Обзор Silent Hill: Townfall. Канон, переосмысление или фанфик?

Обзор Silent Hill: Townfall. Канон, переосмысление или фанфик?

Dmitry Kartashov
Сегодня, 20:26

Несмотря на крупный коммерческий успех, вышедшая в прошлом году Silent Hill f фактически расколола сообщество игроков на два лагеря. Одним вольное переосмысление, сохранившее лишь отдалённую связь с каноничными частями серии, пришлось по душе; другие же посчитали, что это — совсем не «Сайлент Хилл». В результате все последующие части теперь могут восприниматься комьюнити со скепсисом.

Впервые о Silent Hill: Townfall стало известно наравне с анонсами других крупных релизов по франшизе — в 2022 году, во время цифровой презентации Silent Hill Transmission. Игру разрабатывала шотландская инди-студия Screen-Burn, известная благодаря Stories Untold и Observation. Первые трейлеры новой части одновременно интриговали и внушали опасения: вновь никакого одноимённого городка, давшего серии название, камера от первого лица, необычное карманное устройство, участвующее в геймплее, и стелс.

22 сентября Townfall стала доступна для всех предзаказавших Deluxe-версию — на 2 дня раньше официального релиза. Я подробно изучил игру и расскажу вам, есть ли в новом «Сайлент Хилле» то, за что мы полюбили эту без преувеличения великую серию.

Игра куплена редакцией;
Платформа: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 ГБ), 32 ГБ ОЗУ);
Время прохождения: 11 часов.

Туман, свет и статтеры

Однако начать предлагаю издалека — с внешнего вида игры и её технического состояния. К первому лично у меня вопросов почти не возникло: выглядит новинка достойно. Приятные текстуры, неплохие модели персонажей с детальной лицевой анимацией, и, что выделяется больше всего, — шикарная работа со светом и тенями. Новый город (о нём мы поговорим чуть позже) выглядит проработанным и достоверным, а бессменный туман — густым и обволакивающим. Единственное, что хочется пожурить, — периодические «лесенки», возникающие на контурах моделей в некоторых сценах.

Первое знакомство с новым местом действия вызывает исключительно положительные эмоции
Первое знакомство с новым местом действия вызывает исключительно положительные эмоции

А вот следующее решение разработчиков я не оценил: дело в том, что «по канону» проходить игру предлагается в широкоэкранном разрешении 16:10 — с кинематографическими полосами, занимающими солидную часть монитора. Причём, не только в катсценах, но и непосредственно в геймплее. Владельцам «широкоформатов» такое авторское видение наверняка придётся по душе, а вот обладатели куда более массовых экранов с разрешением 16:9 могут ожидаемо возмутиться. Благо — в настройках есть отдельная опция, отключающая эти полоски: правда, в синематиках они останутся в любом случае.

От хорошего — к плохому: к оптимизации. Кочующие из проекта в проект «болячки» Unreal Engine 5 уже давно приелись и известны каждому геймеру — не смогла без них обойтись и Townfall. Однако больше всего здесь отличилась компиляция шейдеров: игра регулярно (иногда — буквально через каждые несколько пройденных метров) подгружает кэш текстур, из-за чего геймплейные сцены «пестрят» статтерами и резкими просадками кадров. Новинка сильно нагружает процессор, что значительно увеличивает требования к железу.

Три героя, одна трагедия

События Townfall стартуют необычно для серии: главный герой — темнокожий молодой человек по имени Саймон Орделл — выныривает из воды около причала небольшого островного городка Сент-Амелия в Шотландии. Он дезориентирован, мало что помнит о прошлом, а из его руки торчит игла внутривенного катетера, соединённая с пакетом со странной чёрной жидкостью.

На интерактивной карте привычно для игр серии будут отмечаться все тупики, закрытые двери и точки интереса
На интерактивной карте привычно для игр серии будут отмечаться все тупики, закрытые двери и точки интереса

Вскоре с ним связывается таинственный мужчина, явно знающий о Саймоне больше, чем он сам. Постепенно между строк начинает мелькать ключевая цель героя — «исправить ошибки прошлого». Первой вехой на его пути становится местная медсестра — Зои Эллис. Её поиски и занимают первую часть прохождения.

