5 игровых механик, которые раскололи сообщество фанатов S.T.A.L.K.E.R.

Каким бы культовым статусом на постсоветском пространстве серия S.T.A.L.K.E.R. ни обладала, внимательно рассматривая отдельные её игры легко заметить, что они раскалывали сообщество фанатов на тех, кто поддерживал решения GSC и тех, кому они не нравились. В нашей статье вспоминаем пять таких ситуаций и выясняем, могут ли они повлиять на сиквел.
Концепция «Зоны»: живая или для одиночек
Один из частых поводов для фанатских споров — это представление аномальной «Зоны Отчуждения».
Для одной части игроков, «Сталкер» — это одиночное выживание, где на многие километры вокруг ни души, одни только аномалии и мутанты. Эдакий Dark Souls в тематике советского постапокалипсиса с опасностями на каждом углу и смертью от любого чиха. С восстановлением сил у костров, ага. Игрок большую часть времени бродит в одиночестве, а встретить NPC в открытом мире почти невозможно.
Другая половина считает, что именно торговля, общение с NPC и симуляция человеческой жизнедеятельности в «Зоне» являются сильной стороной «Сталкера», а перестрелки группировок и вовсе самый сок, вносящий столь необходимую динамику в атмосферу уныния и отчаяния. Мутанты для них, скорее, в роли редких боссов или живности для охоты.
Такие игроки нередко таскают в инвентаре весь ростер оружия и брони («вдруг на меня босс-вертолет выйдет, а я без “гаусски” или хотя бы ПКМ»), тысячи патронов под каждый ствол и сотни килограмм различного снаряжения, обвешиваются артефактами как новогодней гирляндой и превращаются в непрошибаемый танк. Первые от такого подхода худеют и говорят, что вторые ничего не понимают в «том самом» и предлагают считать каждый патрон и валить кровососа с ножа.
И у той и у другой части фанатов есть неубиваемые аргументы в свою пользу, так что разбирать их не будем, полагаем, что они хорошо известны. Как и не планируем участвовать в споре — какая из концепций «Зоны» лучше.
Для нас важно, что с современными технологиями GSC вполне по силам сделать большой открытый мир в S.T.A.L.K.E.R. 2. Тогда хватит места и на глухие, безлюдные места, и на более-менее оживленные территории, где встречаются одиночки и отряды сталкеров, и на горячие точки противостояния группировок размеров мира тоже хватит.
И тут уже от игрока зависит, как ему больше нравится — гулять в полном одиночестве или недалеко от обжитых мест. А если сделать так, чтобы маршруты NPC и точки интереса со временем менялись, актуализируя одни участки карты и забрасывая другие, геймплей станет еще разнообразней.
-
Как должно измениться оружие в S.T.A.L.K.E.R. 2 — новые стволы и механики
-
Какой может быть S.T.A.L.K.E.R. 2? Россиянин показал свой вариант Припяти с новой графикой
-
Мутанты, которых нужно доработать в S.T.A.L.K.E.R. 2
-
Секретную лабораторию из S.T.A.L.K.E.R. воссоздали на Unreal Engine 4 — новый геймплей ремейка
-
5 фишек S.T.A.L.K.E.R., без которых сиквел провалится
-
ТОП-120: лучшие кооперативные игры в 2025 году
-
ТОП-30 лучших российских игр за последние 15 лет: игропром встал с колен?