Первые игры в своих жанрах: от FPS до Battle Royale — 40 родоначальников
Первые игры в своих жанрах — 40 проектов, которые впервые сделали то, что сейчас встречается в каждой второй игре. Первый шутер, первый файтинг, первый Battle Royale, первая мини-карта, первый QTE, первое диалоговое дерево. История игровой индустрии — это история того, кто что придумал первым.
Вы знаете, что первый шутер от первого лица — не Wolfenstein? Что цветовую систему редкости лута придумали не в Diablo, а в текстовом рогалике с ASCII-графикой? Что жанр Battle Royale родился из мода для зомби-симулятора, а не из головы маркетолога?
Большинство механик, которые мы считаем само собой разумеющимися, кто-то придумал впервые — часто случайно, иногда из лени, почти всегда в игре, о которой вы никогда не слышали.
В этом материале — больше 30 таких инноваций. Первый файтинг, первый стелс, первый открытый мир, первая прокачка персонажа, первое диалоговое дерево, первый онлайн-мультиплеер, первый кооператив, первый Battle Royale — и игры, которые за этим стоят. Некоторые вас удивят, некоторые позабавят, но каждая заслуживает того, чтобы о ней знали.
Жанры
Начнём с основ — с самих жанров. FPS, RPG, файтинги, Battle Royale, метроидвании. Каждый из этих ярлыков сегодня узнают даже те, кто играл всего пару раз в жизни. Но у каждого жанра был свой основатель — конкретная игра, которая изобрела формулу. 13 жанров и 13 родоначальников ниже.
Шутер от первого лица (FPS)
Вы думаете, что первым шутером от первого лица была Wolfenstein 3D? Не угадали — Wolfenstein лишь популяризировала жанр. А родился он почти за 20 лет до этого, в Maze War (1973). Игру сделали летом 1973 года студенты Исследовательского центра Эймса — это подразделение NASA, представьте себе. Геймплей будто чёрновик современного FPS: лабиринт, вид от первого лица, стрельба по противникам (правда, на месте врага висело летающее глазное яблоко — серьёзно, посмотрите скриншоты). Там же впервые появился deathmatch — за 25 лет до того, как Джон Кармак (John Carmack) сделал его культовым в Quake. В том же 1973-м вышла Spasim — первый сетевой 3D-симулятор космического боя.
Так что вместо «спасибо Wolfenstein» правильнее говорить «спасибо безымянным студентам NASA, которые в перерывах между лекциями случайно создали целый жанр».
Шутер от третьего лица
На самом деле, здесь сказать довольно сложно, однако ближе всего к жанру подобралась игра 3-D WorldRunner. В этой игре нельзя было развернуться на все 360 градусов, и персонаж бежал только вперёд, однако действительно чувствовалось, что игра практически трёхмерная: именно после этого тайтла разработчики игр увидели, что в шутерах от третьего лица действительно что-то есть. Полностью видеть персонажа, и при этом иметь возможность получать такое же количество удовольствия, как и от FPS? Ничего себе! А ещё 3-D WorldRunner может похвастаться очень запоминающимся саундтреком.
RPG и roguelike
У истоков компьютерных RPG стояли игры, которые сегодня легко принять за предков современных «рогаликов»: с процедурной генерацией, высокой ценой ошибки и минимальной графикой, где воображение игрока дорисовывало почти всё остальное. Важнейшей точкой здесь стала Rogue, вышедшая раньше Ultima 1 и фактически давшая название целому жанру roguelike. Именно от неё пошли многие привычные признаки «рогаликов»: случайно создаваемые подземелья, пошаговое исследование, риск потерять персонажа навсегда и особая зависимость от удачи, осторожности и знания систем. Позже NetHack развила эти идеи до почти энциклопедической глубины, но фундамент заложила именно Rogue. С тех пор жанр ушёл далеко от ASCII-символов на чёрном фоне, а его влияние заметно даже в современных RPG — достаточно взглянуть на ТОП-75 лучших ролевых игр всех времён.

Гоночная игра
Первой гонкой можно заслуженно считать вторую игру на Atari, вышедшую еще в 1973 году — Space Race. Тогда два игрока должны были пролетать с нижней части экрана к верхней, уворачиваясь от астероидов. Кто делал это первый — тот и побеждал. Вполне себе гонка. Естественно, что выглядела она как куча белых точек на черном фоне, однако мы сегодня смотрим не на графику. Поэтому отдадим игре должное: всё же первая гонка и вторая игра на Atari, как никак.

