История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 3. Новый этап разработки, большие трудности, конфликт с издательством и релиз

В первой части мы привели историческую справку о компании GSC Game World и как эволюционно развивались шутеры компании. Как проект, первоначально названный Oblivion Lost, постепенно начал превращаться в тот самый S.T.A.L.K.E.R., хорошо известный игрокам. Во второй — о решающем повороте в создании игры и принятии совершенно иной, «чернобыльской» концепции. Мы узнали о путешествии разработчиков в район Чернобыльской катастрофы — это была только первая поездка, но она уже произвела глубокое впечатление. О том, как на волне творческого подъема началась активная работа над различными деталями игры…

Она, тем временем, сменила название. На этом этапе ее уже именуют S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. С точками — потому что нужно было избежать проблем с авторскими правами на эту марку (расшифровку аббревиатуре решили придумать позднее).

Сейчас возвращаемся в 2002 год: разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost мчит на всех парусах.

2002-2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Система A-Life (artifical life, «искусственная жизнь») должна была стать одной из главных изюминок игры. Она широко рекламировалась в пресс-релизах и интервью. Суть ее состоит в имитации жизни NPC — неигровых персонажей — на локации. Но так, чтобы эта жизнь была не просто набором определенных скриптов, а действительно являлась развитием этих персонажей-ботов. Предполагалось, что сталкер, встреченный игроком единожды, мог к следующей встрече уже значительно измениться — поменять свое снаряжение и отношение к игроку. Группировки сталкеров могли бы появляться и распадаться самостоятельно. Ночью мутанты выходили бы на охоту, поэтому игроку нужно либо переночевать в безопасном месте — таком как подвал или комната в заброшенном доме, либо отважиться сразиться с ними. Убежавший мутант, раненный игроком, должен был вспомнить своего обидчика при новой встрече чтобы затем отомстить. Кроме того, монстры должны были не создаваться скриптом перед игроком, а именно подходить к нему, переходя — не «телепортируясь» — с локации на локацию.

Снорк — один из мутантов, встречаемых в игре. Некогда они были людьми...

В качестве физической модели разработчики берут за основу Open Dynamics Engine с открытым исходным кодом и адаптируют его под свои нужды. Моделлеры создают огромное количество интерактивных объектов, которые подчиняются законам физики. На тот момент то, что сейчас считается как бы «нормальным» для игры — реакция предметов на действия игрока, толчки, выстрелы — было действительно ново. Для визуализации смертей противников использовалась физика ragdoll — тряпичной куклы, что обеспечивало реалистичные падения тел. Реализована физика транспорта и большое внимание уделено баллистике пуль — параметрам оружия: тому, как оно будет стрелять и «ощущаться» игроком. К слову, физическая модель в те времена стала не только одной из фишек «Сталкера», но и таких игр как Max Payne 2 и второй Half-Life.

В 2002 и 2003 годах игру показывают на выставке E3; в 2002 — на Games Convention. Там же GSC демонстрирует другие свои игры — упоминавшуюся FireStarter, а также не упомянутую нами ранее аркадную гонку с элементами экшена Hover Ace — ее релиз произошел в 2003.

Hover Ace — гоночная игра GSC с элементами экшена, позиционируемая авторами как духовный наследник DeathTrack

В 2003 компания посещает Game Developers Conference в Сан-Хосе, штат Калифорния, США.

Основатель GSC Сергей Григорович подыскивает для «Сталкера» зарубежного издателя. После опыта самостоятельного издания игр, в том числе за рубежом, решено найти издателя, а заодно и продюсера, в лице одной из крупных иностранных компаний. Свои кандидатуры предлагают Infogrames, Ubisoft, Vivendi, Eidos, Codemasters, Activision и cdv Software Entertainment. GSC Game World делает выбор в пользу THQ, так как та сулит «наиболее приемлемые» для украинской компании условия.

Ниже трейлер игры для зарубежного рынка. Помимо прочего, в нем можно лицезреть физический движок и упоминаемую уже «Ниву», которую можно водить (в финальной версии транспорт уже представлен только в виде декораций).

Что означает «S.T.A.L.K.E.R.»?

Как расшифровывается S.T.A.L.K.E.R., выбранная авторами аббревиатура?

Stranger — странник, Tresspasser — нарушитель, Adventurer — искатель приключений, Loner — одиночка, Killer — убийца, Explorer — исследователь, Robber — грабитель.

