Обзор Atomic Heart. Мы тебя слепили из того, что было
Ну что, друзья, дождались? Atomic Heart не перенесли в очередной раз, игра действительно выйдет в назначенный срок. Я уже прошел её от начала и до конца и готов ответить на самый главный вопрос: получилось ли у студии Mundfish создать «российскую Bioshock», как её уже нарекли многие? Или получилось и вовсе нечто самобытное?
Не верьте трейлерам
Вплоть до релиза многие, включая нас в редакции, не могли понять, что вообще представляет собой Atomic Heart. Сначала нам показывали духовную наследницу You Are Empty. Затем клон BioShock. Потом сборную солянку из Dying Light, Doom, Half-Life 2 и Portal с примесью уже упомянутой игры про подводный город Восторг. Пройдя игру до конца, мы удивились, насколько сильно изменился проект Mundfish к релизу. Неизменным остался только сеттинг.
Благодаря невероятно притягательному и уникальному арт-стилю Atomic Heart быстро стала популярной не только у отечественных игроков, но и у западной аудитории. В свое время стиль советской глубинки популяризировали S.T.A.L.K.E.R. и серия Metro. Вот и в этот раз чудаковатый дизайн местной роботизированной фауны в декорациях советской архитектуры привлек внимание многих.
Благодаря совмещению несовместимых вещей — счастливый «Совок» и роботизированное будущее — мы получили своеобразный микс из Fallout и BioShock. В прошлом году где-то в сети ходили слухи, что у руководства компании постоянно менялось геймдизайнерское видение игрового процесса и структуры проекта. Именно поэтому в каждом новом трейлере мы видели абсолютно разные по содержанию игры.
В итоге Atomic Heart далеко не BioShock и даже близко не «Dark Souls от первого лица». После прохождения закрепилось ощущение, что игру создавали по принципу «мы тебя слепили из того, что было». Словно разработкой управлял подросток с форума разработчиков, который мечтал создать лучшую игру в мире. А для этого он брал крутые идеи из любимых игр и устраивал из них мешанину, не особо заботясь о том, как они будут работать все вместе.
У Atomic Heart нет четкой структуры игрового дизайна, игру сложно отнести к определенному жанру. Вроде иммерсивный симулятор (Immersive sim), а разнообразия в прохождении локаций нет. Вроде «игра в стиле BioShock», а взаимодействия между экосистемами не завезли. Обещали хардкорную боевую систему, а после зимнего предпоказа для прессы сложность скрутили. И вот так со всеми игровыми механиками. Atomic Heart словно прокладывает тропу нового игрового жанра — «сборная солянка».
При этом она не похожа на любой другой проект, собранный на территории России (как минимум, разработчиками с российскими паспортами). Видно, что авторы пытались выдержать планку качества ААА-игр. Здесь вам и хорошая графика, и уникальная стилистика, и прописанный до мелочей лор, и целый ворох игровых механик, и условно открытый мир, и крафт предметов, и лицензированный саундтрек — даже великолепный Мик Гордон (Mick Gordon) в должности композитора. Вот только руководители разработки забыли один важный аспект: видеоигра должна быть видеоигрой, а не коробкой с блестящей мишурой. Связать воедино все ключевые особенности блокбастера — задача не из легких.
Сюжет и концепция Atomic Heart
У Atomic Heart уникальный лор и дотошно прописанная вселенная. Альтернативный Советский Союз после разгрома Германии быстрыми темпами осваивает робототехнику и уверенными шагами ведет страну к светлому будущему. Местный Илон Маск (Elon Musk) по фамилии Сеченов с группой ученых открывает миру вещество полимер, которое во вселенной игры может объяснить любую неизвестную современной науке диковинку. С его помощью советские умы подготавливают почву для освоения космоса. Им же наполняют роботов и смазывают детали механизмов. А уж какие невероятные вещи творит полимер с живыми клетками — диву даешься. Одна инъекция — и после биологической смерти человеческое сознание может и дальше болтать о повседневных проблемах. Чудеса!