А во что превратились гонки сегодня, можно посмотреть в нашем топе лучших гоночных игр.
Стратегия
Вообще, можно было бы сказать, что первая стратегическая игра — это Шахматы, однако так как это не консольная или компьютерная игра, то дадим возможность стать популярнее в действительности первой стратегии — Computer Bismarck. И ведь она не о средневековье: в ней вы играете за флотилию Британии, управляя её кораблями. В то время еще вода была розовой, а вместо кораблей — буквы, но это не мешало получать удовольствие в 1980 году. Честное слово!
От букв на цветном фоне до Civilization и Total War — путь жанра разобрали в лучших стратегиях всех времён.
Графический квест
Mystery House оказалась первой игрой сразу в двух жанрах. Первый очевидный жанр, если не смотреть на название, — квест или приключение. Игрок попадает в странный дом в поисках тайника с драгоценностями, но вместо сокровищ находит мёртвые тела. Дальше нужно разобраться, кто станет следующей жертвой и что вообще происходит в особняке. В подборку Mystery House попала как одна из первых приключенческих игр с графикой, хотя текстовые квесты появились ещё раньше.
Современные потомки Mystery House — от Syberia до Disco Elysium — собраны в ТОП-120 лучших приключенческих игр.
Файтинг
Mortal Kombat и Killer Instinct стали символами файтингов уже в эпоху, когда жанр хорошо понимал собственные правила. Но истоки обычно связывают с Heavyweight Champ — боксёрской аркадой 1976 года. Для своего времени игра выглядела необычно продвинутой: в ней уже был поединок один на один, управление ударами и даже выбор между несколькими бойцами. До привычных спецприёмов, комбо и турнирных сеток было ещё далеко, но именно Heavyweight Champ заложила основу для жанра, который позже приведёт к сериям вроде Street Fighter, Mortal Kombat и Tekken.

От двух боксёров-пикселей до Street Fighter 6 и Tekken 8 — жанр прошёл большой путь. Главных представителей собрали в подборке лучших файтингов.
Симулятор
Если представить ранний симулятор, легко подумать о строительстве города — и это близко к правде. Одной из первых заметных игр в жанре стала Fortune Builder, вышедшая в 1984 году. По современным меркам её основа выглядит привычно: строительство домов, дорог и заводов, развитие территории, сбор денег и новый виток расширения. Но для своего времени это была необычная идея — не просто пройти уровень или победить врагов, а управлять целым городом и постепенно превращать пустую карту в работающую систему.
Современные наследники Fortune Builder — Cities: Skylines, Manor Lords, Frostpunk и другие — собраны в нашем топе градостроительных симуляторов.
Стелс-игра
Splinter Cell и Metal Gear Solid стали главными символами стелса уже намного позже, когда жанр научился работать с тенями, шумом, гаджетами и сложными маршрутами. А если хочется вспомнить лучших представителей современной эпохи, у нас есть отдельный ТОП лучших стелс-экшенов.
Одной из первых игр, построенных вокруг скрытного прохождения, стала 005 от SEGA. Игрок управлял шпионом, который проникал на вражескую базу, чтобы украсть секретные документы и сбежать на вертолёте. Вместо открытых перестрелок нужно было прятаться от охраны: заходить в здания, уходить за стены и избегать лучей фонариков. По современным меркам механика выглядит простой, но уже здесь появилась базовая идея стелса — не победить всех врагов, а остаться незамеченным.
MOBA
Жанр родился из пользовательских карт. Первой была Aeon of Strife — карта для StarCraft: четыре героя, три линии, крипы. Потом появилась Defense of the Ancients (DotA) — карта для Warcraft 3 (2003), которую сделал моддер под ником Eul, а потом развил IceFrog. DotA была настолько популярной, что Valve наняла IceFrog и выпустила Dota 2 (2013) — первую самостоятельную MOBA как отдельный продукт. Параллельно вышла League of Legends (2009).
Battle Royale
Концепцию дал фильм «Королевская битва» (Battle Royale) 2000 года и роман Косюна Тами (Koushun Takami). В играх жанр начался с мода DayZ: Battle Royale (2013) — Брендан Грин (Brendan Green), известный под псевдонимом PlayerUnknown, добавил режим «последний выживший» в зомби-симулятор. Потом появилась H1Z1: King of the Kill (2015) как отдельная игра. И наконец PUBG (2017) взорвала индустрию и сделал Battle Royale самостоятельным жанром. Какие игры в этом жанре стоит попробовать сегодня — разобрали в нашем ТОПе лучших королевских битв.
