Это — четвертая и последняя часть материала о том, как создавалась серия игр S.T.A.L.K.E.R.
В первой статье мы познакомились с историей киевской компании GSC Game World и ее основателем и владельцем Сергеем Григоровичем. Мы узнали, как она начинала свою деятельность и какие игры, помимо S.T.A.L.K.E.R., были произведены в ее стенах. Это была история о новых надеждах, о том, как собиралась команда увлеченных одним делом людей, о том, как они приступили к проекту, тогда еще называвшемуся Oblivion Lost.
Во второй и третьей частях мы узнали как протекала разработка далее. Как изобретались новые особенности игры, менялись концепции, какие впечатления остались у создателей после поездки в Чернобыльскую зону отчуждения, какие возникали технические проблемы и как создание игры становилось временами напряженным и даже изматывающим.
Желание авторов реализовать все свои многочисленные идеи в конечном итоге привело к тому, что многие из них так и остались на бумаге и в обещаниях, данных в интервью. Проект постоянно откладывался и переносился. Жесткая зависимость от западного издателя THQ поставила команду в неудобное положение и вынудила отказываться от собственных идей, «вырывая» их из игры.
Но одновременно требования американцев срочно завершить затянувшуюся разработку и предоставить готовый продукт, возможно, и спасли игру. Ведь в конечном итоге ее выход все же состоялся, пускай на годы позднее, чем было заявлено изначально. Всего шесть лет S.T.A.L.K.E.R. фактически находилась в разработке, но из первой части статьи вы могли заметить, что идеи, заложенные в S.T.A.L.K.E.R., витали в воздухе даже раньше официального старта создания игры.
И вот разработка официально закончена — игра ушла на «золото», диски отправлены на прилавки магазинов, геймеры смогли приобрести, наконец, ожидаемую ими игру и начали делиться впечатлениями на форумах… Игровые сайты и журналы также принялись за написание обзоров. Как же был встречен проект сообществом?
Стоит сразу сказать, что игра была принята благоприятно. На агрегаторе оценок Metacritic ее оценка, на январь 2019, составляет 82% из 100% от прессы, и 8.5 из 10 — от игроков.
Что больше всего вызывало негодования — так это технические проблемы. Многочисленные баги и вылеты поначалу многим не давали играть спокойно. Прежде всего, игра вылетала и зависала. Были проблемы с запуском на тогда актуальной ОС Windows Vista, сменившей ХР — игра еще не была под нее «заточена» как следует. Отмечались подвисания на секунды прямо во время игрового процесса и очень долгие загрузки. Некоторым геймерам высокими показались также системные требования — для рекомендуемых настроек требовался процессор уровня Intel Core 2 Duo E6400 (2.13 Ггц), 1,5 Гб ОЗУ, DirectX 9-совместимая видеокарта с 256 Мб памяти. На жестком диске «Сталкер» занимает 6 Гб — также немало на то время.
Некоторые издания отметили невысокую роль RPG-элементов, другими была раскритикована «несвязная» история. Российский портал AG.ru отметил нюансы, которых лишалась игра.
Но положительного все же было больше. Прежде всего, игровые СМИ оценили дизайн Зоны: Eurogamer назвал ее «одной из самых страшных игр на PC», отметив «мрачно красивый» игровой мир. GameSpot назвал игру «холодной, в хорошем смысле этого слова, и отлично передающей настроение постапокалипсиса». Французский журнал Computer Games France написал, что «S.T.A.L.K.E.R. для мира игр — то же, что Nevermind «Нирваны» для мира музыки — обязательно к ознакомлению». «Между Fallout и Deus Ex теперь есть игра, обязательная для каждого игрока, игра года». GameSpot отметил наличие у S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, в результате перестрелки здесь как настоящие».
Игроками также проект был принят, в целом, положительно. Кроме недовольства некоторыми вырезанными функциями, которое выражали лишь самые преданные поклонники, следившие давно за разработкой и читавшие отчеты о создании и интервью с авторами, возмущение вызывали разве что уже упомянутые ошибки.
В массе своей среди геймеров проект едва ли не мгновенно стал культовым. Мальчишки, лазающие по развалинам домов, стали гордо именовать себя сталкерами. Но не школьниками едиными: настоящих сталкеров — исследователей заброшенных мест, а ведь этот термин появился задолго до игры — также стало больше благодаря популярности продукта.