На достигнутом Сеченов решил не останавливаться и подготовил для советских граждан сюрприз: он придумал нейросеть «Коллектив 2.0», которая позволит людям управлять роботами силой мысли. Кроме того, все подключившиеся к нейросети участники смогут скачивать навыки и знания из любой области за считанные секунды прямо в мозг. Хочешь стать инженером? Скачивай полное собрание учебников себе в голову и шагай на завод.
На предприятии 3826, где собирали роботов и экспериментировали с полимером, за несколько дней до всеобщего подключения граждан к нейросети происходит чрезвычайная ситуация. Один ученый-предатель перепрограммировал роботов на территории комплекса и натравил их на сотрудников. Планы на всеобщую полимеризацию оказались на грани срыва. Вдобавок центр по изучению влияния полимера на организм заполонили жуткие мутанты. Разбираться с беспорядком отправляют майора Нечаева, известного под псевдонимом П-3.
В плане лора к Atomic Heart сложно придраться. Большинство фактов об окружающем мире вы будете получать из аудиозаписей и сообщений на советских компьютерах. Да, как в BioShock. Каждый аспект продуман до мелочей, а любая штуковина на экране или непонятная чертовщина имеет логичное объяснение. Вы услышите песни, которые объективно не могли звучать в 1955 году, но вам тут же объяснят, что при помощи полимера ученые смогли предугадать, как будет развиваться музыкальная индустрия, и теперь можно получать мелодии прямиком из будущего.
Каждая игровая локация погружает в мир альтернативного СССР. Начальный уровень, выполненный в духе дилогии Half-Life и BioShock Infinite, показывает игроку привычный для советских граждан быт, но с примесью футуристических технологий. Словно смотришь экранизацию романа братьев Стругацких. Сама локация получилась довольно обширной, а весь вступительный пролог нарочито затянутым. И всё ради того, чтобы уже в самом начале четко обозначить мир, в котором оказался игрок.
Чего вы ждали от Atomic Heart?
Любой научный объект, где происходят сюжетные события, переполнен эффектными декорациями, аудиосообщениями, терминалами и погибшими, но от этого не менее болтливыми сотрудниками — и всё для объяснения придуманного за годы лора. Свои предыстории прописаны даже у необязательных к прохождению подземных полигонов, где игрок может получить чертежи для улучшения оружия.
В свою очередь к основному сюжету есть за что придраться. Главный герой — туповатый, хамоватый и причудливый солдафон с голосом восемнадцатилетнего подростка. Майору Нечаеву предстоит найти виновника катастрофы на предприятии 3826, раскрыть истинное предназначение нейросети «Коллектив 2.0» и выяснить, почему в заголовке игры написано «Атомное сердце» (если переводить с английского). В напарниках у майора перчатка с искусственным интеллектом ХРАЗ, которая закрывает своей болтовней сюжетные дыры. Разработчики явно вдохновлялись Portal 2 при создании такого компактного собеседника.
Сам сюжет без спойлеров не рассказать и не показать. В вакууме он был бы вполне неплох, вот только подчистую скопирован с первой BioShock. Да, не только способ раскрытия лора позаимствовали сценаристы. Каждый поворот, интрига, саспенс, каждый научный комплекс с уникальной фишкой — все позаимствовано из игры ныне закрытой Irrational Games. У Atomic Heart есть свой Эндрю Райан, свои Фонтейн, Джек, доктор Тененбаум и сумасшедшие персонажи, которых можно увидеть лишь в роликах. При этом мы не можем сказать, что нарочное копирование как-то плохо отразилось на общем восприятии сюжета. Отнюдь! Если перед прохождением Atomic Heart не перечитывать где-нибудь на фанатском сайте краткую выжимку сюжета BioShock, вышедшей в далеком 2007 году, можно и не догадаться, что эту историю вам уже рассказывали.
