Max Payne 20 лет! Как Remedy разрабатывала игру, почему продолжения провалились в продажах и что ждёт Макса в будущем?

Ровно 20 лет назад вышла легендарная Max Payne. Игра от финской студии Remedy подарила геймерам незабываемые перестрелки в слоу-мо, мрачный сюжет и харизматичного героя — неудивительно, что она обрела культовый статус. Как создавалась великая серия, и чем она была так хороша? В этом материале мы вспомним франшизу и погрустим о её непростой судьбе.

Max Payne или гонки со стрельбой?

История финских разработчиков может показаться сказкой. Однажды в 1995 году десять талантливых людей собрались под одной крышей и решили сделать собственную игру. Они назвали себя Remedy, превратили дом одного из основателей в штаб-квартиру и приступили к работе. Уже через год вышла Death Rally.

Именно гонка на выживание стала дебютным проектом студии. Игру разослали по издательствам, но наибольший интерес проявила Apogee. Крупная компания успела выпустить Duke Nukem 3D и посотрудничать с id Software, а теперь взялась за поддержку Death Rally. В итоге гонка собрала положительные оценки и продалась отличным по тем временам тиражом в 90 тысяч копий.

После такого успеха Remedy ненадолго отвлеклась на создание бенчмарков, а затем начала генерировать идеи для новых проектов. Разработчики приготовили для Apogee три предложения: новую гонку, стратегию в реальном мире и изометрический шутер о мрачном копе Dark Justice. Издатель в ответ потребовал шутер в полном 3D и в духе Tomb Raider.

Remedy взяла концепцию Dark Justice, перевела игру в 3D и начала разработку. Вскоре выяснилось, что название уже занято. Поразмыслив, разработчики сначала переименовали тайтл в Max Heat, а затем и в Max Payne. Так родилась легенда.

Любопытный факт. Разработчики не забыли о прошлых названиях и использовали их в Max Payne 2. Max Heat и некая Dick Justice превратились в шоу, которые можно посмотреть по внутриигровому телевизору.

Max Payne. Начало

Несмотря на то, что Death Rally обрела популярность, невиданных богатств она не принесла. Команде катастрофически не хватало денег. Однажды им даже пришлось лететь в офис издателя с громоздким PC — позволить себе ноутбук они не могли. Перед презентацией выяснилось, что с видеокартой что-то не так. Пока одни разработчики пытались починить технику, другие на словах рассказывали, в чём прикол Max Payne, и как герой летает в слоу-мо.

Экономить приходилось и на самой игре. Полноценные кат-сцены заменили стилизованными под комикс вставками. Для создания окружения авторы снимали на камеру реальные места, адаптировали фотки и внедряли их в игру — это позволяло сократить объём работы. Вместо актёров на роли персонажей брали друзей и знакомых. Максом Пейном и вовсе стал сценарист Remedy Сэм Лейк (Sam Lake).

Некоторые геймеры считают Сэма Лейка чуть ли не главным человеком в Remedy, но на деле он был обычным сценаристом без образования — зато с легендарной ухмылкой. Сэм, настоящее имя которого Сами Антеро Ярви, отлично вписался в роль погрязшего во тьме полицейского. Впрочем, главной его заслугой было создание мрачной истории.

Сюжет Max Payne незамысловат. Макс был обычным копом и счастливым парнем: днём он сражался с преступностью, а вечером проводил время с любимой семьёй. Однажды он вернулся домой и увидел, что обдолбанные наркоманы убили жену и ребёнка. Тогда мир Пейна рухнул: он сломался, потерял способность радоваться и помешался на отмщении.

Выяснилось, что убийцы были под новым наркотиком «Валькирином». Макс взялся за поиски распространителя, но вскоре угодил на новый круг Ада. Его напарника убивают, а виновным полиция считает Макса. Теперь Пейна ждёт долгая дорога, на которой он встретит жутких отморозков, познакомится с Моной Сакс, раскроет заговор и тайну смерти семьи.

Впрочем, важнее всего была не сама история, а её подача. Всё в ней было пропитано мраком и нуаром: от фамилии героя, которая схожа с Pain («Боль»), до лечилок, которые заменило обезболивающее.

