфолла на корабле, но Боги-вампиры в последний момент произнесли заклинание, которое возвело вокруг города водную преграду. Судно разбилось, а беженцы погибли. Выжившему в кораблекрушении протагонисту было суждено вернуться обратно в город и начать полномасштабную борьбу с кровососами.
Игроку на выбор дается четыре охотника на вампиров с уникальными способностями, репликами и биографией: снайпер Джейкоб с возможностью становиться невидимым, инженер «Реми» с робопсом, охотник на призраков «Дев» с электрокопьем и студентка-телекинетик Лейла с магической возможностью создавать лифт-трамплин. Выбрав протагониста, игроку предстоит возглавить сопротивление и найти способ уничтожить четырех Богов-вампиров.
Город с его дизайном и нарративом — это лучшее, что есть в Redfall. Локации проработаны и обставлены в фирменном стиле Arkane. Как и в последних играх серии Fallout, многие места рассказывают истории за счет визуального языка и записок. Например, в церкви, где в момент захвата города вампирами проходила свадебная церемония, можно найти список приглашенных лиц. Если изучать дома людей из списка, то там всегда будет лежать оформленное приглашение. И таких мелочей в Redfall много. Мир игры интересно изучать в полном одиночестве. Не торопиться и не бежать сломя голову на очередное задание, а неспешно осматривать окружение и наслаждаться проделанной в плане нарратива работой.
Видно, что окружение и мир разрабатывали задолго до превращения игры в мультиплеерный лутер-шутер. Он абсолютно не подходит геймплейной основе и имеет иной повествовательный тон. В Redfall много мрачных и трагичных историй, которые по проработке ничуть не уступают Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Всё это явно разрабатывалось для совсем другой игры как по духу, так и по тону.
На этот проработанный нарратив начали прикручивать абсолютно неуместный юмор и геймплейную структуру Destiny. В игре такого жанра монетизация и способы убедить игрока заплатить всегда на первом плане, а сюжет и повествование — на втором. Вот только на волне спада популярности мультиплеерных игр-сервисов и неудач прошлых экспериментов Bethesda, за год до выхода Redfall начали переделывать под сюжетную кампанию.
Студия буквально не успела сделать катсцены, анимации и все важные для повествовательной части элементы. Разработчикам пришлось связывать миссии видеовставками со статичными персонажами. Вступительный и финальный ролики собрали из раскрашенных раскадровок без какой-либо стилизации. Выглядит все это настолько плохо, что с трудом верится, что это крупнобюджетная игра, а не инди-проект.
Все, что касается сюжета, плохо анимировано и выглядит отвратительно даже по меркам игр нулевых. Персонажи в убежище настолько уродливые, что списать их дизайн на фирменную стилизацию Arkane попросту не выходит. При этом все, что не касается сюжета напрямую, анимировано довольно неплохо. Вступительная катсцена с нападением вампиров на корабле сделана отлично. Когда персонаж Лейла призывает своего друга-вампира Джейсона, отчетливо видно крутую и детализированную модельку с проработанной до мелочей анимацией. Да что уж там говорить, у боссов больше стилизации и анимационных кадров, чем у всех сюжетных персонажей вместе. Это лишь в очередной раз подтверждает, что Arkane выпустила незаконченную игру. Студия банально не смогли за год собрать сюжетный контент с качественными моделями, захватом движений и другими важными для одиночного проекта элементами.
Весь сценарий Redfall сшит из грубых обрезков разных билдов. Изначально игрокам нужно было самостоятельно провести расследование и разобраться в чертовщине, которая происходит в городе. Сюжет подавался по отработанной схеме Deathloop, другой игры Arkane. В убежищах даже осталась доска, где игроки должны были размещать улики и постепенно приближаться к разгадке. После тотальных переделок про этот элемент забыли, предоставив геймерам возможность напрямую брать задания на столе убежища.
Сюжетные задания, связанные с Богами-вампирами, сделаны на порядок лучше, чем все остальные миссии. Есть интересные сценарные ходы, катсцены с воспоминаниями, разнообразные способы прохождения и уникальные дизайнерские решения. Все остальные задания выполнены в духе квестов Destiny: пойди туда, перебей монстров, защити определенную точку на карте... Одним словом, тоска.