Григорович в 2017 году дает по этому поводу следующие комментарии:

Stranger, то есть странник, — это естественное состояние человека, когда он таков по своей сути. Люди во всем мире, вне зависимости от места и времени, делятся на домоседов и кочевников. (…) Эти люди не зависят от определенного места, где у них лежат чистые носки и куда надо обязательно возвращаться, не нуждаются в том, что называется «домом». То есть у кочевника нет привязки к месту: то место, где он сейчас находится, и есть дом. (…)

Trespasser — это человек, который проходит собственные границы, «проходитель границ» дословно. Это человек, способный пересечь границу безопасного мира и опасного. (…)

Adventurer — это именно путешественник по сути. Когда ты, путешествуя, собираешь сведения, данные, делаешь научные открытия на протяжении всего пути, составляешь карту (…)

L — это Loner, одиночка. Для этого недостаточно быть просто странником, просто путешественником; например, ты путешественник, но ты не представляешь себе поход в Крым в одиночестве, ты идешь туда с группой товарищей, вы отлично проводите целое лето, даже просто с рюкзаками и в палатках, но это не то, потому что сталкер всегда одиночка. Loner — состояние человека, которому хорошо, когда он один. (…)

Killer, убийца, — это человек, который давно перешел грань, за которой убивать недопустимо; человек, внутренне постоянно готовый или созданный, чтобы защищать, нападать. (…) Одним словом, воин.

(…) Explorer, исследователь. Такой человек должен исследовать, что-то замечать, находить доказательства, смотреть под разными углами на некий объект исследования... в конечном итоге, совершать открытия. (...)

Robber, то есть грабитель. Это тоже особое состояние человека. Были же разные кочевники: и те, что, несмотря на кочевнический образ жизни, не были грабителями, и те, что были. Если перенести аналогию в современный мир, то это... мм... наверное, люди, ведущие активный и, с точки зрения закона, возможно, сомнительный образ жизни (…) сталкер должен быть внутренне готов, даже расположен к этому. Он должен быть в состоянии отобрать что-то у кого-то.
— Сергей Григорович
Угрюмые и прохладные пейзажи Зоны

2003-2007: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

На смену Oblivion Lost («Утерянное забвение»), приходит другой подзаголовок — Shadow of Chernobyl («Тень Чернобыля»). Изменить название предлагает зарубежный издатель THQ. Оно и станет окончательным. Выход утвержден на середину 2004 года.

Но релиз пришлось отложить на первый квартал 2005 года. Среди причин в некоторых источниках указывается переход на более новый вариант движка, в других же — вполне резонно — опасения западного издательства, ведь на тот же год был назначен выход другого хита, Half-Life 2 от Valve, который мог помешать хорошим продажам. К слову, игры Valve во многом близки GSC:

Наверное, на Западе нашим главным конкурентом является компания Valve, так как по направлению деятельности наиболее близка нам. Что также немаловажно, их продукты всегда отличаются качеством и атмосферностью. В своих амбициях и целях я всегда ориентировался на проекты Blizzard — они остаются для меня эталоном во многом. Я до сих пор активно играю в Warcraft 3: The Frozen Throne...
— Сергей Григорович

Также, согласно описаниям рабочих сборок, в эти времена доделываются основные локации: «ЧАЭС», «Мертвый город», «Свалка», «Завод “Росток“», «Радар», «Припять» и «Генераторы».

Локация «Припять» в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Во втором дополнении город расширят восточной частью

S.T.A.L.K.E.R. блистает и собирает вокруг себя множество людей, которых уже вполне можно назвать поклонниками — они с нетерпением ждут новых отчетов о разработке, скриншотов и интервью, ведут обсуждения на форумах...

Игра привлекает жителей стран бывшего СССР своей «отечественной» атмосферой. Немалую роль здесь сыграло художественное оформление и использование фототекстур при создании уровней — угадываются знакомые пейзажи, транспортные средства, да и сам Чернобыль с окрестностями привлекает своей загадочностью и атмосферой заброшенности.

Общая детализация сцен в игре на те времена была довольно насыщенной: сотни мелких объектов, объемная трава и текстуры неплохого разрешения

С сюжетом тоже на тот момент вполне определились.

Действие происходит в альтернативной реальности. В этой реальности была чернобыльская трагедия 1986, однако 12 апреля 2006 года на территории атомной электростанции прогремел новый взрыв неизвестной породы.