Сталкерство — это вид индустриального туризма: посещение покинутых (заброшенных) объектов и мест, таких как жилые дома, брошенные районы и города. Такие походы сопряжены с опасностями, взять хотя бы разрушение построек или в целом неблагоприятную среду, однако это не останавливает сталкеров из реальной жизни, и они выкладывают фото и видео со своих поездок для единомышленников. Так называемый индустриальный туризм появился задолго до игры — людям всегда хотелось утолить свое любопытство, «свернуть с протоптанных тропок». Но именно игра (которая в свою очередь заимствовала термин у Стругацких) закрепила в лексиконе таких исследователей само слово «сталкер», которое пришло на замену «индустриальщикам» и «диггерам».
Полюбили серию S.T.A.L.K.E.R. за открытость к созданию модификаций.
Есть такие игры, для которых моды — это, в основном, лишь замена игровых ассетов, таких как оружие, автомобили и пр. Глобальные и масштабные моды для них выходят крайне редко или не выходят вовсе. Другой же тип игр — это игры, модификации к которым являются не только заменой отдельных элементов, но и, нередко, представляют собой поистине глобальные переработки, сравнимые по масштабам с отдельными играми. Представители этого типа: серии The Elder Scrolls, Half-Life и S.T.A.L.K.E.R.. Некоторые модификации S.T.A.L.K.E.R. привносят в игру совершенно новые сюжетные линии, с новыми заданиями и часами игрового процесса, новыми локациями и прочими изменениями.
Осознавая важность создания модификаций — ведь те способны продлевать жизнь проекта, его актуальность — разработчики GSC Game World сразу пообещали релиз инструментов (SDK) для разработки.
В 2007 году, после выхода «Тени Чернобыля», появились первые версии общедоступного инструментария. Однако сначала они позволяли создавать только карты для сетевой игры. Лишь дальнейшие обновления SDK позволили работать и над сингплеерными картами.
X-Ray SDK — это полноценный набор инструментов, которые использовали и сами авторы при создании игры. Он включает в себя множество утилит, предназначенных для самых разнообразных целей: ActorEditor (работа с персонажами), LevelEditor (редактор карт), ParticleEditor и ShaderEditor (частицы и шейдеры соответственно), Postprocess (работа с файлами пост-обработки), DialogEditor (редактор диалогов) и ScriptDebugger (отладка Lua скриптов). Для авторов модов был запущен отдельный ресурс с описаниями технических нюансов.
В итоге было выпущено множество модов. Например, один из них возвращает в игру такие вырезанные ранее просторные локации как «Мертвый город». Собственно, он так и называется.
Другой известный мод, Lost Alpha, является одним из наиболее глобальных и разрабатывается с 2007 года. Он воссоздает дух и атмосферу более ранней концепции «Сталкера», до того, как многие элементы игры начали вырезаться под натиском издателя. Представлены новые локации, новая сюжетная линия, основанная на линии «Тени Чернобыля», свободная игра после прохождения сюжета, с квестами, появляющимися после окончания основной линии, использование транспорта, значительно улучшенная графика и прочее.
Другие популярные моды — «Народная Солянка», добавляющий одним комплектом ряд небольших модификаций: в игре появится более 30 новых локаций, новые виды мутантов, группировок, оружия и т.д.; сюжетный мод «Путь во мгле», представляющий игрокам новую сюжетную линию за сталкера по кличке Саван, которому нужно проникнуть в Зону отчуждения за секретными документами; мод «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф», в котором необходимо играть сталкером по кличке Фотограф, а действие происходит до событий оригинальной Shadow of Chernobyl, еще когда многие законы Зоны не устоялись, и другие.
Вы устанавливали модификации для S.T.A.L.K.E.R.?
Пройти опросПрежде чем мы перейдем к двум самостоятельным дополнениям — Clear Sky и Call of Pripyat, чтобы придерживаться хронологической последовательности поговорим о «мобильном S.T.A.L.K.E.R.».