Каждое слово в сценарии затягивало геймеров в полный отчаяния мир и делилось кусочком мрака. Почитайте, как Сэм Лейк описывал морозную погоду.

«За окном все холодало. Было холоднее, чем у Дьявола в сердце. Снег валил с такой силой, что казалось, будто сами небеса готовы упасть на землю. Каждый искал себе укрытие. Казалось, что на завтрашний день надежды ни у кого нет»

А вот так Макс чувствовал себя, когда против него ополчился весь мир.

«Ледяной ветер впивался в мое лицо лезвием бритвы, под руками и ногами был лед — твердый и скользкий. Где-то на заднем плане выли сирены. Город охотился за мной. Нью-Йорк нёсся мне навстречу. Водонапорные башни на крышах домов, мертвый лес антенн и каминных труб — все смешалось в этом буране»

Повествование заставляло поверить в трагедию Пейна, который лишился всего, что любил. Помогал погружению дивный саундтрек: каждый, кто хоть раз играл в Max Payne, никогда не забудет главную музыкальную тему.

Ещё одна фишка проекта — фирменное слоу-мо (bullet time). Незадолго до релиза Max Payne вышла «Матрица» (The Matrix), в которой ошеломительный Киану Ривз (Keanu Reeves) делал невероятные трюки. Когда игра появилась на прилавках, многие сочли, что разработчики вдохновлялись фильмом о Нео, но на деле слоу-мо взяли из классических боевиков Джона Ву (John Woo).

Макс Пейн мог бегать по локации с битой, дробовиком, снайперской винтовкой и много чем ещё, но круче всего было взять по Beretta в каждую руку и в замедленном прыжке выдать неприятелям по хэдшоту. Даже сейчас это смотрится эффектно, а в 2001-м и вовсе взрывало сознание. Раньше геймеры не видели ничего подобного.

Впервые Max Payne показали на Е3 1997. С тех пор игра каждый год посещала выставку и всё сильнее интриговала геймеров. Релиз состоялся в 2001-м: к этому моменту аудитория сгорала от нетерпения — как оказалось, не зря.

Игра обрела немыслимый успех. Критики пели дифирамбы, геймеры взахлёб пересказывали друг другу о невероятном bullet time, а престижные церемонии закидывали Max Payne премиями от «Лучшей графики» и «Лучшего сюжета» до «Лучшей игры года». Проект разошёлся тиражом в семь миллионов копий.

Max Payne 2. Падение Макса

Вскоре внимание на Max Payne обратила Take-Two, которая в те времена об играх думала больше, чем о толерантности. Корпорация предложила десять миллионов долларов за права на тайтл и дала ещё восемь на разработку второй части. Творцы согласились, ведь с таким богатством они могли сделать сиквел своей мечты.

Работа над продолжением закипела. Ради отличного сюжета Сэм Лейк, ставший творческий директором студии, закончил курсы сценаристов. На саундтрек взяли Poets of the Fall. На роли персонажей пригласили профессиональных актёров, а самого Макса в этот раз сыграл Тимоти Гиббс (Timothy Gibbs). К комиксным вставкам добавили кат-сцены. Сценарий вырос в пять раз.

Многое стало возможным с большими деньгами.

Впрочем, не всё было гладко. Первая Max Payne была плодом любви и вдохновения. Разработчики долго обдумывали каждый аспект игры, меняли стиль, добавляли и вырезали героев и долго спорили по каждой мелочи. На создание шедевра Remedy потребовалось четыре года.

В этот раз подобный подход был невозможен. Take-Two требовала создать продолжение за два года. Из-за дэдлайна разработчикам пришлось неистово кранчить.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne сохранила атмосферу оригинала и его достоинства, но при этом стала красивее и технологичнее. История интриговала, персонажи радовали харизмой, а расстреливать врагов в слоу-мо было так же круто. Критики и геймеры снова расхвалили проект.

Увы, одними комплиментами сыт не будешь — продолжение провалилось в продаже. Take-Two так и не раскрыла информацию о том, как именно разошлась игра, но по слухам в три раза хуже первой части. Таких слабых показателей не ожидал никто — Take-Two даже пришлось переписывать финансовый план на следующий год.

