История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 2. Смена концепции, поездка в Чернобыль и работа над виртуальной Зоной отчуждения
Это — вторая статья из цикла статей о разработке S.T.A.L.K.E.R.. В ней вы узнаете редкие подробности о том, как протекала работа над игрой по окончательной «чернобыльской» концепции, как разработчики побывали в Зоне отчуждения и какое впечатление это произвело на них, что больше всего запомнилось и нашло отражение в культовом шутере.
История создания S.T.A.L.K.E.R
- История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 1. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле
- История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 2. Смена концепции, поездка в Чернобыль и работа над виртуальной Зоной отчуждения
- История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 3. Новый этап разработки, большие трудности, конфликт с издательством и релиз
- История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 4. Shadow of Chernobyl — релиз и критика, как создавались Clear Sky и Call of Pripyat, все о S.T.A.L.K.E.R. 2, отмененных играх, киноверсии и многом другом
В предыдущей серии
В первой части мы узнали, как киевлянином Сергеем Григоровичем была основана компания GSC Game World. С чего она начинала, какая деятельность ей изначально приносила прибыль и как было положено начало разработке самых первых игр украинской студии. Как постепенно была собрана команда единомышленников, которая довольно быстро достигала все новых и новых высот в разработке: от неофициальной, кустарно выпущенной части Warcraft перешла к крупным и высокобюджетным играм.
Вместе мы изучили, как производились шутеры GSC Game World и как от Venom и FireStarter команда разработчиков перешла к наиболее амбициозному проекту — Oblivion Lost, который позже трансформировался в S.T.A.L.K.E.R..
Первоначально предполагалось, что Oblivion Lost будет научно-фантастической игрой, действие которой будет происходить в далеком будущем. В основу концепции, пускай она и не была проработана до конца, легла идея путешествий между мирами. При помощи гиперпространственных тоннелей люди в мире игры перемещались между планетами и галактиками. Однако первооткрывателями этих тоннелей должны были стать солдаты из группы «Следопыты», во главе с персонажем, управляемым игроком.
https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FlTGHjisy1FQ%3Fref%3Dvgtimes.ru&list=PLfRZ4RworHervgFbcrCSJiWLPCkJL1Nyg&index=1
На всех порах уже создавались уровни. Авторы хотели удивить геймеров «заскриптованной», в хорошем смысле этого слова, подачей сюжета в духе Half-Life 1, что было в новинку на тот момент, а также обширными локациями, по которым можно было бы перемещаться при помощи транспортных средств — планировались военные автомобили, вертолет и даже ховерборды.
Но на определенном этапе разработка совершила резкий поворот — художником Денисом Волченко была предложена новая концепция игры. За основу взят роман «Пикник на обочине», о таинственных зонах, в которых не могут жить ни животные, ни люди, и лишь только сталкеры отваживаются посещать их в поисках артефактов.
Программист Олесь Шишковцов, сыгравший большую роль в проекте, в частности, благодаря работе над движком, предложил тогда сделать Зоной территории Крыма. В качестве локаций могли бы выступать Чернореченский каньон, Долина Привидений и недостроенная Крымская АЭС, напомнившая ему атомный реактор, взорвавшийся в Чернобыле.
«Крымская» концепция
Григорович был явно заинтересован «крымской» концепцией Oblivion Lost и дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому создать пробный уровень, а программистам — подготовить на его основании демонстрационную сборку.
Разрабатывается локация, которая впоследствии будет известна как «Кордон». На этом старом варианте «Кордона» моделируют котельную и завод «Росток».
Появляются такие виды оружия, как HPSA («Браунинг») и нож.
Было предложено изменить название на Stalker. Из-за сложностей с авторскими правами решено поставить точки между буквами, превратив его в аббревиатуру, расшифровка которой будет придумана позднее. Учитывая то, что в продвижение словосочетания Oblivion Lost уже вложены большие силы, у него есть своя узнаваемость, оно стало подзаголовком.
Геймдизайнер Алексей Сытянов высказывается в пользу игрового процесса в открытом мире, с нелинейной подачей и возможностью свободного исследования территории. Прохоров тем временем предлагает Григоровичу отправить 4-5 разработчиков в двухнедельную поездку в Крым для сбора материалов. «Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, ее сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены».
Во время таких путешествий, осуществляемых порой в процессе создания игр, авторы не только получают вдохновение и впечатления, которые постараются перенести в виртуальную плоскость, но также собирают так называемые референсы — материалы, по которым затем будут моделироваться объекты, будь то здания или ландшафты. Фотографы снимают местность для получения аутентичных текстур.
Но тогда же главе студии, Сергею Григоровичу, после просмотра телевизионного сюжета, пришла идея перенести действие игры не в Крым, а в Чернобыльскую зону.
Прохоров, Сытянов и Алексей Мосейчук (концепт-художник) неоднозначно воспринимают предложенную Григоровичем идею: «Как-то стремно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше все же выдумать, а на счет Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это».
Но все же Григорович настаивает на своем. Коммерческая жилка, присущая Сергею, подсказывала: эта тематика должна принести успех их игре.