В 2007, когда смартфоны еще только набирали популярность, первый iPhone только поступает в продажу, основной платформой на мобильных телефонах была Java ME. Именно для телефонов с Java выходит в декабре S.T.A.L.K.E.R. Mobile. Хотя эта игра официальная, за ее разработку отвечала не сама GSC, а компания Qplaze — тоже украинская, специализирующаяся на мобильных играх. В свою очередь, GSC оказывает помощь с проектом.
Если действие оригинальной игры происходило в 2011 году, то «портативная» игра является приквелом и заносит игрока в альтернативный 2006. Главный герой, Стрелок, летит в зону отчуждения со своим командиром на секретное задание, но их вертолет терпит катастрофу где-то в районе Кордона. Когда Стрелок очнулся, командира не было. Он начинает разыскивать его, а попутно перед нами разворачиваются всевозможные интриги мира сталкеров.
Интересно техническое исполнение. В основном на платформе Java тогда были двумерные игры, максимум — псевдотрехмерные. Игры с подлинной 3D-графикой ценились на вес золота; автору статьи сразу же вспоминаются некоторые модели SonyEricsson со встроенной V-Rally 3D (2006), на тот момент ее графика вызвала восторг у школьников. Но S.T.A.L.K.E.R. Mobile удалось продвинуться еще дальше: в скромные мощности мобильных аппаратов, чьи экранчики нередко имели разрешение 128х128 (и хорошо, если есть «высокое разрешение» тех времен — 220х176), разработчики Qplaze реализовали динамическое освещение и тени, достойно выглядящие частицы, вроде вспышек от выстрелов, и эффектный «шутерный» вид от первого лица.
Размер же дистрибутива игры исчисляется парой сотен килобайт. В зависимости от телефона игра выглядела по-разному: на маломощных устройствах динамическое освещение превращалось в псевдодинамическое или вовсе отключалось, а трехмерные модельки противников и окружения заменялись на плоские спрайты.
S.T.A.L.K.E.R. Mobile продвигали так, как продвигают обычно игры для «взрослых» платформ — с анонсами, новостями, показами на конференциях и релизом трейлеров. И, подобно оригинальной S.T.A.L.K.E.R., в компании случилась утечка и еще до официального релиза в интернет были «выброшены» две сборки игры.
Существует еще одна мобильная «Сталкер» для Java ME с изометрической графикой (2D), но о ней мы упомянем вскользь, просто толком установить происхождение не удается, возможно, она неофициальная.
На вашем телефона была мобильная S.T.A.L.K.E.R.?
Пройти опросРелиз Тени Чернобыля, состоявшийся 20 марта 2007 года, оказался удачным. По состоянию на 2008 год было реализовано уже 950 тысяч копий игры в СНГ и 700 тыс. в западных странах. И хотя продукт пришлось еще долго улучшать, выпуская патчи и исправляя оставшиеся недочеты, GSC анонсировала новую игру серии — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо.
Выход состоялся 22 августа 2008 года. Зарубежным издателем на сей раз выступила компания Deep Silver, а сама Clear Sky чаще описывается как «самостоятельное дополнение» к первой части, нежели «полновесная» часть. Были даже удешевленные дисковые издания, требующие установленной оригинальной игры.
События «Чистого неба» разворачиваются на год ранее, чем «Тени Чернобыля», а заканчиваются аккурат перед началом ее сюжета. Сентябрь 2011: наемник по кличке Шрам — которым нужно будет управлять игроку — ведет группу ученых-биологов через болота, но происходит выброс радиации (впоследствии его назовут Большим Выбросом): экологи гибнут, а Шрам теряет сознание. Его находят члены группировки сталкеров «Чистое небо» и приносят на свою базу, где он приходит в себя.
В техническом плане произошло много изменений — добавилась динамическая музыка, то есть, треки различной степени напряженности стали меняться в зависимости от событий; был усовершенствован портативный компьютер главного героя — в нем отображается информация о войне группировок и места вероятного присутствия противников; была расширена система побочных квестов.
Изменился вид существующих локаций и появились новые. В частности, городок Лиманск и локация «Болота», где стартует игра.