Однако примерно после одной трети сюжета Townfall делает неожиданный «твист ушами» и погружает в роль нового персонажа: Саймон всё ещё остаётся главным героем этой истории, но отнюдь не единственным. Всего героев три — и каждый из них непосредственно причастен к случившемуся в городке: чем дальше двигается сюжет, тем лучше начинают складываться детальки пазла.

Нарратив новой части сильно вдохновлён подходом к сторителлингу Silent Hill 2: как в плане основной повествовательной канвы, так и в случае с проработкой персонажей, а также — символизма и метафоризма. Но всё-таки здешняя история куда более прямолинейна, а иногда, как мне показалось, раскрывает свои ключевые повороты слишком уж «в лоб». Если вы знакомы с основными приёмами игр серии, то догадаетесь о том, что здесь происходит уже на половине игры, а то и раньше.

Прогулка по узким улочкам в моменты затишья здорово усыпляет бдительность и расслабляет
Прогулка по узким улочкам в моменты затишья здорово усыпляет бдительность и расслабляет

Сам сюжет неплох — в нём хватает как чуть более очевидных намёков, позволяющих сложить 2+2, так и пространства для поисков глубинного смысла и менее заметных на первый взгляд, но не менее важных нарративных деталей, раскрывающих историю глубже. И всё-таки — до глубины лучших частей серии Townfall не дотягивает: особенно, как мне показалось, в этом плане подкачала концовка. Полное прохождение почти не отозвалось внутренне, я не испытал такого же эмоционального катарсиса, как в своё время было с оригинальными играми.

Разбирали в топе основных игр серии Silent Hill от худших к лучшим — какие части задали ту самую планку, до которой Townfall не дотянулась.

Welcome to Silent Hill St. Amelia

Четвёртый «главный герой» игры — сам город Сент-Амелия — разработчикам удался на славу. Он встречает Саймона холодным прибрежным туманом и абсолютным безлюдием. На главной площади — свежий мемориал, посвящённый некой трагедии, и протестные плакаты. Из обрывков информации становится ясно: на острове произошла какая-то катастрофа.

Это, конечно, не «Сайлент Хилл», но тоже ничего…
Это, конечно, не «Сайлент Хилл», но тоже ничего…

Сент-Амелия отлично передаёт дух частично удалённого, обособленного от крупной цивилизации города, не лишённого однако ключевых благ и комфорта. Его узкие улочки с тесным нагромождением жилых домов и разнокалиберных лавок отражают локальный колорит и позволяют проникнуться атмосферой. Помимо самих улиц в ходе прохождения также предстоит побывать и внутри некоторых комплексных помещений.

Не менее атмосферной и запоминающейся выглядит альтернативная версия мира: особенно на контрасте с Тёмным Святилищем из Silent Hill f, которое в своё время мне показалось совсем уж невыразительным. С одной стороны — «изнанка» в Townfall заметно отсылает к прошлым частям серии: в первую очередь за счёт сочетания индустриальных элементов и необычных образов. С другой — есть в ней и индивидуальные новшества, напрямую связанные с сюжетной составляющей.

Подробнее — в обзоре Silent Hill f: разобрали, почему японская часть стала одной из лучших в серии, но не без нюансов.
Лого телефонной компании отсылает к точкам сохранения из оригинальных частей — простой и приятный фансервис
Лого телефонной компании отсылает к точкам сохранения из оригинальных частей — простой и приятный фансервис

Точками сохранения в Townfall служат телефонные будки: кнопки набора в них интерактивные — встретив в ходе прохождения упоминание какого-либо номера, позже можно будет позвонить на него, чтобы узнать больше о лоре городка.

Одна из важнейших составляющих местной атмосферы — музыка и аудиосопровождение. К сожалению, Акира Ямаока (Akira Yamaoka) на этот раз не принимал участие в работе над саундтреком. Но пришедший ему на смену Энтони Скотт Бёрнс (Anthony Scott Burns), известный под псевдонимом Pilotpriest, достойно справился со своими обязанностями и как будто бы почувствовал тот самый «вайб» Сайлент Хилла: что эмбиенты, что более редкие лирические композиции, звучащие в Townfall, на высоте.

Как вы относитесь к стелсу в хоррорах?

