Как делают саунд для игр: на примере DOOM, Hellblade и новеллы «Зайчик»
Саунд не может спасти плохую игру. Какими бы гениальными не были композитор и актёры озвучки, усилий не хватит, чтобы увлечь геймера. Однако саунд может сделать среднюю игру хорошей, а хорошую — выдающейся. Но как делают звук для примечательных проектов? Сейчас расскажем!
DOOM. Выдающийся Мик Гордон
Мик Гордон (Mick Gordon) трудится на благо игровой индустрии ещё с 2006 года. Композитор начал с работы над саундом Destroy All Humans! 2, а затем круто проявил себя в хитах вроде Wolfenstein: The New Order, Need for Speed: Shift и F.E.A.R. 3. В портфолио Гордона много заметных проектов, но именно треки для шикарной DOOM стали его magnum opus.
Перед началом сотрудничества id Software поставила перед музыкантом множество условий. Музыка должна была идеально подходить под геймплей, угодить фанатам прошлых частей и звучать, как нечто доселе неслыханное. А ещё Мику Гордону запретили использовать гитару.
С геймплейной задачей было просто: Мик сделал саунд таким же стремительным и агрессивным, как Палач Рока. Для этого музыкант записывал рифы, напоминающие рёв бензопилы, создавал ритм, который мотивировал бы не останавливаться, и даже учитывал особенности сюжета.
Корень многих бед в мире DOOM — аргент-энергия. Земляне были не в курсе, но энергию добывали прямиком из Ада, а генерировалась она в процессе истязания душ. Увы, в какой-то момент всё вышло из-под контроля: люди начали мутировать, а демоны вырвались из логова.
Фишка в том, что Мик Гордон сделал аргент-энергию основой для музыки. Источник впечатлял мощью, удерживал в воздухе огромные платформы и сметал всё на своём пути — таким же стал саунд.
Для того, чтобы угодить фанатам композитор брал треки из классических DOOM и переделывал их до неузнаваемости. Послушайте, как At Doom's Gate звучала раньше…
…и какой она стала в 2016 году.
Чтобы сохранить связь с фанатами, Гордон переделал десятки классических треков. При этом ремейки создавались с уважением к оригиналу: они звучали современно, но всё равно заставляли ностальгировать по девяностым годам, когда индустрия только зарождалась.
Композитор понимал, что ошибиться с ремейками нельзя — об этом говорит одна из его цитат. «Фанаты DOOM не такие, как фанаты Disney. Если фанатам DOOM не понравилось то, что ты сделал, они сожгут твой дом».
В конце концов, OST должен был создавать ощущение новизны. Для этого композитор собрал множество уникальных инструментов, и особое место среди них занял советский синтезатор «Поливокс». Именно этот инструмент не раз заменил гитару и сделал звучание выразительным.
Хватало и других фишек. К примеру, многие треки были выстроены вокруг белого шума: Гордон записал давящий звук, разбил его на фрагменты и наложил сверху басы, биты и прочий саунд. Плюс запись регулярно шла на несколько микрофонов — первый работал всегда, а остальные включались по мере усиления звука. В итоге всё это сделало OST по-настоящему «адским» и уникальным.
А вот вопрос с гитарой Гордон решить так и не смог. Композитору всё-таки пришлось использовать инструмент, однако рифы не становились основой треков — скорее, они лишь дополняли идею и помогали расставить акценты. При этом звучание гитары искажали так сильно, что порой инструмент было не узнать. К примеру, рифы записывали на старый магнитофон, а затем обрабатывали звук, замедляя и трансформируя его.
В итоге талант Гордона и творческий подход к записи и сведению сделали саунд DOOM легендарным. Неудивительно, что разработчики продолжили сотрудничество с Миком в годной DOOM Eternal, где треки стали более эпическими, а в записи участвовал хор с музыкантами из The Anchor, Static-X, Aborted и других групп.
Как вам саунд в DOOM?
Hellblade: Senua's Sacrifice. Когда саунд сделал всю игру
Hellblade: Senua's Sacrifice — противоречивая игра. Она впечатляла отличным визуалом и любопытной историей, но геймплейно была слишком простой — за решением головоломок и боями нетрудно было заскучать. Однако именно саунд стал фишкой, которая убедила геймеров, что перед ними нечто выдающееся.
Обычно разработчики берутся за саунд, когда геймплей и история уже готовы, но разработчики из Ninja Theory понимали, что в случае с Hellblade звук — больше, чем просто фон. Речь о ключевом аспекте игры.
Писать саунд пригласили норвежского металл-исполнителя Энди Ла Плагуа (Andy LaPlegua). Изначально ему предложили создать треки для боевых сцен, но идея игры так понравилась музыканту, что в итоге он взялся за весь OST.
У Энди всё время была полная раскадровка Hellblade. Он знал, какие сцены будут в игре, как они будут сменять друг друга, и какое настроение должны создать. При этом музыкант постоянно общался с геймдизайнером: творцы обсуждали сюжет, меняли подачу и обменивались идеями о ракурсах, которые должен взять оператор ради единства сценария, звука и визуала.
Естественно, Ла Плагуа понимал, что Hellblade — игра о безумии, а значит подход к трекам должен быть необычным. Именно поэтому вокал и мелодии сюрреалистичны, а саунд извлекался самым неожиданным образом — например, с помощью дрели. Всё верно, Энди подносил дрель к струнам и записывал звук.