Игра предложила значительно усовершенствованный движок X-Ray: его обновили до версии 1.5, добавив поддержку технологий, предоставляемых API DirectX 10. Например, объемный свет и дым, динамическое намокание поверхностей и прочее. Постарались авторы оживить окружение и искусственный интеллект NPC. Появились новые карты в сетевой игре.
Критики восприняли Clear Sky неплохо, но и без каких-либо восторгов. Согласно Metacritic на январь 2019 это: 75% из 100% от СМИ и 7.7 из 10 — от игроков. Положительно были отмечены улучшения графической части и новые локации. В то же время замечено, что действительно новых уровней всего несколько, и в сущности, игра по контенту является дополнением к первой части, использующем ее как основу.
Первое упоминание игры прозвучало 7 апреля 2009. Стало понятно, что она уже давно разрабатывается на всех парах. На протяжении всего года появлялись многочисленные превью в игровых журналах и трейлеры. Было заключено партнерство с российским издателем «1С» для продаж и продвижения игры (и предыдущих частей) в России и странах Балтии.
Наконец, обещанное продолжение, Зов Припяти, второй и последний самостоятельный аддон к «Сталкеру», поступил на прилавки 2 октября 2009 года.
Действие происходит уже спустя год после событий оригинала. Правительство Украины решает, наконец, взять под полный контроль военных территорий ЧАЭС. Для начала в воздушную разведку отправляется первая группа военных, но пять вертолетов, долетев до Зоны оказываются уничтоженными. Тогда руководство, чтобы расследовать этот случай, решает отправить в Зону оперативника со стажем, майора Алексея Дегтярева. Именно им предстоит управлять игрокам.
Создавая игру, была вновь совершена поездка разработчиков в Припять, где они, помимо городских улиц, побывали в кинотеатре «Прометей», кафе «Припять», больнице, магазине «Книги», детском саду «Медвежонок», отделениях милиции и спасателей. Как следствие, Припять, которая уже фигурировала в первой части, получила еще одну локацию в этом дополнении — восточную часть города, созданную с высокой точностью (авторы даже рассматривали возможность воссоздания всей Припяти, но отказались от этой затеи). Другие новые локации — «Затон» и «Окрестности завода „Юпитер"».
К поиску багов также решили подойти ответственнее:
Технически Зов Припяти шагнул дальше предшественника: всего стало больше и на более качественном уровне исполнения. Движок X-Ray перешел на версию 1.6 — это его последний официальный релиз. Была добавлена тесселяция (техника, которая позволяет объектам выглядеть более реалистично и детализировано в плане геометрии) и возможности DirectX 11. Продолжилась работа над A-Life и возвращение ей обещанных еще в первой игре функций; NPC стали вести себя куда естественнее и свободнее, да и действия мутантов, включая атаки, стали более разумны. У большинства персонажей теперь появились уникальные лица — авторы попытались решить проблему «клонов», свойственную многим играм с большими мирами.
Игра получила позитивные оценки прессы, выше чем у предыдущего аддона. Согласно Metacritic, на январь 2019 это: 80% из 100% от СМИ и 8.7 из 10 — от геймеров. Хорошо были оценены попытки разработчиков исправить недочеты оригинала, с другой же стороны — часто критике подвергался сюжет, также к минусам относилась устаревшая, по мнению некоторых обозревателей, графика и в целом технологии игры.
Ваша любимая часть S.T.A.L.K.E.R.
Пройти опросУже на момент работы над дополнениями создатели упоминали о разработке полноценной номерной части, S.T.A.L.K.E.R. 2.
Официальный анонс состоялся 13 августа 2010 года — для ПК и консолей седьмого поколения, то есть Xbox 360 и PlayStation 3. Разработчиками был серьезно модернизирован игровой движок — в версии 2.0 он был значительно переписан и улучшен, и в целом представлялся как «новый». Для вычисления физических задач был лицензирован движок Havok.
PR-менеджер Олег Яворский, отвечая на вопросы поклонников, уточнял, что из локаций в игре будет присутствовать город Чернобыль, объект «Чернобыль-2» и его загоризонтная радиолокационная станция (ЗГРЛС) «Дуга», а также сама Чернобыльская АЭС.
В отличие от предыдущей игры серии, где открытый мир все-таки не являлся бесшовным, а был разделим на локации с заметными подрузками между ними, во второй части мир заявлен как полностью бесшовный.