Max Payne 3. Смерть Макса

После релиза Max Payne 2 разработчики решили, что история Макса завершена, и отправились создавать шикарную Alan Wake. Работу над третьей частью доверили Rockstar. Согласно изначальному сценарию, Макс должен был отправиться в Россию и познать настоящий мороз. Однако время шло, концепции менялись, разработка затягивалась.

Собравшись с духом, Rockstar запланировала релиз Max Payne 3 на конец 2009-го, но уверенное заявление не помогло. Сдвиг на 2010 год, затем — на 2011-й, на январь 2012-го, ну и на май того же года, когда игра всё-таки увидела свет. С начала разработки прошло девять лет, а с первой запланированной даты релиза — три. Cyberpunk 2077 переносили реже.

Геймеры переживали за сеттинг произведения. Всё-таки атмосфера игры — хрупкая штука. Кто кроме создателей сможет распорядиться её мрачным миром достаточно умело? Rockstar понимала это и радикально изменила стиль. Депрессивный тёмный Нью-Йорк сменился солнечной Бразилией. Отцы серии тестировали все билды Max Payne 3 и оценили этот ход.

«Они должны делать игры с присущим им стилем, тогда как мы будем продвигать свои оригинальные проекты. Если бы мы пытались мимикрировать друг под друга, ни к чему хорошему данная ситуация бы не привела»
— креативный директор Remedy Сэм Лейк

Пусть экран в третьей части заливал солнечный свет, тьму в душе Макса он не рассеял. Max Payne 3 — всё такая же депрессивная и мрачная игра. Изменив стиль и визуал, Rockstar сумела сохранить дух серии. При этом ещё никогда тайтл не выглядел так красиво, а стрельба осталась такой же крутой. Стоит ли говорить, что геймеры и критики в очередной раз поставили игре высокие оценки?

Для Take-Two девять лет разработки не прошли бесследно. Бюджет Max Payne 3 оценивали в 105 миллионов долларов. Корпорация рассчитывала, что проект такого калибра и качества должен легко отбить расходы.

Реальность распорядилась иначе.

На релизе в США было отгружено 3 миллиона копий игры — именно столько дисков компания планировала реализовать в первый месяц. На деле же было продано лишь 440 тысяч. Из-за катастрофического провала Max Payne 3 и другой легендарной игры Spec Ops: The Line убытки Take-Two составили 107 миллионов долларов.

Max Payne. Будущее

Геймеры часто жалуются, что сюжетно-ориентированных игр выходит всё меньше, а новые королевские битвы и игры-сервисы появляются чуть ли не каждый день. Удивляться нечему: разработчики берутся за те проекты, которые соберут максимальную аудиторию, а в синглы играют не так уж и часто.

Вторая и третья часть Max Payne — не единственные отличные игры, провалившиеся в продажах. Psychonauts, Wolfenstein 2: The New Colossus, The Evil Within 2, Dishonored 2, Prey — все эти проекты принесли создателям убытки.

Стоит ли надеяться, что Take-Two, которая так сильно обожглась на Max Payne, вернётся к франшизе? Зачем ей рисковать и вкладывать огромные деньги в авантюру, когда геймеры вот уже восемь лет с восторгом рубятся в GTA Online?

О серии Max Payne давно ничего не слышно. Анонс четвёртой части станет праздником, но настанет ли когда-нибудь этот день? Хочется верить, но пока ответ полон сомнений и тревог.

***

Max Payne — одна из самых великих игровых серий. Для жанра шутеров от третьего лица она сделала не меньше, чем Warcraft для стратегий, Tomb Raider — для приключенческих экшенов, DOOM — для FPS. Увы, история франшизы столь же мрачна, как и мир самой игры. Однако как бы не закончилась история Макса, стоит поблагодарить разработчиков за уникальный опыт и счастливое детство. Спасибо, парни!

А что о серии Max Payne думаете вы? Пишите в комментариях!

Какая часть Max Payne лучшая?

Результаты
+1
Комментарии 24