Survival Horror
Alone in the Dark (1992) обычно называют главным родоначальником survival horror. Французская студия Infogrames собрала почти всю будущую формулу жанра: фиксированные камеры, исследование мрачного особняка, загадки, ограниченные ресурсы и постоянное чувство уязвимости. Позже на этом фундаменте выросли серии Resident Evil, Silent Hill, Amnesia и многие другие хорроры. При этом у Alone in the Dark есть важный предшественник — японская Sweet Home (Famicom, 1989), RPG с элементами хоррора, которая тоже претендует на статус одной из первых игр жанра и напрямую вдохновила Синдзи Миками (Shinji Mikami) на создание Resident Evil.
Лучшие представители жанра — от классики вроде Silent Hill 2 до новинок 2026 года — в ТОП-45 хоррор-игр всех времён.
Метроидвания
Само слово склеено из двух: Metroid (NES, 1986) придумала открытый мир с закрытыми зонами, куда возвращаешься с новыми способностями. Castlevania: Symphony of the Night (1997) добавила RPG-прокачку и нелинейный дизайн уровней. Вместе они дали шаблон, который теперь называют метроидванией. Первыми в современном понимании принято считать Symphony of the Night или Super Metroid (1994) — именно они кристаллизовали жанр в отдельное направление.
Современные наследницы Symphony of the Night — Hollow Knight, Blasphemous, игры серии Ori и другие — собраны в нашем топе лучших метроидваний.
Боевые системы
Боевая система определяет, как именно устроены столкновения в игре: пошагово, в реальном времени, с активной паузой, с таймером на ход или через отдельные тактические правила. Эти форматы не появились сразу — каждый складывался постепенно, в конкретных играх и под конкретные задачи: где-то из-за технических ограничений, где-то ради удобства, а где-то как попытка сделать сражения напряжённее и глубже. Ниже — шесть базовых подходов к бою, без которых трудно представить современные RPG, стратегии и экшены.
Боевая система ATB (Active Time Battle)
Первые части Final Fantasy закрепили классическую пошаговую модель, где персонажи и противники действовали по очереди. В Final Fantasy 4 авторы усложнили эту схему и ввели систему Active Time Battle. Теперь порядок ходов зависел не от жёсткой очереди, а от шкалы, которая заполнялась с разной скоростью у разных персонажей. На темп влияли характеристики, эффекты ускорения и замедления, поэтому бой стал динамичнее: игроку приходилось не просто выбирать команды, а учитывать время, скорость бойцов и момент для следующего действия.

Замедление времени в шутерах
Замедление времени чаще всего связывают с Max Payne, но Remedy не была первой студией, которая перенесла эту идею в игру. До неё похожую механику использовала Requiem: Avenging Angel — мрачный шутер 1999 года про ангела, отправленного на Землю остановить людей, слишком далеко зашедших в развитии технологий. Там способность называлась «Деформация времени» и позволяла замедлять происходящее вокруг, превращая перестрелки в почти кинематографичные сцены. Позже Max Payne понесла bullet time в массы, но один из ранних шагов к этой механике был сделан именно в Requiem.
Активная пауза в реал-тайме
Активную паузу чаще всего вспоминают по Dragon Age: Origins или классике RPG вроде Baldur's Gate, где можно остановить бой, раздать приказы отряду, выбрать заклинания и снова запустить сражение. Но сама идея появилась раньше. Одним из ранних примеров считается Knights of Xentar 1991 года: во время битвы там можно было поставить происходящее на паузу, чтобы выпить зелье, применить заклинание или сменить стиль боя. Сегодня это звучит как базовое удобство, но для начала 90-х такая механика стала важным шагом к более управляемым и тактическим сражениям в реальном времени.
Real-time с тактической паузой
Некоторые игры совмещают исследование в реальном времени и отдельные тактические сражения. Позже этот подход можно было увидеть в Fallout и Silent Storm, но одним из главных ранних примеров стала UFO: Enemy Unknown 1994 года. Между миссиями игрок управлял базой, изучал технологии, следил за активностью пришельцев и распределял ресурсы, а сами бои проходили уже в пошаговом режиме. Реальное время на глобальной карте можно было останавливать и ускорять, но в сражениях всё решали очки действия, позиционирование и осторожное продвижение по карте. Именно эта структура позже легла в основу XCOM: Enemy Unknown и закрепила формат, в котором стратегическое планирование напрямую влияет на тактические бои.