По мотивам серии игр было запущено множество других сопутствующих продуктов. По лицензии GSC выпускались: линия одежды, комиксы, официальный журнал, а также серия книг.
Последняя публиковались совместно с российскими книжными издательствами «Эксмо» и «АСТ». В этой серии были как повести и романы профессиональных авторов, действие которых происходило во вселенной игр GSC, так и истории фанатов игры, начинающих писателей, которые отбирались для публикации в различных конкурсах. Для книжной серии был открыт свой сайт — «S.T.A.L.K.E.R. Литературный портал».
Сергей Григорович, основатель GSC, рассматривал также возможность создания фильма. Первые мысли об этом были озвучены в 2004 году:
Потом перешли к рассмотрению идеи сериала.
В качестве режиссера был назначен Михаил Бобро (также режиссер полулюбительской серии «S.T.A.L.K.E.R. Осознание»). Продюсировал сериал Гоша Куценко, исполнивший в нем главную роль. Съемки велись в Одессе. Из локаций, задействованных в сериале — лес и подземный бункер.
Предполагалась съемка 26 серий, пилотная снята в июне 2010. Вопреки традиции, она не утекла в Сеть, остался лишь трейлер.
После просмотра «пилота» Сергей понял, что качество его не устраивает, и не стал давать дальнейшего хода съемкам.
GSC также планировала разработать ряд второстепенных игр в серии S.T.A.L.K.E.R., но работа над ними не доводилась до конца. Какие-то проекты замирали на самых ранних стадиях, какие-то уже имея определенные наработки. Как правило, отменялись такие побочные проекты в угоду доработке основных игр серии.
Авторы собирались выпустить отдельную часть специально для портативной приставки PlayStation Portable (известна под условным названием S.T.A.L.K.E.R. PSP). Находилась в активной фазе в апреле-мае 2006 года. В 2009 и 2010 соответственно разработчики подтверждали, что ведется работа над таким проектом. В интервью Григорович ссылался на то, что выход будет зависеть от желания западных партнеров.
Был создан тестовый уровень (заброшенный завод, расположенный на холмистой местности), но на этом, видимо, все замерло. Уровень потом утек в сеть — но без текстур — вместе с ранними сборками основной игры, что позволило поклонникам сделать изображения с ним.
Другая отмененная игра, S.T.A.L.K.E.R. Online, должна была стать крупной многопользовательской ролевой игрой. Правда, выполнена была бы не в 3D, а с использованием изометрической графики, и работать должна была в браузере. Для нее был создан свой движок, использующий Adobe Flash.
Стартовала разработка в 2009 году, была проработана концепция игры и множество уровней. Полная остановка произошла в 2011, ввиду «неприоритетности проекта».
Также планировались порты еще первой S.T.A.L.K.E.R. под Xbox 360 и PlayStation 3, но и их создание было свернуто.
9 декабря 2011 случилось нечто, чего фанаты игровой серии уж никак не ожидали.
Новостные сайты опубликовали сообщения о том, что Григорович принял решение закрыть игровую компанию. Свое решение Сергей объявил на собрании трудового коллектива, он ссылался на «личные причины», не раскрывая подробностей. Сообщается, что среди причин закрытия компании как финансовые сложности, так и отсутствие интереса у самого Сергея. Можно предположить, что во многом сыграла роль накопившаяся усталость от работы в игровой индустрии, да и работать над играми он начал еще в подростковом возрасте. В старом интервью, данном во время создания первой части, он говорил: «Разработка — изматывающий процесс. Нельзя всю жизнь этим заниматься. Я уже так давно хочу на пенсию».
В вышедшей в 2017 году книге «Чернобыльская зона глазами сталкера» он так прокомментировал прекращение своей деятельности в разработке игр:
Далее еще приключаются недопонимания в связи с маркой S.T.A.L.K.E.R.: после закрытия компании появляются слухи, что она продана Bethesda Softworks и вторую часть будет разрабатывать именно она, но Григорович опровергает их.
Тем временем многие разработчики из закрытой GSC Game World переходят в другие компании.
Выше мы уже упоминали 4A Games, которая была основана еще в конце производственного цикла первого «Сталкера» — в 2006, и стала известна играми серии Metro 2033.
