Обзор Doom Eternal: ад на Земле
Когда в 2004 году вышла третья реинкарнация культового шутера это был прорыв. Причем сразу по нескольким аспектам. Для серии это был шаг вперед в сюжетном и геймплейном плане: шутка ли — игру на полном серьезе сравнивали с Half-Life, шутером совсем иного плана, нежели оригинальный Doom. Кроме того, это был технологический прорыв, ставивший на колени мощнейшие видеокарты того времени.
А вот перезапуск серии образца 2016 года, если и не вернул серию к истокам, то точно сделал ее намного ближе. В новой версии отбросили весь «лишний» сюжет, заменив его чистым экшеном, прибавили динамики и вывели на арену уже не новичка-морпеха, а матерого борца с демонами. И Doom Eternal, естественно, продолжает заложенный курс.
Про олдскульные элементы вроде вороха пушек, отсутствия автоматического восстановления здоровья и прочих радостей минувших дней, мы рассказывать не будем. Хотите почитать, милости просим в обзор Doom 2016.
Земля в иллюминаторе
Действие Doom Eternal происходит уже на Земле, захваченной демонами. Палач Рока, на этот раз обосновавшийся на космическом корабле-замке, зависшем где-то на орбите родной планеты, снова выходит на тропу войны. Вот в целом и все, что нужно знать о завязке. Что произошло в промежутке между прошлой игрой и сиквелом решительно непонятно. Да и действительно ли это так важно?
К слову, летучий замок, именуемый Твердыней Рока — одно из существенных нововведений, которые вы сразу же и заметите. По сути это полноценный центральный хаб. Он одновременно выполняет роль места, где можно перевести дух, спокойно прокачать навыки, выбрать уровень для повторного прохождения, а также дополнительной локации со своими секретами. Эдакое поместье Крофт по версии Doom.
Разумеется, это далеко не все развлечения доступные между миссиями. Если вам мало сражений, то добро пожаловать в тюрьму демонов — своеобразный тестовый полигон, на котором можно потренироваться или испытать новые апгрейды. Кроме того, определенно стоит посетить комнату главного героя. Коллекционные предметы, фигурки и оружие складируются именно там.
Подача сюжета не претерпела особых изменений. Тут по-прежнему нет продолжительных катсцен, диалогов или других заставок, которые будут вас отвлекать. Особо важные моменты (а они поверьте будут) вам все равно покажут, а если хотите большего, то ищите и слушайте аудиозаписи, читайте документы. Последних тут рассыпано по пачке на каждом уровне, так что недостатка в информации не будет, и вы найдете ответы на многие вопросы.
Несмотря на все нововведения, в нарративном плане новый Doom Eternal, возможно, даже немного просел по сравнению с предшественником. В частности, это касается игровых условностей. Если в первой игре необходимость зачистки локации от демонов была объяснена, то здесь просто заходишь на арену и всех убиваешь. Потом открывается портал или иной проход и все. Отчасти это можно объяснить желанием Палача Рока убить всех демонов на пути, но тем не менее. То же самое и с окружением. Новое оружие теперь не вписано в обстановку, а просто кружится на земле в виде модельки. Да и в целом дизайн уровней стал более киберспортивным. Многие локации — скорее арены из игр вроде Quake 3.
Самый быстрый стрелок
Что действительно изменилось, так это геймплей. Несмотря на то что сиквел сохраняет основы оригинала, он стал куда динамичнее и разнообразнее. Это выражается во всем: перемещении игрока по уровню, стрельбе, да и в целом теперь нужно быстрее соображать, что делать с той оравой демонов, которая только что свалилась на голову. В сиквеле нам даже сразу дают не какой-то там пистолет, а дробовик, тем самым намекая, что игры кончились.
Паркур и платформинг перешли на новый уровень. К привычному двойному прыжку теперь добавили еще и двойной дэш, что позволяет быстро преодолевать приличное расстояние. Причем используется эта механика не только чтобы добраться к труднодоступным тайникам, но и в основном задании. Так что нравится вам это или нет, а изображать из себя принца Персии все равно придется. Акробатику нельзя назвать чересчур сложной, но в некоторых случаях придется правильно комбинировать приемы, стрелять на лету и точно рассчитывать прыжки.
Иногда это может сбить с толку, потому что не всегда сразу понятно куда прыгать дальше. Таких моментов немного, но они есть. В большинстве же случаев разработчики услужливо показывают правильные пути, подсвечивая их ярким зеленым цветом, грамотно вплетенным в окружение. Как это обычно и делают в современных играх. Такие платформенные эпизоды немного снижают темп и дают перевести дух между сражениями. Для этой же цели присутствуют в игре и простенькие головоломки.
Рога поотшибаю
Повышенная мобильность героя сказывается и на сражениях: иногда без прыжков через пол-арены просто не выжить. Естественно, работает это все в комплексе с переработанным оружием, новым балансом монстров, комплексным дизайном уровней и системой развития героя. Можно настроить Палача под себя: хотите временное ускорение после расправы или быструю перезарядку дэша — пожалуйста.