Пошаговый бой с таймером
Во многих играх ход ограничен не только правилами, но и временем: нужно успеть принять решение, иначе право действия переходит к сопернику. Одним из ранних примеров такого подхода стала Utopia, вышедшая в 1982 году. В ней два игрока одновременно развивали собственные острова: строили объекты, управляли ресурсами и пытались обогнать друг друга в экономическом развитии. По умолчанию ход длился одну минуту, хотя таймер можно было настроить. Это простое ограничение заметно меняло темп партии: игроки уже не могли бесконечно обдумывать каждый шаг и были вынуждены быстро принимать решения под давлением времени.
Боссы
Боссы тоже появились в играх не сразу, хотя сегодня трудно представить экшен, RPG или аркаду без крупного противника в конце уровня. Одним из первых таких примеров считается dnd для PLATO, вышедшая в 1975 году. Игра опиралась на настольную Dungeons & Dragons и отправляла игрока в многоуровневое подземелье, где главной целью была сфера на последнем этаже. Просто забрать её и уйти было нельзя: артефакт охранял Золотой дракон, которого нужно было победить, чтобы завершить прохождение. Так в играх начала складываться привычная структура с финальным испытанием — сильным противником, отделяющим игрока от победы.
Интерфейс и навигация
Мини-карта в углу экрана, зелёная стрелка над персонажем, дымка на неисследованных территориях — это всё кажется естественным, как кнопка громкости на пульте. А кто-то это всё придумал и реализовал первым, не имея перед глазами никаких референсов. Далее мы собрали пять открытий интерфейса и геймдизайна уровней, которые формируют нашу навигацию по любой современной игре.
Открытый мир
Открытый мир часто связывают с The Elder Scrolls: Arena, но игры, где можно было свободно путешествовать по большой карте, выходили задолго до TES. Одним из ранних примеров стала Ultima 1 1981 года. Игрок смотрел на мир сверху, перемещал героя стрелками и использовал клавиатуру для отдельных действий — например, атаки. Для начала 80-х игра была необычно масштабной: в ней уже были путешествия по открытому миру, создание персонажа, выбор расы и распределение характеристик. По современным меркам всё это выглядит просто, но именно такие проекты постепенно сформировали основу для больших RPG, где игрок сам выбирает маршрут, темп и роль своего героя.
Мини-карта
Мини-карта давно стала привычной частью интерфейса: она помогает ориентироваться, следить за угрозами и понимать, что происходит за пределами экрана. Одним из первых официальных примеров такой механики считается Defender, вышедшая в 1981 году на аркадных автоматах и Atari. Это был не шутер в привычном смысле и не стратегия, а космический сайд-скроллер, где игрок защищал планету от инопланетян. В верхней части экрана располагался радар: простая полоска с точками, показывающая положение врагов, людей и самого корабля на длинном уровне. По современным меркам интерфейс выглядел предельно условно, но именно такая схема дала игроку важное преимущество — возможность видеть не только ближайшую угрозу, но и общую картину боя.
Туман войны
«Туман войны» впервые появился именно в стратегии — что для этой механики вполне логично. Одним из ранних примеров считается Empire, также известная как Classic Empire: пошаговая стратегия, основанная на настольной игре. Игрок развивает город, создаёт армию, исследует карту и постепенно продвигается к главной цели — уничтожению противника. Без ограниченной видимости такая структура работала бы гораздо хуже: «туман войны» скрывал перемещения врага, заставлял вести разведку и добавлял напряжение даже в простые на вид партии. Позже эта механика стала почти обязательной для стратегий, где важны информация, риск и контроль территории.
Навигационная стрелка к цели
Навигационная стрелка сегодня кажется почти незаметной частью интерфейса: она просто показывает, куда двигаться дальше, и экономит игроку время на поиске маршрута. Один из самых известных ранних примеров такой механики — Crazy Taxi. В этой аркадной гонке над машиной появлялась большая зелёная стрелка, которая указывала направление к следующей цели и помогала быстро довезти пассажира до нужного места. Для игры с постоянной гонкой на время это было идеальное решение: игрок не отвлекался на карту, не запоминал город с первой попытки и мог сосредоточиться на скорости, манёврах и выборе короткого пути.