Чернобыльская катастрофа
Сколько бы люди не читали мотивационные цитаты, а все равно они не ценят толком тот момент, в котором живут. В котором все не так уж и плохо. Ведь всегда существует некая доля вероятности, что внезапно все изменится в худшую сторону. Так, внезапно, случилась Чернобыльская катастрофа.
Припять, что в Киевской области Украинской СССР, основан в 1970. Девятый в Союзе атомоград, то есть город-спутник атомной электростанции. Строился специально для служащих Чернобыльской АЭС. По переписи 1985 года, в Припяти проживало 47 500 человек 27 национальностей. Город строили комсомольцы из разных уголков страны, микрорайоны размещались радиусами вокруг общегородского центра, в котором были городской совет, дворец культуры «Энергетик», гостиница «Полесье», кинотеатр «Прометей» и парк развлечений.
При проектировании были учтены достаточные свободные пространства между зданиями, в противовес тесно застроенным старым городам. Все делалось для удобства проживания жителей. До катастрофы здесь было 160 жилых домов, 25 магазинов, 3 культурных заведения, 10 спортивных залов, железнодорожная станция и речной порт, транспортные предприятия.
27 апреля 1986 года объявляется эвакуация. Случилась авария на Чернобыльской АЭС. Волнующее, но непонятное еще до конца жителям сообщение звучит из уличных громкоговорителей и радиоточек.
С тех пор это заброшенный город.
Одновременно с Припятью начинается эвакуация Чернобыля — старинного города на реке Припять, впадающей в Киевское водохранилище. Город с богатой историей, начинающейся в средние века, был выбран для строительства атомной электростанции имени В. И. Ленина. На момент запуска первого реактора, в 1977 году, здесь проживало 14 000 жителей.
Сбой в работе одной из крупнейших атомных станций, военно-стратегического объекта, произошел ночью 26 апреля. В 1:24 прогремело два крупных взрыва. На станции проводился эксперимент по измерению инерционного вращения турбогенератора, кроме того, считается что причиной сбоя послужили недостатки в работе системы безопасности и низкий уровень автоматического управления. Системы безопасности были выведены из эксплуатации после первого взрыва, а комбинация радиоактивного пара и водорода разрушила крышку реактора, весом более тысячи тонн, полностью уничтожив крышу. Второй взрыв уже имел характеристики ядерного взрыва с выходом 0,3 килотонн — в небо поднялось грибное облако.
Можно долго говорить, читать о катастрофе, смотреть документальные фильмы, разбираться в причинах и нюансах. Скажем лишь, что авария была расценена как самая крупная за всю историю атомной энергетики, как по количеству погибших и пострадавших от ее последствий людей, так и по экономическому ущербу. Было выброшено множество радиоактивных веществ, которые тут же разлетелись по окружающим Чернобыль территориям. Из 30-километровой зоны (впоследствии эту территорию иногда так и называют) эвакуированы более 115 тысяч людей. Более 600 тысяч человек со всего СССР участвовали в ликвидации последствий аварии.
Здоровье многих ликвидаторов оказалось подорвано. 134 человека получили лучевую болезнь, до 4000 людей погибли от отдаленных последствий облучения. Ликвидация аварии завершена 14 декабря 1986 года. Ведутся работы по установке нового защитного саркофага над 4-м энергоблоком, но они до сих пор не завершены.
Чернобыль и окрестности как место действия
Именно Чернобыль и его окрестности, в том числе город Припять, выбраны разработчиками для основного места действия игры S.T.A.L.K.E.R..
Начало апреля 2002 года. Сергей предлагает съездить на территорию ЧАЭС для сбора материалов. Разработчики отправляются в поездку на внедорожнике Сергея. В машине находятся Прохоров, Кармальский, еще один художник, Алексей Сытянов, и сам Григорович.
На КПП «Дитятки» игроделов не пропускают, ведь у них нет соответствующего разрешения. Сергей пытается убедить дежурившего там прапорщика, что ему нужно в Припять, поскольку там якобы жила мать, а отчаявшись предлагает подкуп в размере 500 гривен, но прапорщик оказывается неприступен. Разработчики возвращаются восвояси, после чего PR-менеджеру игры Олегу Яворскому поручается оформить официальный пропуск.
Связавшись с администрацией и получив официальный пропуск, Григорович, Прохоров и Сытянов отправляются во вторую поездку. Их сопровождает проводник Римма Киселица. Поездка оказывается успешной. Даже очень успешной, ведь волнующие впечатления от зоны отчуждения напрямую повлияют на вид игры и помогут в создании необходимой атмосферы.
Впечатлениями авторы делятся, публикуя следующую заметку на своем сайте (цитируем частично):
Разработчики фотографируют кладбище техники, залезая на высокую вышку: в поле стоят облученные радиацией бронетранспортеры, грузовики, пожарные машины и машины скорой помощи, автобусы — на них эвакуировали жителей Припяти, экскаваторы и грузовые вертолеты. Гид сообщает им, что самую облученную технику хоронили сразу на большой глубине. Роботизированными бульдозерами сбрасывали в открытый радиатор глыбы радиоактивного графита, выброшенного во время взрыва.