Именно он стал местом возникновения мистической Зоны, вдохновленной, конечно, Стругацкими — места, где появляются разнообразные аномальные явления. Что стало причиной нового взрыва — неизвестно. Чтобы разобраться, правительство Украины отправляет в Зону военные силы, однако операция заканчивается гибелью солдат. Территория зоны в итоге ограждается, устанавливаются блокпосты...

Со временем поступают сведения о мутировавших животных, а также артефактах — предметах, которые приобрели уникальные свойства. Людей, которые начинают охотиться для собственной выгоды за этими предметами называют сталкерами. Позднее сталкерское сообщество принимает огромный размах.

Май 2012 года. Во время ночной грозы грузовик, который перевозил тела людей, попадает в аварию. Случайный сталкер обнаруживает обломки утром и находит единственного выжившего, главного героя. Он приносит его к местному торговцу, Сидоровичу.

Это первый персонаж, который повстречается игрокам в S.T.A.L.K.E.R. Тот обнаруживает у главного героя татуировку с аббревиатурой, аналогичной аббревиатуре игры и карманный компьютер с записью «Убить Стрелка». Герой приходит в себя в бункере — на Кордоне. Сидорович нарекает его Меченым, так как тот не помнит ни своего имени, ни прошлого.

Тот самый Сидорович

А дальше — управление полностью передается игроку и последующую историю персонажа ему предстоит раскрыть самостоятельно. Игра проводит геймера через огромное количество локаций Зоны. Существует и некоторая вариативность прохождения, правда истинная концовка сюжета у нее всего одна, остальные несколько — ложные.

Тем временем, разработка стопорится. Выход постоянно откладывают. На этот раз его переносят на май 2005 года. Причиной называется необходимость исправить недочеты системы A-Life. Тогда Олег Яворский, руководитель PR-отдела, опубликовал следующее заявление:

Как известно, одной из ключевых особенностей игры является ее инновационная система «симуляции жизни», которая управляет всем населением мира игры. В связи со сложностью системы, она оказалась наиболее требовательной (во временном отношении) для реализации и отладки. Тестирование системы в огромном мире игры отнимает много времени, а учитывая, что монстры в игре не только действуют в соответствии с полным циклом жизни (включая охоту, кормежку, отдых, сон, бой и т. д.), но также мигрируют с уровня на уровень, абсолютно независимо от действий игрока. С NPC все происходит на еще более сложном уровне, когда они не только живут в игре, но также выполняют квесты, общаются, торгуют и сражаются наравне с игроком.

S.T.A.L.K.E.R. — первая игра, построенная на технологии X-Ray, и дополнительное время разработки позволит добиться ее лучшей стабильности...
— Олег Яворский

Заканчивается 2004 год, наступает 2005. Февраль. Игра переносится уже на «неопределенный срок» и вновь причиной называется желание дольше поработать над ней, чтобы она соответствовала заявленному уровню качества.

Октябрь 2005 года. Теперь датой выпуска указано «не ранее октября 2006». Среди игроков появляется сомнение, что игра выйдет вообще.... Что же послужило причиной постоянных переносов?

Проблемы в разработке

Оказывается, виной тому не только желание усовершенствовать проект. В 2017 году игровой портал Eurogamer взял интервью у Дина Шарпа (Dean Sharpe). Оно подается в чванливом духе, «Дин Шарп отправлен спасать S.T.A.L.K.E.R.». Как бы то ни было, стоит констатировать его вклад в разработку игры, а решить, положительный ли он или отрицательный — может читатель.

Итак, Шарп, назначенный руководством THQ для курирования проекта — в титрах игры он значится как «продюсер» — был отправлен в Украину чтобы помочь разобраться с проблемами игры. Прилет в Киев стал для американца, живущего в Калифорнии, шоком — он сильно мерз, непривычный к здешнему климату, никто не встретил его в аэропорту, да и в отеле по-английски тогда никто не говорил. «Я был в ужасе» — вспоминает он.

Архитектура Киева также не порадовала его. Ожидая увидеть старинные здания с открыток, в основном ему повстречались образцы советской типовой архитектуры. Интерьеры GSC, располагавшейся в здании старого завода, тоже наводили уныние после ярких офисов LucasArts, где он работал ранее. «Никаких плакатов, никаких инсталляций, просто стол, монитор, стол, монитор….». Киев напомнил ему беспросветные виды из самой S.T.A.L.K.E.R.