Укрытия в шутерах
Система укрытий стала по-настоящему массовой после Gears of War: достаточно открыть наш ТОП лучших шутеров за последние годы, чтобы увидеть, насколько сильно эта механика повлияла на жанр. Но одним из ранних примеров была Winback: Covert Operations — шутер от третьего лица для Nintendo 64, вышедший в 1999 году. Главный герой, агент Жан-Люк Коугар, проникал на вражескую базу и регулярно вступал в перестрелки, где укрытия были не декоративной деталью, а важной частью прохождения. Игроку приходилось прятаться за стенами и объектами, выглядывать для стрельбы и осторожно продвигаться вперёд — то есть делать почти всё то, что позже станет стандартом для многих шутеров от третьего лица.
Прогрессия и развитие персонажа
XP, уровни, дерево диалогов, моральные выборы, цветной лут — всё то, что делает игру РОЛЕВОЙ в широком смысле. Большинство этих механик родилось задолго до того, как RPG стали отдельным жанром: в университетских терминалах PLATO и подвалах Sierra Online. Собрали семь столпов прокачки.
Создание персонажа
В большинстве жанров игроку обычно дают готового героя или предлагают выбрать одного из нескольких заранее прописанных персонажей. RPG довольно быстро пошли другим путём: здесь важной частью опыта оказалось создание собственного героя. Одним из ранних примеров такой системы стала Genesis: Beyond the Revelation, вышедшая в 1985 году. Перед началом прохождения игрок мог не только дать персонажу имя, но и выбрать класс, а затем распределить характеристики. Сегодня это воспринимается как базовая часть ролевых игр, но для середины 80-х такой набор возможностей выглядел заметно глубже привычного выбора героя. Тем более необычно, что речь шла не о классическом фэнтези, а об игре про роботов.
Система уровней и XP
Кажется, что прокачка персонажа была всегда — но нет. Первой игрой с полноценной системой опыта и уровней считается pedit5 (1975) для университетской сети PLATO. Это был примитивный подземельный рогалик, вдохновлённый настольной D&D, — но именно там появилась механика «убил монстра → получил XP → вырос в уровне». Через год вышла dnd для той же PLATO и развила идею. Без них не было бы ни Diablo, ни Dark Souls, ни вообще ничего с полоской опыта.

Диалоговое дерево
Текстовые квесты вроде Colossal Cave Adventure (1977) уже позволяли вводить команды и общаться с миром через слова, но это ещё не было диалоговым деревом в привычном смысле. Одним из ранних шагов к такой системе стала Ultima 4: Quest of the Avatar (1985). В ней с NPC можно было говорить по ключевым словам, а ответы менялись в зависимости от собеседника и контекста. Игрок не просто нажимал кнопку «поговорить», а постепенно выяснял имена, темы и важные зацепки, из которых складывалась полноценная беседа.
Позже диалоговые деревья оформились в более узнаваемую механику западных RPG — с меню реплик, вариантами ответа и последствиями выбора. Важным примером стала Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992), где разговоры уже ближе к тому формату, который сегодня ассоциируется с классическими ролевыми играми.
Система морали и кармы
Здесь снова важна Ultima 4: Quest of the Avatar — первая игра, построенная целиком вокруг морального выбора. До неё жанр чаще ставил перед игроком более прямые задачи: выжить, найти артефакт, победить монстра, пройти подземелье. Ричард Гэрриот (Richard Garriott) предложил другую цель — не спасти мир силой, а стать достойным человеком.
В основе Ultima 4 лежали восемь добродетелей, а поступки игрока постепенно влияли на его путь к званию Аватара. Нужно было думать не только о пользе решения, но и о том, насколько оно честное, сострадательное или благородное. Для середины 80-х это было необычно: игра оценивала не только эффективность, но и поведение героя. Позже похожие идеи разовьют системы морали, репутации и кармы в RPG, но один из главных ранних ориентиров задала именно Ultima 4.
Цветовой лут и редкость предметов
Цветовая редкость предметов кажется настолько привычной, что её легко принять за естественную часть интерфейса. Но у этой системы тоже есть конкретные корни. Создатель Diablo Дэвид Бревик (David Brevik) рассказывал в интервью, что идею цветового обозначения редкости он взял из текстового рогалика Angband. Там предметы выделялись цветным ASCII-текстом: например, синий обозначал магические вещи, а серый — обычные.