В 2012 была в Киеве открыта студия Vostok Games. В нее перешли Олег Яворский, занявший привычную ему должность PR-менеджера, геймдизайнер Алексей Сытянов, программист Дмитрий Ясенев и другие.
Первым проектом новоиспеченной студии стал сетевой шутер Survarium (2012), использовавший многие идеи второго «Сталкера». Позднее ими была выпущена Fear the Wolves (2018) в жанре королевской битвы.
Вы ждете S.T.A.L.K.E.R. 2?
Пройти опросВ конце 2014 года GSC Game World возобновляет работу. Новым руководителем становится брат Сергея, Евгений Григорович. Набираются новые сотрудники. А вскоре происходит анонс стратегии Казаки 3.
Релиз третьих «Казаков» состоялся в 2016 году. Проект был весьма тепло встречен и впоследствии получил несколько дополнений.
15 мая 2018 Сергей Григорович повторно анонсирует S.T.A.L.K.E.R. 2. Предположительной датой выпуска называется 2021. Появляются новые слухи и предположения — например о том, что движком станет Unreal Engine 4.
Последние известия об игре уже выходили на нашем сайте — смотрите также статью «Все, что мы знаем о S.T.A.L.K.E.R. 2». Будем следить за дальнейшим прогрессом.
Так что, похоже, история S.T.A.L.K.E.R. продолжается. А цикл наших статей подошел к концу.
Спасибо за внимание! И особенная благодарность тем, кто читал статьи с первой части.
* * *
Кратко о некоторых других событиях, связанных так или иначе с миром S.T.A.L.K.E.R., но оставшихся за кадром в нашей хронологии разработки серии игр.
Из начала создания S.T.A.L.K.E.R. и малоизвестные факты о GSC
Когда Олесь Шишковцов и Александр Максимчук показывали движок Сергею Григоровичу, Максимчук вовсе не был для последнего незнакомым человеком: ранее Александр уже работал в компании Сергея. Еще в самом начале деятельности фирмы, он вместе с другими членами команды занимался работой над электронными энциклопедиями и прочими приложениями фирмы в качестве программиста — именно с этого начинала GSC. Затем у них с Сергеем возникли разногласия и тогда он перешел в новую, на тот момент, компанию White Lynx. Там познакомился с Шишковцом. Пошла работа над X-Ray (рабочее название — wlynxengine). Что было дальше — описано в первой части статьи.
Еще одним действительно малоизвестным фактом является то, что GSC сделала несколько детских игр. По-видимому, это были чисто коммерческие продукты, которые было выгодно делать на заре становления компании для продажи, так же как и популярные тогда энциклопедии на дисках, ведь они нигде не фигурируют в статьях о компании, и вряд ли так легко будет найти какой-то из них.
Использование X-Ray до S.T.A.L.K.E.R.
Также стоит привести интересный факт, что движок X-Ray, написанный Шишковцом и Максимчуком, использовался и до S.T.A.L.K.E.R. Конечно, в своей ранней версии. Ведь именно в ходе работы над S.T.A.L.K.E.R. он и стал той мощной технологией, которая смогла «потянуть» столь амбициозную игру.
X-Ray был применен не только в отмененных играх компании GSC, которые так никогда и не вышли в свет. Таких, в частности, как стратегии в реальном мире Pilgrims и Commandos, а также шутер с рабочим названием Ограбления (по-видимому, он мог быть чем-то вроде Payday).
Еще до GSC, на базе существенно более ранней версии движка, были сделаны игры компании White Lynx: компьютерный аналог игры «Морской бой» (популярный в СССР игровой автомат) и Alien Logic (не путать с другой, известной Alien Logic). Об этих играх сейчас ничего не найти.
Дальнейшая жизнь X-Ray
В 2014-2015 годах случились утечки исходного кода движка X-Ray — нескольких версий 1.x и незавершенной версии 2.0, предназначенной для S.T.A.L.K.E.R. 2.
