5 игровых механик, которые раскололи сообщество фанатов S.T.A.L.K.E.R.

12345

Симуляция жизни

Ни одна современная игра не обходится без системы симуляции жизни, которая широкой аудитории в СНГ стала известна под названием A-Life как раз таки благодаря «Теням Чернобыля». Все бы ничего, вот только работала она… странно.

Дело в том, что A-Life описывали как дирижера, придающего осмысленности всему происходящему. Мутанты живут своими инстинктами и охотятся друг на друга и людей. Бандиты могут не поделить хабар и перестрелять друг друга, а могут объединиться и караулить игрока. Сталкеры ищут артефакты, охотятся на мутантов и выполняют задания торговца. Группировки высылают отряды в рейды со своими целями.

Стоит ли говорить, что в финале ничего из этого не оказалось? Зато было много багов а-ля «NPC/мутанта нет на точке» и глюков, когда мутант чешет к своей «зоне обитания» через полкарты с шансом где-то застрять или помереть на полпути.

А эта странная логика, когда NPC бегают, как заведенные, от точки к точке, периодически пересекаясь с вражескими NPC страдающими точно тем же, или когда мутанты «обороняют точку» и не отходят от неё дальше 10 метров, хотя игрок издевательски поливает их свинцом? В общем, перечислять можно долго.

Для нас важно то, что одни игроки такой A-Life ненавидят, другие не имеют ничего против. И этот раскол вполне можно преодолеть новыми технологиями. Мы, как раз, в числе сторонников A-Life и считаем, что GSC стоит развивать эту технологию, углубившись в логику и мотивы поведения мутантов/NPC/группировок, создавая естественный ход событий мира S.T.A.L.K.E.R. 2, а также подумать над нестандартными ситуациями, погружающими игрока еще сильнее.

12345
+2
Комментарии 27