Diablo 1996 года перенесла эту идею в более наглядный визуальный интерфейс и сделала её массовой. Игрок сразу понимал, что перед ним лежит: обычный предмет, магическая находка или что-то редкое. А современная шкала редкости с серым, зелёным, синим, фиолетовым и оранжевым цветами окончательно закрепилась уже после World of Warcraft 2004 года.
Регенерация здоровья
Автоматическое восстановление здоровья часто связывают с современными шутерами, где достаточно переждать несколько секунд в укрытии, чтобы снова вернуться в бой. Но сама идея куда более старая. Одним из ранних примеров стала Hydlide — RPG 1984 года, в которой герой постепенно восстанавливал здоровье, если просто стоял на месте.
Для игры с высокой сложностью это было не только удобством, но и способом дать игроку передышку без постоянной зависимости от зелий и аптечек. Позже автоматическая регенерация станет спорной, но очень популярной механикой: одни будут ругать её за упрощение прохождения, другие — ценить за более ровный темп и меньшее количество тупиковых ситуаций.
Регенерация щита
Отдельная полоска щита давно стала привычным способом дать игроку запас прочности перед тем, как урон начнёт снимать основное здоровье. Иногда такой щит нужно пополнять вручную, иногда он восстанавливается сам — и одним из ранних примеров этой механики стала Star Luster. В космической «леталке» регенерирующий щит хорошо вписывался в темп игры: он позволял пережить несколько ошибок, но не отменял угрозу полностью, особенно если игрок попадал в тяжёлую ситуацию.
Позже эта идея разошлась по самым разным жанрам — от шутеров до RPG с огнестрельным оружием. В Borderlands, например, щиты стали полноценной частью билдов: они отличались характеристиками, эффектами и скоростью восстановления. Так простая защитная полоска превратилась в отдельный слой тактики, где важно не только количество здоровья, но и то, как быстро персонаж может снова выдержать удар.
Геймдизайн и реиграбельность
Одни игры заканчиваются вместе с титрами, а к другим хочется возвращаться снова — ради другого маршрута, новой концовки, более сложного режима или просто возможности пройти знакомую историю иначе. Несколько финалов, New Game+, QTE, режим карьеры, читы и другие приёмы давно стали частью геймдизайна, который работает не только на первое прохождение, но и на реиграбельность. Ниже — шесть механик, благодаря которым игры превращаются не в одноразовый опыт, а в проекты, к которым возвращаются, которые обсуждают и держат в коллекции.
Несколько концовок
Несколько концовок существовали и до Chrono Trigger, но именно RPG от Square превратила эту идею в одну из главных причин вернуться к игре после титров. Вышедшая в 1995 году Chrono Trigger строилась вокруг путешествий во времени, поэтому разные финалы здесь выглядели не искусственной надстройкой, а логичным продолжением самой концепции. Игрок мог менять состав команды, развивать героев в боях, пользоваться системой Active Time Battle в духе Final Fantasy и влиять на то, каким будет финал приключения. Для JRPG середины 90-х это стало важным шагом: прохождение переставало быть единственной прямой дорогой от начала к титрам, а история получала дополнительный слой для повторных запусков.
New Game+
Chrono Trigger не только сделала несколько концовок важной частью реиграбельности, но и одной из первых предложила пройти игру заново с сохранёнными уровнями, снаряжением и частью прогресса. В 1995 году это стало основой режима New Game+: игрок уже знал сюжет и боевую систему, но мог быстрее добраться до новых развилок, проверить другие решения и открыть дополнительные финалы. Для Chrono Trigger такая механика выглядела особенно естественно, потому что игра строилась вокруг путешествий во времени и последствий выбора. Позже New Game+ станет привычным способом продлить жизнь RPG и экшенов, но именно Chrono Trigger превратила повторное прохождение в отдельную часть замысла.
Быстрое сохранение (Quicksave)
Сохранения — один из тех случаев, где трудно назвать одну «первую» игру: механика складывалась постепенно и по-разному на разных платформах. На консолях важным рубежом стала The Legend of Zelda 1986 года: картридж с батарейкой и SRAM позволял сохранять прогресс без паролей и начинать новое прохождение не с нуля. На ПК похожая идея развивалась раньше в текстовых приключениях, где игроки могли записывать состояние партии и возвращаться к нему позже.