На санпропускнике они получили спецодежду и направились к АЭС. Рядом со станцией находится канал, в котором водится рыба, которую никто не ловит, и поэтому она достигает огромных размеров. Встречаются сомы около трех метров.
В трехстах метров от саркофага они слушают историю о его строительстве и затем направляются в сам город Припять. Замечается отсутствие птичьего пения. Город безжизненный. Там, правда, живут стаи диких кабанов и волков, да и другие животные встречаются. Им здесь неплохо. Есть целый документальный фильм о животных в зоне Чернобыля.
После эвакуации еще несколько месяцев искали и вывозили жителей — тех, кто не хотел уезжать. А когда город опустел, его очищали от «грязи»: вещи хоронили на специальных кладбищах, часть вещей раздали работникам, оставшимся в Зоне для приемлемых условий существования, отмывали все стены, потолки и полы чтобы уменьшить влияние радиоактивных веществ.
Вот как рассказывал о поездке уже Григорович, в интервью, данном для книги «Чернобыльская зона глазами сталкера»:
Эта поездка оказала огромное влияние на авторов и они решили воссоздать в игре атмосферу, которую ощутили в зоне отчуждения.
Конечно, Сталкер — не историческая игра, ее сюжет полностью вымышленный, но место действия заставляет разработчиков создавать уровни, ориентируясь на аналоги из мира реального. Хотя и полностью выдуманных авторами локаций тоже будет достаточно. Есть много фанатских видео со сравнениями реальных мест с местами, воссозданными в игре, вот одно из них.
Создатели усиленно принимаются за работу: художники делают зарисовки (в числе первых — изображения подземных лабораторий, первых противников и первых сталкеров, в частности, сталкера в комбинезоне «Стальная муха»), моделлеры создают новые объекты. К концу марта уже готовы модели зомби, мутантов крыс, слепых псов, разведывательного зонда.
К проекту присоединяется программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев и тогда же стартует разработка ИИ, который впоследствии станет одной из ключевых заявленных особенностей.
Наконец, в конце марта авторы официально объявляют сообществу о смене концепции игры на «чернобыльскую» и размещают трейлер. В ролике указывается новое название — теперь это S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
2002 — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Благодаря утекшим рабочим сборкам игры, о которых мы уже упоминали в первой части, становится возможным восстановить до деталей всю хронологию разработки, да и сами авторы много раз делились нюансами создания игры в интервью. Также утекшие сборки стали хорошим материалом для фанатов: в вики-энциклопедии они описали изменения элементов до мелочей.
Так, этот год был насыщенным в плане разработки локаций. В конце апреля завершается создание локации «Кордон», «НИИ „Агропром"». Начинается создание локации «Завод “Росток”». Это большой завод с несколькими цехами, недостроенной зоной и длинными подземными лабиринтами.
Интересный факт: само здание завода и его помещения вдохновлены заводом «Росток» в Киеве (бывший советский завод «Точэлектроприбор») — именно там GSC Game World арендовала помещения. Это огромная локация впоследствии так и не попала в сюжетную игру, но на ее основе была сделана мультиплеерная карта в финальной версии.
Начинается работа над «Мертвым городом», еще одной огромной локацией, представляющей собой вымышленный заброшенный городок. Главная площадь с большим памятником В.И. Ленину в центре, горком, магазин, школа, разрушенные пятиэтажки... В отличие от «Ростка», она не вошла в финальную версию и в виде карты для онлайна.
В автопарке игры появляются модели отечественного транспорта, среди которых Москвич 312, РАФ-3311, ВАЗ-2121 и «Нива»… Модель «Нивы» динамическая — ее можно водить.
Программисты активно работают над кодом. Доделывается SDK — набор инструментов для разработки, а искусственный интеллект постепенно превращается в сложную систему, названную A-Life. Она станет одной из основных изюминок игры и будет широко освещаться в рекламных материалах.
* * *
В третьей статье вы узнаете, как завершался сложный процесс создания игры. Как технологии стали сбоить, пришлось откладывать многократно выход игры, столкнуться с прессингом со стороны издателя и, наконец, довести дело до конца.
P.S. В первой части, анонсируя появление этого, второго материала, мы поставили ряд вопросов. Не на все вопросы удалось дать ответ. На оставшиеся ответим в третьей статье цикла.
-
История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 4. Shadow of Chernobyl — релиз и критика, как создавались Clear Sky и Call of Pripyat, все о S.T.A.L.K.E.R. 2, отмененных играх, киноверсии и многом другом
-
Анонсирована долгожданная S.T.A.L.K.E.R. 2. Игра выйдет в 2021 году
-
История создания Black Mesa — фанатского ремейка Half-Life, который, по мнению многих, превзошел оригинал
-
История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 1. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле
-
История создания S.T.A.L.K.E.R. Часть 3. Новый этап разработки, большие трудности, конфликт с издательством и релиз