Результаты

Стелс, а не survival

Если по части атмосферы и сюжетной подачи новая часть вполне неплохо наследует формулу каноничных игр серии, то в геймплейном плане есть несколько нюансов. Основной из них заключается в том, что Townfall — это стелс-экшен. Игра предполагает, что большинство встреч с противниками игрок должен проходить без прямых столкновений, скрытно пробираясь мимо.

CRTV часто используется для решения внутриигровых пазлов
CRTV часто используется для решения внутриигровых пазлов

Главный инструмент стелса — CRTV: портативный карманный прибор, сочетающий в себе радио и телевизор, некая альтернатива классическому для франшизы радио. Он позволяет обнаруживать врагов издалека и следить за их передвижениями по локациям с помощью маленького экранчика, причем даже через стены. Кроме того, гаджет регулярно используется при решении загадок.

Ещё монстров можно отвлекать бросками различных «подручных» предметов: камней и стеклянных бутылок. А если метнуть их прямо в противника, можно ненадолго оглушить его, что помогает при обнаружении и попытке скрыться. Также на локациях есть множество различных шкафов и скрытых ниш — мест, где можно спрятаться от преследующего обидчика и перевести дух.

Читайте по теме: Лучшие стелс-игры на ПК и консолях — 36 проектов, в которых скрытность стоит в основе геймплея.

Можно встретить противника и лицом к лицу: в ближнем бою или с помощью огнестрела. Однако рукопашное оружие — доски или трубы — быстро ломаются, а патроны — крайне редки. Сама боевая система элементарна по своей сути: удар плюс блок. Ближний бой ощущается крайне примитивным — со скудными анимациями и странными хитбоксами. Монстры любят активно «спамить» ответными атаками после каждого полученного удара, а некоторые из них не чураются хватать главного героя: причём, иногда попасть в новый захват можно почти сразу же, как спасся от первого. С огнестрельным оружием ситуация получше — в основном благодаря приятному импакту от попаданий.

На корточках, с тусклым прямоугольником гаджета перед лицом, проходит добрая часть игры
На корточках, с тусклым прямоугольником гаджета перед лицом, проходит добрая часть игры

Учитывая ограниченность ресурсов, полагаться на стелс приходится действительно часто. И он в Townfall откровенно слабый: у противников слишком хилый ИИ — они патрулируют одни и те же маршруты по незамысловатым траекториям (из-за этого, кстати, часто приходится подолгу ждать, чтобы проскочить до нужной точки); регулярно не замечают персонажа прямо у себя под носом, а в случае обнаружения достаточно понарезать круги вокруг какого-то предмета интерьера или экстерьера, чтобы монстр потерял к главному герою интерес. Ещё один камень в огород — отсутствие интересных геймплейных ситуаций, в которых хотелось бы использовать скрытность. Ближе к середине прохождения стелс-сегменты откровенно наскучивают и даже начинают раздражать.

Не считая неуязвимого противника, который в финале станет единственным боссом игры, в Townfall всего 4 вида монстров, мало отличающихся друг от друга поведением, а их дизайн не то чтобы запоминается. Отдельно хочется выделить только одну разновидность, появляющуюся в предпоследней сюжетной главе — по повадкам эти враги очень напоминают манекенов из ремейка второй части.

За выживаемость героя отвечают несколько видов лечащих расходников — некоторые из них можно объединять друг с другом для увеличения целебного эффекта. А та самая «самопальная» капельница Саймона, при подпитке особым ресурсом, способна оживлять его при получении фатального урона.

Вариативность и репетативность

А вот загадки здесь неплохие — как и в классических частях серии, они часто строятся на игре слов и замысловатой логике. Правда, ближе к финальным эпизодам разработчики как будто бы слегка переборщили с их количеством.

Разбирали в полном прохождении Silent Hill: Townfall все головоломки игры с решениями.
Ржавые решётки вместо стен и пола, периодически мелькающие в альтернативной реальности, недвусмысленно намекают, что перед нами всё-таки Silent Hill
Ржавые решётки вместо стен и пола, периодически мелькающие в альтернативной реальности, недвусмысленно намекают, что перед нами всё-таки Silent Hill

В предрелизных интервью представители Screen-Burn упоминали, что стиль прохождения игрока будет влиять на полученную концовку: похожую систему использовала горячо любимая геймерами Silent Hill 2. На деле же — финал зависит от двух ключевых показателей, которые, после разгадки ключевой концепции игры, совсем не сложно предугадать. В ходе первого прохождения доступны три концовки, отличающиеся по сути лишь небольшой сценой перед титрами. Ещё два варианта развития событий можно увидеть только в «Новой игре+».