Отдельная история — quicksave. Быстрое сохранение по горячей клавише стало уже частью ПК-культуры 90-х, особенно в шутерах и RPG. Half-Life не изобрела эту механику, но в 1998 году помогла закрепить её как стандарт de facto: нажал F5 перед опасным моментом, рискнул, ошибся — загрузился и попробовал снова. Для одних это удобство, для других — способ сломать напряжение, но без quicksave трудно представить целую эпоху ПК-гейминга.
QTE (Quick Time Events)
Аркадная Dragon's Lair 1983 года стала одним из первых и самых чистых примеров QTE. Это была анимированная игра Дона Блута (Don Bluth), где почти всё строилось на реакции: в нужный момент нужно нажать правильную кнопку или выбрать направление, иначе герой сразу погибал. Свободного управления в привычном смысле здесь почти не было — геймер не исследовал уровень и не сражался напрямую, а проходил цепочку заранее поставленных сцен через точные нажатия.
По сути, Dragon's Lair превратила интерактивный мультфильм в игру на запоминание и реакцию. Именно поэтому её легко связать с современными QTE: одни игроки ценили зрелищность и кинематографичность, другие ругали ограниченный контроль и жёсткие ошибки. Спор вокруг такой механики начался задолго до Heavy Rain, God of War и других игр, где QTE станут частью постановки.
Внутриигровые коды (читы)
У многих игроков читы ассоциируются с GTA: San Andreas, листами с кодами рядом с клавиатурой и программами вроде CheMax, где можно было быстро найти нужную комбинацию. Но внутриигровые коды появились намного раньше. Одним из ранних примеров стала Manic Miner 1983 года: платформер про шахтёра, который исследовал пещеры, избегал врагов и собирал ценные предметы.
При вводе кода «6031769» игра включала особый режим, фактически облегчавший прохождение. Изначально такие вещи часто появлялись как инструмент для самих разработчиков: нужно было быстро тестировать уровни, проверять сложные участки и не проходить игру с нуля после каждой правки. Но стоило коду стать известным игрокам — и читы превратились в отдельную часть игровой культуры: способ экспериментировать, ломать правила и получать от игры совсем другой опыт.
Режим карьеры
Режим карьеры чаще всего ассоциируется со спортивными симуляторами, где игрок постепенно идёт от первых матчей к славе, титулом и сильнейшим соперникам. Но ранние примеры такой структуры появились не только в гонках или футбольных сериях. Одним из них стала японская Captain Tsubasa Volume 2: Super Striker — игра по популярной манге и аниме про капитана Цубасу.
Формально это называлось сюжетным режимом, но по сути игра уже давала знакомую для карьеры основу: путь команды и героев через серию важных матчей, рост напряжения, всё более сильных противников и ощущение постепенного движения к большому успеху. Позже спортивные игры превратят такую структуру в отдельный режим, где важны не только победы на поле, но и само чувство долгого пути от новичка до звезды.

Мультиплеер и звук
Игры перестали быть одиночным занятием почти сразу — первые сетевые проекты появились ещё в эпоху ARPANET, прародителя интернета. Они уже тогда предлагали кооператив на двоих или режимы вроде Capture the Flag.
Захват флага (CTF)
Capture the Flag чаще всего ассоциируется с мультиплеерными шутерами: нужно добраться до флага противника, унести его на свою базу и при этом не дать соперникам сделать то же самое. Такой режим хорошо знаком по Unreal Tournament, Team Fortress 2 и другим командным играм, где важны скорость, знание карты и слаженность отряда.
Одним из ранних примеров этой идеи стала Bannercatch 1984 года. Вся игра строилась вокруг перетаскивания флагов между точками: два игрока сражались против команды из двух ИИ-монстров, а уровни постепенно подбрасывали новые условия и препятствия. По меркам 80-х это была необычная основа для соревновательной игры — не просто победить врага, а выполнить понятную командную задачу на карте.

Локальный кооператив
Кооператив тоже появился не сразу в привычном виде. Если считать саму идею «несколько игроков против компьютера», одним из ранних примеров была упомянутая выше Maze War 1974 года для ARPANET: несколько участников могли находиться в одном лабиринте и взаимодействовать внутри общего пространства. Но до коммерческого формата кооператив добрался позже.