В итоге сюжет Atomic Heart, усиленный проработанным лором, нельзя назвать плохим. Да, заимствования из других игр и произведений видны, но диалоги и написанный текст удерживают у экрана до самого финала. Последний, к слову, оставляет ощущение недосказанности. Будто разработчики намеренно отрезали кусок концовки, оставив задел для второй части.
Игровой дизайн без геймдизайнера
По части геймплея в Atomic Heart всё ещё запутаннее. Игра далека от BioShock и в нынешнем состоянии больше похожа на Wolfenstein 2: The New Colossus. И это не самый плохой пример для подражания. Из игры убрали обещанную ранее иммерсивность, а весь основной геймплей сфокусировали на стандартном линейном экшене.
Боевая система построена на использовании огнестрельного, энергетического и ближнебойного оружия, а также болтливой перчатки. В большинстве случаев драться приходится всякими топорами и собранными в кустарных условиях приспособлениями — как в Dying Light. Из этой же игры разработчики явно позаимствовали возможность прикручивать к оружию различные кассетники со стихийным уроном. Каждый противник по-своему уязвим (свои дебафы) к особым атакам, поэтому лучше не пренебрегать апгрейдом. Блокировать удары нельзя, а от входящего урона можно спастись, отпрыгнув в сторону (дэшами). Бить герой умеет как простым, так и альтернативным ударом — в зависимости от выбранного оружия и его улучшения.
Способностей у перчатки мало, хотя бы поэтому игру «Биошоком» уже назовешь. Нечаев может замораживать врагов, заливать их полимером для увеличения урона от огня и электричества, словно джедай подкидывать в воздух и создавать себе щит. Перчатка в Atomic Heart — лишь вспомогательная сила, не оттягивающая на себя всё внимание от шутерного геймплея. После полной прокачки способностей вы-таки сможете одним ударом об землю убить усатого робота или цветочного зомби, но с врагами крупнее такой трюк не сработает.
Впрочем, вернёмся к основному оружию — стрельба в Atomic Heart очень приятная. Анимации выстрелов и перезарядки «сочные» и отзывчивые, отдача мягкая, а прицеливание комфортное. Видов огнестрела немного, но каждое можно изменить и улучшить на свой вкус. Ассортимент и метод использования пушек словно подглядели в Resident Evil 7 и 8. Для мощных противников — дробовик или гранатомет, для более мелких — пистолет или «Калаш». Последние к финалу можно прокачать так, что урона и эффективности будет больше, чем от дробовика или рельсотрона. Дефицит патронов на первых главах явно навеян играми Capcom. Спасает лишь энергетическое оружие, у которого шкала энергии самостоятельно восстанавливается со временем, но особой эффективности от него ждать не приходится.
В большинстве случаев сражаться приходится на ближней дистанции, а иногда можно разобраться с противниками, подкравшись незамеченным — по стелсу. Игра дает на это полное право.
Самых интересных роботов, которых нам показывали в трейлерах, увидеть доведется, к сожалению, лишь несколько раз. По непонятным причинам разработчики сделали из них боссов, а всю игру вы будете разбирать на запчасти мелких врагов и усатых «Вовчиков». Обидно, учитывая, что после продолжительного вступления Нечаева сразу отправляют на открытую локацию, где огромным роботам самое место.
Остальной геймплей Atomic Heart представляет собой мешанину из всего, что только можно встретить в видеоиграх. Исследование локаций и изучение лора из уже сто раз упомянутой BioShock. Даже камеры наблюдения с летающими дронами, которые чинят роботизированную технику, не забыли добавить. Достаточно много паркурных этапов из Doom Eternal и Dying Light. Тут же головоломки уровня Portal, The Turing Test и The Talos Principle. Открытый мир с системой розыска и бесконечным количеством роботов из Generation Zero. Постановочные сцены и арены в духе Wolfenstein 2. Можно и дальше продолжать, что и откуда взято: важно лишь понимать, что перечисленные механики затолкали в один проект.
