5 игровых механик, которые раскололи сообщество фанатов S.T.A.L.K.E.R.

12345

Война группировок

Эта механика, появившаяся в «Чистом Небе», вызывала не менее жаркие споры и отчасти связана с вопросом общей концепции. Оно и понятно — даже населенная NPC «Зона» не должна превращаться в пародию на Call of Duty, как бы весело от этого ни было. Тут и атмосфера страдает, и мутанты разбегаются в страхе, вместе со сторонниками сольной «Зоны».

Да и выглядит это странно — 5-7 бойцов, стоящие посреди чистого поля и что-то охраняющие. Много они так наохраняют? Что мешает их окружить или перестрелять по одному из снайперки? В «Чистом Небе» это обосновали охраной точек перехода между локациями, но в S.T.A.L.K.E.R. 2 их не будет по причине открытого, бесшовного мира.

Поэтому в сиквеле война группировок если и вернется, то потребует добавления множества тонких механик, связанных с поиском материальной выгоды и спецификой каждой группировки.

Скажем, выгода для бандитов — небольшой стайкой караулить сталкера с хабаром, внезапно напасть на него, ограбить и резко отступить. Нейтралам же выгодно вычислить базу бандитов и собравшись большой группой полностью её зачистить, надолго ослабив хватку гоп-стопщиков.

Что касается группировок, то воевать ради каких-то идеологических принципов, отправляя отряды на другой край игрового мира просто глупо. Оценивая динамику войны группировок в «Чистом Небе» легко прийти к выводу, что проиграли все, потеряв множество бойцов, растратив бессчетное количество оружия, патронов и аптечек.

Поэтому в сиквеле война группировок должна носить осмысленный характер иначе её лучше вообще не делать.

Скажем, нашли «Свободовцы» Клондайк артефактов, развернули полевой лагерь и таскают хабар. Прознавший об этом «Долг» объявляет войну, атакует пути снабжения и вынуждает «Свободу» свернуть лагерь и отступить. Либо, если игрок состоит в «Свободе», он может поучаствовать в защите маршрута до Клондайка, нанеся «Долгу» большой ущерб и заставив его на время отступить.

Отдельный вопрос — как наладить взаимодействие между игроком и союзниками. В «Чистом Небе» не было даже намека на тактику действий, нельзя было командовать NPC, а победа достигалась героическими действиями одного игрока, аки «Рэмбо» громившего вражеские отряды. Здесь непаханое поле для геймдизайнеров GSC, если они возьмутся за войну группировок.

12345
+2
Комментарии 27