В кооперативе, который оставили в Redfall для галочки, играть на порядок скучнее, чем в полном одиночестве. С друзьями невозможно сконцентрироваться на изучении мира. Из мистического триллера игра превращается в забег по миссиям с бездумным отстреливанием монстров.
Arkane не хватило времени, чтобы привести сюжетный режим в полный порядок. Из-за этого весь явный сценарный потенциал Redfall сливается в трубу. Отвратительные катсцены под неприятную музыку отбивают желание проходить игру. Каждый персонаж в убежище при взаимодействии выдает клишированную ахинею или задумчивое «хм-м-м». Игнорировать такую халтуру даже с пониманием, что всё создавалось в жестких временных рамках, увы, невозможно.
А чего вы ждали от Redfall?
Геймдизайнерский «Франкенштейн»
Тотальная переработка всей Redfall повлияла не только на сюжет, но и на игровой процесс. Созданные для мультиплеерной сессионки геймплейные фичи нужно было как-то адаптировать под синглплеерную игру. Конечно, на обрывках лутер-шутера иммерсив-сим не построить, и поэтому мы имеет стандартный тир по глупым болванчикам.
В Redfall вы будете исследовать две отдельные карты открытого мира, каждая из которых разделена на несколько районов. В каждом есть уникальное убежище, в которых можно взять одно дополнительное задание и контракт на убийство местного «решалы-вампира». Игнорировать побочные квесты нельзя, доступ к сюжетным боссам можно получить только после освобождения территории от влияния особого кровососа.
Город достаточно богат на интересные места с секретами. Даже в Deathloop не было столько контента и проработанных локаций с точки зрения нарратива. Каждая локация сделана вручную и не выглядит бездарным нагромождением ассетов. Конечно, встречаются халтурные места вроде дымохода, «наклеенного» на крышу дома, или текстуры воды, убегающей за пределы раковины, но без пристального разглядывания под лупой эти промахи не бросаются в глаза. Логово вампиров зачастую отмечается кружащими в небе воронами, а богатые на интересный лут места предполагают несколько способов прохождения.
Вы также время от времени будете погружаться в альтернативную реальность вампиров — сюрреалистическое измерение, которое выполнено в духе параллельного мира Dishonored. Из этой игры, к слову, очень многое попало в мир Redfall. Схожие по дизайну колбы с ворванью, явные отсылки на промышленное истребление китов, множество мест, выполненных в морской тематике, емкости с воспоминаниями и так далее. Игра прямо не говорит, что ее события происходят в мире Dishonored, но намеков предостаточно.
В дизайне альтернативной реальности реализованы своеобразные «данжи» — гнезда вампиров. Вам необходимо зачищать от противников небольшую прямолинейную карту, а в конце уничтожить подвешенное к потолку сердце. За победу выдают «разноцветный» лут и дополнительное снаряжение. Правда, заниматься этим на постоянной основе скучно. Этот элемент геймплея остался от раннего прототипа мультиплеерной версии, и в одиночной кампании он не несет особого смысла. Однако, когда гнездо появляется на карте, вокруг него создается круг, который постепенно расширяется, увеличивая силу вампиров внутри него. Если важное сюжетное задание расположено в радиусе гнезда, его необходимо зачистить в первую очередь, чтобы не столкнуться с перекаченными противниками на квестовой линии.
Основной геймдизайн Redfall сосредоточен на сражениях. Стрельба в игре выполнена лучше, чем в Deathloop. Отдача оружия ощущается лучше, чем в недавней Dead Island 2 или Far Cry 5. Также нет претензий к звукам выстрелов и импакту от попаданий. Конечно, Redfall — далеко не идеальный экшен, и фанаты жанра найдут недостатки. Но на фоне других элементов игрового процесса к шутерной механике меньше всего претензий.
В Redfall есть градация оружия по уровню и цвету уникальности, как в Borderlands и Deathloop. Приходится постоянно менять пушки и следить, чтобы их урон соответствовал уровню главного героя. Здоровье и сила противников автоматически подгоняется под текущий уровень игрока, поэтому не получится бегать с одним и тем же легендарным дробовиком всю игру. Это довольно обидно, ведь «оранжевые» пушки выполнены в уникальном дизайне и имеют необычные анимации. Например, есть дробовик, который перезаряжается магическим способом и дает соответствующий урон.