Самое удивительно, что из всего перечисленного пресным получился только открытый мир. Разработчики явно сами понимали, что он не нужен игре, поэтому в качестве точек интереса оставили лишь места с испытаниями и головоломками, за прохождение которых можно получить ценные рецепты для апгрейда оружия. Больше в открытом мире делать нечего, его можно спокойно игнорировать, быстро переезжая на автомобиле от одной сюжетной миссии до другой. Брошенных советских машин на уровнях, к слову, раскидано немало.
Линейный экшен и головоломки умело чередуются между собой, а разнообразные мини-игры существенно разбавляют игровой процесс. Atomic Heart действительно интересно проходить. Да, паркур безбожно топорный. Да, головоломки местами нелогичные и не всегда работают как должно. И да, сбор мусора на локациях отнимает больше времени, чем весь остальной игровой процесс. Но все эти элементы грамотно встроены в основной линейный экшен, и топорно реализованные элементы воспринимаются без особых страданий.
Все сюжетные задачи в Atomic Heart сводятся к одному — поиску ключей. Даже главный герой через какое-то время будет нервно комментировать, что он всю игру пытается открыть какой-нибудь очередной замок. С разнообразием игровых задач явный дефицит, и это существенный минус для линейно-сюжетного шутера.
И хотелось бы закончить рассказ о геймплее детища Mundfish на хорошей ноте, ведь играть в Atomic Heart всё же интересно. Но есть один серьезный недостаток, который сильно омрачает прохождение — и это баги. Так уж сложилось (возможно, просто повезло), но многострадальную Cyberpunk 2077 автор этих строк прошел без особых проблем, а визуальные глюки не сильно мешали игровому процессу. У Atomic Heart проблемы даже существеннее.
Можно списать баги и ошибки на предрелизную версию, в которую мы играли, надеясь, что «патч первого дня» исправит большинство проблем. Но верится в это с трудом. Многие, кто следил за судьбой игры, наслышаны о текучке кадров в Mundfish, особенно среди программистов, и о трудном производственном процессе. В итоге у нас в редакции у всех, кто уже ознакомился с игрой, были свои особые баги и глюки. И даже в консольной версии.
Поначалу тушки побежденных врагов почему-то иногда летали по комнате, исчезала коллизия объектов, а список собранного барахла не убирался с экрана до перезагрузки игры. Потом добавились проблемы серьезнее: перестали выпадать важные для апгрейда детали. Пройдя игру, не удалось протестировать всё оружие и апгрейды — игра просто отказалась давать необходимые ресурсы. Доскональное прохождение всех подземных полигонов и въедливое изучение открытого мира не решили проблему.
Коллеги по редакции рассказывали не менее странные истории. У одних предметы приклеивались к рукам главного героя, не приезжали вызванные лифты, Нечаев проваливался сквозь текстуры, переключение способностей работало некорректно, а любая попытка заморозить врага спецспособностью приводила к ошибке. У других одновременно включались три песни разом, а игровой саундтрек полностью исчез из игрового процесса до самого финала. Установленные модули чудесным образом исчезали, если долго не использовались, а после апгрейда оружия игра не выпускала из меню, спасал лишь перезапуск.
Можно долго гадать, почему с Atomic Heart приключилась такая беда: проблемы в выстраивании процессов руководством, нехватка опыта у программистов, низкая квалификация тестировщиков или журналистам просто выдали сырую копию игры. Важно то, что из-за сырого кода страдает весь проект. У Atomic Heart огромный потенциал, она могла доказать всему миру, что и компании с российскими корнями способны делать игры уровня западных блокбастеров. Но из-за технического состояния все старания идут насмарку.