А вообще, вся боевая система Doom Eternal, несмотря на сумасшедшую динамику происходящего, напоминает тактическую игру. Без знания слабых мест врага и выработанной стратегии вас вынесут в два счета. У каждого противника есть свои уязвимости, о которых можно узнать из кодекса и туториалов. Так, какодемона следует атаковать бомбой-липучкой, а ревенанту можно отстрелить ракетные установки.
Это как раз тот случай, когда богатый арсенал приходится использовать на полную. При этом почти у каждой пушки есть апргейды и по два альтернативных режима работы. В Doom 2016 такой жесткой необходимости в осваивании всех стволов не было и в помине. К слову, стрелять все же лучше на клавиатуре с мышью. Для геймпада динамика сражений скидок не делает.
Новые механики Doom Eternal вводит постепенно. Первый раз, отбившись от одного из особо толстых противников, буквально вытираешь пот со лба, но дальше уже валишь их целыми пачками. Учится и развивается не только протагонист, но и сам игрок. Это очень крутое ощущение, и только из-за него одного уже стоит играть.
К середине игры такие связки будут заучены до автоматизма. Быстро оцениваешь обстановку и расправляешься с монстром подходящим способом. Если применить неправильную тактику, то можно завязнуть и не справится с напором. К слову, на легком уровне сложности игра прощает гораздо больше ошибок и в целом находить правильный подход уже не так критично. Уровень сложности влияет только на то, сколько урона наносят монстры. Интенсивность сражения при этом не проседает. Рекомендуем не задирать планку сложности и играть на нормале, для первого прохождения. Возможно, вам даже захочется перейти на легкий в особо жарких замесах.
Однако Doom Eternal не дает расслабляться, постоянно преподнося новых монстров и их комбинации. Разве что к концу игры, когда многое уже открыто, все приемы изучены и остается только действовать по отработанному шаблону сражения могут показаться однообразными.
Пилите, Шура, пилите
Базовая схема «убей, получи припасы» при этом никуда не делась, но в Eternal она получила дальнейшее развитие и вообще идеально вписалась в динамику. Поджигаем врагов наплечным огнеметом — фармим броню, добиваем — получаем здоровье, рвем на куски пилой — пополняем боезапас. Это не опциональная активность, а жесткая необходимость.
Работает такая схема не без сбоев, но все они происходят исключительно по вине игрока. Остался один на один с крутым противником и не уследил за количеством патронов или здоровья? Наматывай круги в поисках несчастного зомби для распила. Нет никого поблизости? Жди респаун или отступай. Не то чтобы в Doom Eternal приходится всерьез заниматься микроменеджментом ресурсов, но тем не менее сразу держать в голове нужно много — и это может прийтись по душе не каждому.
Красота-то какая, лепота
Звук и картинка в игре на высоте. Взрывы, выстрелы и другие эффекты звучат мощно и создают немалую долю атмосферности. Причем лучше играть именно на хорошей акустике, вслушиваться в окружение тут не нужно, поэтому наушники не дадут никакого бонуса.
Что касается графики, то придраться не к чему. Если в игре 2016 года были в основном однообразные локации с одинаковой палитрой, то в сиквеле это исправили: есть заснеженная база, полуразрушенные рыцарские замки, городские руины и другие пейзажи. Некоторые места (например, как на скриншоте) и вовсе завораживают, заставив остановиться на минуту-другую и поразмыслить о бренности бытия.
Doom — круто
В итоге Doom — это практически идеальный шутер старой школы, который при общей схожести заметно отличается от предшественника. В первую очередь это касается темпа. Doom 2016 более размеренная и последовательная игра. Кроме того, в ней не нужно кучу всего держать в голове и выстраивать стратегию каждого сражения. А вот в Doom Eternal играть по своим правилам уже не выйдет. Да, у вас есть определенная свобода в развитии героя, но игра все равно держит все в строго отведенных рамках. Можно, конечно, понизить сложность, тогда будет все равно из чего вы стреляете и как. Однако в таком случае вы получите скучный и однообразный геймплей. Полноценно игра раскрывается лишь на более высоких уровнях сложности. Как раз в этом и заключается главная проблема Doom Eternal — относительно высокий порог вхождения. Если не зайдет главная геймплейная формула нового Doom, останется разве что исследовать уровни и искать многочисленные секреты, но этого катастрофически мало, чтобы удержать интерес.
Про мультиплеер мы расскажем уже после выхода игры. Следите за обновлениями.
-
«Да здравствует король шутеров» — появились первые оценки Doom Eternal
-
Советы по прохождению Doom Eternal
-
Если бы Doom создала Capcom — разработчик превратил культовый шутер id Software в Resident Evil
-
Илья Мэддисон: «Doom Eternal — нереальный кусок го*на»
-
Где найти все секреты в Doom Eternal в первом задании «Ад на земле»