Панорамный вид на Припять

Дин Шарп говорит, что с игрой не задалось дело с самого начала: небольшая украинская студия выбрала тактику максимального привлечения внимания к своему проекту, стремясь заинтересовать как игроков, так и инвесторов. В итоге многие особенности игры в анонсах и пресс-релизах были попросту сильно преувеличены. Разработчики многое пообещали, не зная, как именно это верно реализовать. Так случилось со знаменитой системой ИИ A-Life, которая призвана была оживить игровой мир. В конечном итоге, многое из того, что было обещано для этой системы, просто не получилось реализовать технически, многие функции работали некорректно.

Яворский также вспоминал:

Собирая все элементы воедино мы поняли, что это не работает. Разработка стала кропотливым процессом проб и ошибок, наивного и постоянного редизайна. (...) Многие люди были изначально влюблены в концепцию, они страстно ждали ее, но когда игра снова и снова откладывалась, они превратились в ненавистников того, что мы делали, называя нас лжецами.

Дина Шарпа, командированного для работы с командой, сотрудники GSC возненавидели: его слова игнорировали, и переводчик, по его словам, специально искажал то, что он говорил. Наконец Шарп ударил кулаком по столу и приказал Яворскому перевести для сотрудников следующую фразу: «Вы, ребята, можете идти нахер, и исправить свою гребанную игру». После чего вышел. Когда Шарп вернулся, он позвал Григоровича в сторону и тихо сказал — «Вы больше не получите никаких денег, пока не доделаете игру».

Позже THQ спустила график, которого должны были придерживаться в GSC чтобы получить оплату.

Что делать — пришлось спешить. Игроделы из GSC побоялись нарушать далее договоренности с издательством. И тогда из игры начали поспешно «выбрасываться» разные элементы, чтобы поспеть к установленному издателем сроку.

Под нож пошла и A-Life — многие части кода были убраны или отключены: и поныне авторы модов пытаются возродить подлинную симуляцию жизни в своих любительских работах, и им это удается.

Были вырезаны локации, монстры, виды оружия. Также транспортные средства, хотя и встречаются в изобилии на картах, больше нельзя водить.

Разработчики были подавлены и истощены.

В феврале 2006 произошло большое сокращение штата сотрудников — в основном, ответственных за дизайн уровней. Григорович не стал сохранять всю команду до выхода «Сталкера». Многих сотрудников давно не устраивала низкая заработная плата, а Сергей отказывался ее повышать. Некоторые сотрудники, исключенные официально из штата, до самого релиза игры дорабатывали ее по выходным дням.

Александр (Олесь) Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров открывают собственную копанию 4A Games (такое название выбрано, потому что имена всех четырех основателей начинаются на «а») и принимаются за свой первый проект, фантастический шутер Metro 2033. Ироничный факт: они снова выбирают западным издателем THQ и спустя время им снова предстояло работать с Шарпом.

Metro 2033, имеющая много общего со S.T.A.L.K.E.R., стала первой игрой 4A Games

Долгожданный релиз

Тем временем разработка переходит к последним стадиям: оптимизации и бета-тестированию. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007.

Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, где было отмечено, что из игры пропали медлительные зомби и стаи крыс, но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанатов прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента.

Исследуя просторы Зоны

Тогда же вновь случается очередная утечка — на сей раз уже не рабочей сборки, а вполне завершенной версии. Копия игры расходится в интернете и многие имеют возможность сыграть в нее до ее официального поступления на прилавки. THQ и GSC Game World активно пытаются перекрыть утечку, которая способна нанести удар продажам, но было уже поздно.

Как бы там ни было, 20 марта 2007 года игра выходит официально. Дальше — множество рецензий от критиков, отзывы игроков, жалобы на баги и восторги по поводу понравившихся аспектов.

Но главное — она вышла. Теперь можно вздохнуть спокойно.

* * *

В последней, самой насыщенной статье о создании серии игр S.T.A.L.K.E.R., вы узнаете про то, как оригинальная игра была принята критиками и игроками после релиза, за что ее похвалили и что в ней не понравилось; про то, как игра стала одной из самых модифицируемых игр и любимой у создателей модов; как были созданы, выпущены и приняты два официальных самостоятельных дополнения — Clear Sky и Call of Pripyat; про мобильную версию S.T.A.L.K.E.R. для телефонов с Java, которая, возможно, была установлена и в вашем мобильнике; про игры S.T.A.L.K.E.R., которые так никогда и не были выпущены; про то, как Григорович закрыл свою компанию GSC Game World; как была анонсирована, отменена и снова анонсирована игра S.T.A.L.K.E.R. 2 и многое другое.

+5
Комментарии 1