Технологии и музыка
Atomic Heart разработана на движке Unreal Engine 4. С первых кадров видно, что авторы сделали явный упор на визуал: картинка приятная, каждая модель робота выглядит любопытно, анимации плавные и проработанные до мелочей. С точки зрения арт-дизайна к игре не придраться. Конечно, заметен даунгрейд в пользу производительности, но даже так Atomic Heart выглядит не хуже других игр на UE4.
У визуальной части игры есть лишь одна проблема — повторное использование ассетов. К текстурам не придраться, их постарались максимально разнообразить, а вот на количестве моделей сэкономили. Это касается не только окружения, но и персонажей. Горожан из вступления клонировали без малейших изменений во внешности, вплоть до причесок. У всех побежденных солдат и ученых на протяжении всего прохождения одинаковая внешность. И это серьезно бьет по восприятию.
В закрытых локациях Atomic Heart радует глаз освещением и дотошной проработкой интерьеров. На открытой местности великолепие графики меркнет. После красочных трейлеров ждешь неординарного открытого мира, а получаешь блеклые и скучные пространства. Возможно, когда команда поняла, что открытый мир стал рудиментом из концепции 2018 года, было принято решение сосредоточиться на закрытых уровнях. Вот только почему пустыри не вырезали полностью, вопрос без ответа.
Звуковое сопровождение заслуживает отдельной похвалы. Мик Гордон заметно оживил игровой процесс и еще больше усилил лор Atomic Heart. Местами музыка напоминает саундтрек Prey, а в битвах с боссами — Doom. В свою очередь лицензированной музыки в игре так много, что с ходу все треки не перечислишь. Помимо советской классики, играют современные мелодии, ремиксы и рок-каверы на классические инструментальные произведения. Вся игровая музыка отлично подобрана под геймплейные ситуации и клёво дополняет сеттинг. Например, в кульминационный момент в машине начинает играть группа «Кино», и ты сразу понимаешь, к какой развязке идет сюжет.
Несмотря на уйму багов, Atomic Heart неплохо оптимизирована под разное железо и выдает хорошую частоту кадров на максимальных настройках. За всё прохождение ни разу не случилось просадки FPS, подтормаживаний и долгих загрузок. Хотя насчет последнего есть нюанс — в игре очень много лифтов, которые крайне медленно ездят. Сразу вспоминается первая Mass Effect и её скрытые подгрузки уровней на Цитадели.
В целом Atomic Heart выглядит и звучит, что называется, дорого-богато. Хорошая графика и прекрасный саундтрек гармонично дополняют уникальный сеттинг. Последний заставляет сборную солянку из игровых механик ощущаться целостной видеоигрой. Возможно, на эту «особую синергию» и рассчитывали разработчики.
Будете пробовать Atomic Heart?
***
Atomic Heart не получилось стать российской версией BioShock. Это всё же другая игра, собранная из целого вороха геймдизайнерских решений. У нее нет четкой структуры. Она заполнена ненужными механиками и рудиментарными фичами, которые побоялись вырезать, чтобы всё не сломать в последний момент. Но вот в чем парадокс: в Atomic Heart интересно играть! Она дарит положительные эмоции, за сюжетом интересно следить, а мир — изучать.
Если бы творение Mundfish вышло в удовлетворительном техническом состоянии, можно было бы игру смело назвать прорывом отечественного геймдева. Но имеем то, что имеем. Прорыв в арт-дизайне и нарративе действительно получился, а вот техническое исполнение так и осталось на уровне российского геймдева из начала нулевых.
-
Вышел 4 ролик Atomic Heart в духе мультиков СССР
-
Выше Димитреску? В сети узнали рост роботов-близняшек из Atomic Heart
-
Mundfish рассказала, какой ПК нужен для запуска Atomic Heart с максимальной графикой в 4K и 60 FPS
-
Названа самая желанная игра в Steam. Она обогнала Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2 и Atomic Heart
-
Звезда «Сверхъестественного» Дженсен Эклс снялся в трейлере российского шутера Atomic Heart