С другой стороны, вы всегда можете получить легендарное оружие без особых телодвижений. После определенного задания — на маяке — появится шкала наблюдения за действиями игрока. Она постепенно заполняется, если вы часто убиваете особых вампиров, излишне шумите, выполняете второстепенные квесты или защищаете гнезда. Как только отметка на шкале дойдет до правого края, на карте появится мощный противник — Громобой, за убийство которого гарантированно получите легендарное оружие текущего уровня.
Вампиры в Redfall не представляют большой опасности, если играете на среднем уровне сложности. Да, они быстры, стараются телепортироваться за спину и наносят много урона. Вот только против того арсенала, которое выдали разработчики, кровососы бессильны. Дробовик гарантированно прервет анимацию атаки противника, а крупнокалиберная винтовка снесет вампиру здоровье за пару попаданий. И это стандартное оружие. Есть еще особое: УФ-лампа, превращающая кровососа в камень, и местная BFG с кольями, способная убить любого противника с одного выстрела.
Помимо стандартных вампиров, есть особые, с уникальными способностями: «кровавые мешки» взрываются после смерти, «пиявки» высасывают кровь на расстоянии, «гарпунщица» подтягивает героя к себе и парализует до нанесения критического урона, а «каракатица» закрывает обзор и закидывает сгустками энергии. Сражаться с особыми противниками интереснее, чем с обычными кровососами. Здесь уже нельзя идти напролом, стоит придерживаться определенных тактик борьбы.
А еще в Redfall есть обычные противники: культисты и члены оперативной группы «Барракуда». В сети их обругали за глупый интеллект и абсолютную беспомощность против игрока. Это довольно странно слышать, так как местный ИИ работает абсолютно по тем же принципам, что и в Deathloop. Только в момент релиза прошлой игры Arkane все проигнорировали отсутствие мозгов у болванчиков, а в Redfall этот недостаток подметил каждый.
Забавно, но в ПК-версии мы не увидели скользящих по лестницам культистов, а уровень их интеллекта ничем не отличался от уровня ИИ болванчиков в упомянутых Deathloop и Far Cry 6. Враги стараются заходить с флангов, прячутся за укрытиями, занимают удобные позиции и демонстрируют зачатки умственной активности. Более того, культисты и спецназовцы активно взаимодействуют между собой и сражаются в местах соприкосновения районов их влияния. Вы можете выключить ультрафиолетовые лампы на аванпостах «Барракуды», дав вампирам возможность пробраться на закрытую территорию и зачистить ее от боевиков.
А вот битвы с боссами куда интереснее. Для каждого Бога-вампира придуманы уникальные паттерны поведения, благодаря которым сражения не превращаются в банальную пальбу из всех орудий. Придраться можно лишь к финальному боссу, которого очень легко победить даже на высокой сложности.
Забавно, но главная фича Redfall — кооператив — абсолютно не работает должным образом, а лишь портит впечатление от всего проекта. Игра мигом превращается в скучнейший шутер с отстрелом беспомощных противников. Играя с друзьями, вы рискуете пропустить все достоинства рожденного в муках проекта Arkane, а по итогу получить худший кооперативный опыт, какой можно только представить. Весь нарратив рушится, когда ваши напарники носятся по карте и безостановочно отстреливают нечисть ради нового автомата или дробовика. Arkane не решилась вырезать кооператив, так как его анонсировали с самого начала, но и не смогла его довести до ума, так как целый год занималась добавлением сюжетного режима.
Способности персонажей и их древа прокачки не несут существенной пользы, если вы играете в полном одиночестве. Судя по перкам, которые можно улучшить (вроде возможности носить больше патронов или поднять союзника с большим количеством здоровья), можно предположить, что они перекочевали в релизную версию из мультиплеерной. Из-за этого прокачка не доставляет удовольствия — просто нечего улучшать. В Redfall нет чувства прогрессии. А вот злиться будете сильнее — после повышения уровня оружие теряет в эффективности.