Вопрос с авторским правом остается открытым, однако на основании утекшего исходного кода энтузиастами уже были начаты проекты по совершенствованию движка и устранению в нем недостатков и багов. Ими стали, в частности, X-Ray Oxygen и OpenXRay. Из больших изменений — добавление поддержки многоядерных процессоров (оригинальный X-Ray работает используя только одно ядро, поддержка многоядерности сразу же позволила сделать работу игры более гладкой и быстрой).
Обвинения в плагиате
В 2007 году игровые сайты сообщили о плагиате со стороны GSC Game World. Сообщалось, что в ресурсах S.T.A.L.K.E.R. найдены текстуры, якобы заимствованные из Doom 3 и Half-Life 2. Позднее, правда, оказалось, что разработчики просто использовали одни и те же коммерческие библиотеки текстур и что никакого плагиата здесь нет.
Позже конфликт произошел между Григоровичем и его бывшими сотрудниками, перешедшими в 4A Games. Первый заявлял, что игровой движок Metro 2033 является ничем иным, как доработанным X-Ray, права на который принадлежат его студии, и его используют без разрешения.
Сами же программисты 4A заявили, что их движок — 4A Engine — является написанным с нуля. Мнение о том, что 4A Engine однозначно вышел из X-Ray, выразил интернет-блогер, проведя анализ и сравнение методов работы игровых движков.
Также в Metro 2033 были замечены текстуры из S.T.A.L.K.E.R. и реализованный концепт монстра, который в свое время не был закончен в «Сталкере». Хотелось бы отметить, что невозможно становиться ту или иную сторону, ведь, пожалуй, каждая из них имела определенное право на наработки, сделанные в ту пору, когда они работали вместе.
Фан-сайты и вики-энциклопедии
Если вы поклонник S.T.A.L.K.E.R. и вам интересны совсем уж мелкие детали, которые вряд ли были бы интересны большинству игроков — например, как эволюционировала каждая сборка игры, ищите подробности на тематических фан-сайтах и вики-энциклопедиях, например — Zone Chronicles и S.T.A.L.K.E.R. Wiki. Пользуясь случаем, благодарим авторов, которые писали и дополняли статьи на этих ресурсах, они очень помогли при формировании нашего цикла статей.
Паразитирование на тематике и бренде S.T.A.L.K.E.R.
Паразитами называется вырезанный вид мутантов в игре S.T.A.L.K.E.R. Но мы не о них. Как это часто бывает с крупными, приносящими прибыль проектами, идеи подхватываются другими. Появились и игры в духе «Сталкера», которые оцениваются многими попросту как подражания и попытки паразитирования на известном бренде, созданном украинской компанией.
Один из них — MMORPG sZone-Online. Сходна как стилистика игры, ее графическое исполнение, так и терминология, использованная в ее мире. Здесь есть своя «Зона», покинутый советской городок под названием Любеч, похожий на Чернобыль, свои «сталкеры» и «артефакты».
Большой шум произвела не вышедшая (а может быть и никогда не предназначавшаяся для выхода) игра STALKER Apocalypse.
Ее разработкой занималась украинская студия West Games, которая представлялась прессе и игрокам как «основанная выходцами из GSC Game World». Комментируя это Олег Яворский заметил, что из-за текучести кадров «выходцами GSC» может называть себя достаточно большое количество разработчиков, но «больше всего беспокоит сходство со S.T.A.L.K.E.R.».
Изначально STALKER Apocalypse была представлена как Areal. Сбор денег попытались осуществить через краудфандинговый сервис Kickstarter. Собрав более $64 000, при затребованных на разработку $50 000, кампания по сбору средств была заблокирована со стороны сервиса по подозрению в мошенничестве. Тогда West Games запустила новый сбор средств на WFunder.com. Если изначально, когда игра была представлена как Areal, была назначена сумма в 50 тысяч, то теперь West Games, переименовав ее в STALKER Apocalypse, просила уже $600 000. Владелец торговой марки S.T.A.L.K.E.R. Григорович прокомментировал появление игры так, ответив на сообщение, направленное ему AIN.ua — «Предполагаю, они нарушают мои авторские права. Пусть юристы занимаются. Думаю, это дело суда».
Сейчас о разработке проекта, равно как и о судьбе денег, пожертвованных игроками, ничего неизвестно, а трейлер, размещенный на YouTube, «доступен только по ссылке», то есть был скрыт авторами со своего канала.