Некоторые эпизоды Townfall построены на самокопировании: особенно это касается фрагментов в альтернативной реальности, которые рассчитаны на безальтернативный и достаточно «душный» стелс. Из-за этого несколько раз в ходе прохождения я конкретно уставал, раздражался и делал длительные паузы.

Главный минус камней и бутылок, использующихся для отвлечения противников, в том, что герой одновременно может носить с собой лишь по одному предмету каждого типа
Главный минус камней и бутылок, использующихся для отвлечения противников, в том, что герой одновременно может носить с собой лишь по одному предмету каждого типа

«Хоррорность» игры прежде всего строится на атмосфере, однако классических «бу»-моментов с использованием скримеров здесь тоже хватает: в некоторых эпизодах даже кажется, что их слишком много. А после первого прохождения открывается бонусное оружие и альтернативные варианты костюмов для ключевых персонажей.

Какая из последних частей Silent Hill вам ближе?

Результаты

***

Так всё-таки — Konami вновь «притянула за уши» экспериментальный проект к громкому имени популярной франшизы? Или новый «Сайлент Хилл» всё же достоин зваться «Сайлент Хиллом»? Я бы сказал — с натяжкой. Да, благодаря более приземлённому сеттингу и узнаваемым образам кажется, что Townfall на несколько шагов ближе к пресловутому «канону», чем прошлогодняя f. Но засилье стелс-эпизодов с ползанием на корточках и поглядыванием на силуэты монстров через маленький экранчик — не то, что лично у меня ассоциируется с франшизой.

Townfall не хочется откровенно критиковать и называть плохой игрой: в ней достаточно интересных и самобытных находок, созданных с оглядкой на классические части серии. Но всё же я не могу избавиться от ощущения, что прошёл не новый «Сайлент Хилл», а очередной инди-хоррор на Unity: не survival-horror, а скорее «симулятор ходьбы» с элементами survival. В итоге лично для себя я, пожалуй, буду считать её этаким «фанфиком», вдохновлённым оригинальными играми. Визуал, атмосфера и сюжет — хороши. Геймплей же вызвал двоякие эмоции, ближе к финалу прохождения превратившиеся в скуку и фрустрацию. Кажется, что японцы активно «прощупывают почву» подобными экспериментами, пытаясь ответить на вопрос: как далеко можно зайти в попытке заставить серию эволюционировать?

По суммарным впечатлениям Townfall мне понравилась. Хотя спорных и откровенно неудачных решений здесь хватает. Но всё же (рискую навлечь на себя гнев читателей) — Silent Hill f, которую многие отказались считать законным представителем франшизы, мне понравилась больше.

    Сюжет
    8.0
    Управление
    7.0
    Звук и музыка
    9.0
    Локализация
    7.0
    Геймплей
    7.0
    Графика
    8.0
    7.7 / 10
    Silent Hill: Townfall с натяжкой можно назвать полноценным представителем знаменитой серии. Визуал, атмосфера и сюжет здесь действительно хороши, а многие решения явно вдохновлены классическими играми. Однако чрезмерный упор на стелс и местами однообразный геймплей постепенно начинают вызывать скуку и фрустрацию. В итоге Townfall воспринимается скорее как самобытный инди-хоррор, вдохновлённый Silent Hill, чем как его полноценное продолжение.
    Плюсы
    — Радующая глаз картинка, отличная работа со светом;
    — Атмосфера уединённого островного городка, совмещённая с гротеском альтернативной реальности;
    — Символично-метафорический сюжет, построенный по лекалам классических частей серии;
    — CRTV — интересная геймплейная находка, хорошо вписанная в геймплей.
    Минусы
    — Слабый и однообразный стелс;
    — Избыток скримеров;
    — «Жиденькая», слабопроработанная боевая система;
    — Проблемы с оптимизацией.
    Об авторе
    Комментарии0