Redfall раскрывается с лучшей стороны, когда вы в полном одиночестве изучаете открытый мир и нарративные истории, наблюдаете за перестрелками между фракциями и сами участвуете в сражениях. Но стоит только углубиться в дебри второстепенных квестов, местных катсцен, диалогов, кооператива, прокачки и подземелий — становится обидно, что все это не довели до ума.
Техническое состояние Redfall и скандал вокруг 30 FPS
Arkane Austin создала Redfall на движке Unreal Engine 4. Фирменная стилизация графики на технологии Epic Games выглядит хуже, чем на Void Engine и CryEngine. Только на максимальных настройках и с включенным сглаживанием DLAA игра начала выдавать неплохие пейзажи в открытом мире. В закрытых же помещениях Redfall выглядит хорошо за счет арт-дизайна и вручную выставленного освещения.
Redfall разрабатывали пять лет, но даже этого времени не хватило программистам, чтобы наладить правильную работу освещения-затенения в открытом мире. Когда в игре наступает ночь, да еще и с густым туманом, город обретает особый шарм, и к графике претензий не возникает. А вот в дневное время Redfall пестрит багами и ошибками, которые редко допускают даже разработчики-одиночки. Тени от объектов начинают жить своей жизнью, а отражения дергаться и неестественно прыгать по всей площади объекта. Наконец, мы получаем жуткие пересветы от чересчур яркого неба, которые приводят к блеклой картинке и неестественным цветам.
Кроме того, Redfall часто просаживается по частоте кадров из-за неоптимизированных шейдеров, визуальных эффектов и отражений. Без SSD-диска игра медленно подгружает высокодетализированные объекты и серьезно тормозит — на это жалуются многие игроки. У нас критических проблем с производительностью не возникло, но просадки в 5-10 кадров в особо перегруженных объектами сценах случались. Microsoft уже пообещала отправить специалистов, разбирающихся в Unreal Engine, на помощь Arkane, поэтому проблемы должны исправить в ближайшее время.
Об отвратительных моделях персонажей и неудачных катсценах мы уже упоминали выше. Но в остальном графика Redfall и ассеты ее окружения выглядят не хуже, чем в высокооцененной Deathloop от французского подразделения Arkane.
На Xbox игру перенесли по-варварски: урезали графику до минимума и ограничили частоту кадров на отметке 30 FPS. На консолях нет нормального освещения, зато есть мыльные текстуры, сбоит ИИ и глючат анимации противников. Неудивительно, что владельцы Xbox разозлились, начав занижать оценки игре везде, где только можно.
Скандал с тридцатью кадрами в секунду и «ревьюбомбингом» сделал Redfall одной самых низкооценных игр в Steam и худшим проектом Arkane за все её годы существования. С другой стороны, Microsoft, наконец, обратила внимание на небольшую студию и пообещала помочь с полировкой и оптимизацией. Конечно, Arkane Austin не будет доделывать катсцены и чинить геймдизайн, так как об игре забудут через пару недель, и усилия на такие обновления уйдут в никуда. Все патчи будут направлены на оптимизацию и работоспособность на консолях Xbox.
Будете пробовать Redfall?
***
Redfall — это монстр, созданный бывшим руководством Bethesda в период мультиплеерных экспериментов. Игра сшита из обрезков мультиплеерной сессионки, одиночной игры в открытом мире, иммерсив-сима и донатного лутер-шутера. В Redfall есть невероятно притягательная атмосфера, отличный нарратив и фирменный подход Arkane к созданию локаций. На таком фундаменте могла получиться одна из лучших игр студии. А на деле мы имеем неплохой, но недоделанный шутер в интересном сеттинге.
-
Игроки вовсю разносят Redfall от авторов Dishonored. На Reddit начали делиться неприятными находками
-
«Картинка из 2009 года»: Redfall от авторов Dishonored получила очень низкие оценки в Steam
-
«Беру на себя всю ответственность»: Фил Спенсер высказался о разочаровывающем запуске Redfall
-
Инсайдер: Microsoft знала о плохом состоянии Redfall
-
Redfall попала в ТОП-15 худших игр Steam