Впрочем, мелодии были всего лишь частью саунда — их явно не хватало, чтобы полностью передать состояние героини. Разработчики планировали создать шум в голове персонажа и заставить её слушать странные голоса.
Чтобы реализовать задумку адекватно, Ninja Theory много общалась с психологами, психиатрами и шизофрениками. Так разработчики узнали, что зачастую больные слышат не один, а множество голосов, которые исходят с разных сторон, — при этом у «собеседников» разные личности.
Знания убедили разработчиков сделать саунд бинауральным. Геймер в наушниках или с хорошей стереосистемой всегда слышал, с какого направления звучит голос в голове героини. При этом голоса кружили вокруг, делая опыт одновременно притягательным и некомфортным.
На озвучку позвали исполнителей из группы Rash Dash, которые славятся экспрессивными перфомансами. Во время записи актёры бегали по студии, валялись на полу, шептали в разные микрофоны и даже имитировали драку. Процесс выглядит безумно.
В итоге звук помог Hellblade: Senua's Sacrifice стать жемчужиной современного гейминга. Не зря проект рекомендуют геймерам, которые хотят больше узнать о шизофрении и других заболеваниях.
«Зайчик». Чудеса озвучки
Саунд связан не только с музыкой, но и с озвучкой персонажей. Зачастую голос становится главной фишкой, вокруг которой строится игра. Так было с шикарной The Stanley Parable.
Главный герой оказывался в неприятной ситуации — вокруг не было ни души, и лишь бархатный голос рассказчика вёл его вперёд. У Стэнли и рассказчика складывались странные отношения: они могли обижаться или делать что-то друг другу на зло, но с каждым новым забегом по офису персонажи сближались всё сильнее. Голос становился другом героя, и одной из главных причин пройти The Stanley Parable.
Ещё одна игра, которой помогла озвучка, — российская визуальная новелла «Зайчик» (Tiny Bunny). Изначально разработчики выпустили дебютный эпизод, который впечатлял отменной рисовкой, интригующей историей и приятной фоновой музыкой. Увы, это не помогло игре обрести популярность.
Всё изменилось, когда вышел второй эпизод, а новелла получила озвучку. В итоге «Зайчик» заслужил 98 процентов положительных отзывов и стал одним из самых высокооценённых проектов в Steam.
Любопытно, что новеллу озвучивают как именитые актёры вроде почившего Андрея Ярославцева, так и молодые исполнители. При этом разработчики так трепетно подходят к выбору голоса, что даже новички отыгрывают роли на уровне мастеров профессии. К тому же актёрам приходится попотеть и пройти множество дублей, прежде чем запись окажется идеальной.
Послушайте, как Ева Финкельштейн озвучивает второстепенного персонажа. Неудивительно, что некоторые фразы в духе «да-да» стали мемами — уж больно круто выкладывается актриса.
Озвучка — редкий гость в визуальных новеллах, и её наличие выделило игру на фоне конкурентов. Да и остальные аспекты проекта реализованы на высочайшем уровне. Именно поэтому Tiny Bunny стала столь популярной. При этом озвучка обошлась разработчикам в 200 тысяч рублей — об этом разработчик Saikono рассказал в нашем интервью. Внушительная сумма для молодой студии, однако вложения себя окупили.
Где послушать крутую музыку вживую?
Музыка из фильмов и игр нередко очаровывает фанатов. Чего только стоят Skyfall из одноимённого кино про Агента 007 или темы из нолановских «Начала» (Inception) и «Интерстеллара» (Interstellar). При этом послушать культовые треки вживую — особое удовольствие.
К счастью, в Москве регулярно проходят концерты Nella Musica, где коллектив из скрипачей, виолончелистов, барабанщиков и вокалистов выдаёт выдающиеся перфомансы. Недавно мне довелось посетить такое мероприятие и оценить блистательное исполнение главных тем из «Бэтмена» (Batman), «Человека-паука» (Spider-man), «Скайфолла» (Skyfall) и других фильмов.
Чувствуется, что исполнители искренне любят культовые произведения, музыку из которых играют. Они вдохновенно поют, неистово колотят по барабанам и выжимают из скрипки всё, что можно.
При этом в зале включен проектор, транслирующий кадры из легендарных картин. Приятно вживую слушать музыку из картин Тима Бёртона (Tim Burton) и параллельно разглядывать узнаваемые кадры.
Если давно хотели культурно провести вечер и послушать крутую музыку, обратите внимание на мероприятия Nella Musica. И нет, это не реклама, мне действительно очень зашло.
***
Игр с шикарным саундом много. А какие больше всего нравятся вам? Быть может, Need for Speed Underground или Cyberpunk 2077? Рассказывайте в комментариях!
Саунд важен для игр?
-
Мик Гордон напишет саундтрек для Prey
-
Все концовки 4 эпизода игры «Зайчик» (Tiny Bunny) — прохождение игры
-
Прохождение квеста «Клуб Романтики. Пси» (1 сезон: 1-10 серии) — все выборы и решения
-
Мик Гордон признался, что хор в Doom пел тарабарщину, а для Doom Eternal придумали свои языки
-
Композитор Мик Гордон может распрощаться с Bethesda. Все из-за неидеального саундтрека к Doom Eternal