В аркадах важной точкой стала Rip-Off 1980 года от Cinematronics. В ней два игрока вместе защищали базу от врагов, и это уже создавало знакомую логику совместного прохождения: успех зависел не только от личной реакции, но и от умения прикрывать партнёра, контролировать пространство и действовать в общих интересах. Не просто «два человека на одном экране», а именно ситуация, где сотрудничество становится главным способом победить.
Онлайн-мультиплеер
Maze War снова — первая сетевая игра вообще, работавшая через ARPANET. Если говорить о коммерческом онлайн-сервисе, важной точкой стала Neverwinter Nights 1991 года на AOL. Это была ранняя графическая MMORPG с платной подпиской и поддержкой до 50 игроков одновременно. Именно она показала, что совместная игра по сети может быть не экспериментом для энтузиастов, а полноценной услугой, за которую люди готовы регулярно платить.

Голосовая озвучка
Голос в играх тоже появился постепенно. Одним из первых заметных примеров синтезированной речи в аркадных автоматах стала Berzerk 1980 года: роботы обращались к игроку короткими фразами вроде «Intruder alert!». На домашних системах важным ранним примером была Space Spartans для Intellivision 1981 года, где голосовые подсказки работали как часть интерфейса и помогали следить за состоянием корабля.
Полноценная актёрская озвучка пришла позже, когда у разработчиков появились технические возможности для более кинематографичной подачи. Одним из важных рубежей оказалась Wing Commander 1990 года: игра активно использовала постановочные сцены, персонажей и драматичную подачу, приближая космический симулятор к интерактивному фильму. После таких проектов голос перестал быть просто техническим трюком и постепенно стал стандартом для крупных сюжетных игр.
Часто задаваемые вопросы
Какая самая первая видеоигра в истории?
Зависит от определения. Если «первая компьютерная игра» — это Tennis for Two (1958) от физика Уильяма Хигинботама на осциллографе. Если «первая коммерческая аркада» — Pong (1972) от Atari. Если «первая консольная игра» — Magnavox Odyssey (1972). Большинство историков сходятся на том, что эпоха видеоигр началась в начале 70-х с появлением аркадных автоматов и домашних приставок.
Кто придумал жанр FPS?
Maze War (1973) — её разработали студенты в Исследовательском центре Эймса NASA. Параллельно вышла Spasim (1974) — сетевой космический симулятор. Эти две игры заложили основы жанра, но коммерческий успех FPS получил только в 1992 году с выходом Wolfenstein 3D от id Software, а массовую популярность жанру принёс Doom год спустя.
Какая первая RPG в истории видеоигр?
Если говорить о компьютерных RPG, первые — это pedit5 и dnd для университетской сети PLATO (середина 1970-х). Из коммерческих — Akalabeth: World of Doom (1980) Ричарда Гэрриота, а через год Ultima 1. На консолях родоначальник японских RPG — Dragon Quest (1986), а западных action-RPG — The Legend of Zelda того же года.
Когда появился первый онлайн-мультиплеер?
Самой первой сетевой игрой считается Maze War (1973) — она работала через ARPANET, прародителя интернета. Первой коммерческой онлайн-MMORPG стала Neverwinter Nights (1991) на платформе AOL: до 50 игроков одновременно, платная подписка, графическое подземелье. Массовым явлением онлайн-игры стали с выходом Ultima Online (1997) и EverQuest (1999).
Какой жанр самый молодой?
Из массовых — Battle Royale. Концепция оформилась в 2013 году с мода для DayZ, а самостоятельным жанром стала только в 2017-м после выхода PUBG. Из менее известных — soulslike (после Demon's Souls 2009 года) и autobattlers (мод для Dota 2 под названием Auto Chess, 2019).
А какая «первая игра» удивила вас больше всего? Знаете родоначальника жанра, который мы пропустили? Делитесь в комментариях — самые интересные находки добавим в подборку.
Какую механику ты считаешь самым неожиданным изобретением в истории игр?
Если бы тебе предложили сыграть в одну из этих игр-первооткрывателей прямо сейчас, что бы ты выбрал?
Во что поиграть на слабом ПК или ноутбуке?
- ТОП-85: лучшие игры для слабых ПК и ноутбуков
- Лучшие RTS для слабых ПК и ноутбуков в 2026 году — ТОП-25 стратегий в реальном времени
- Лучшие игры с открытым миром для слабых ПК и ноутбуков
- Лучшие шутеры для слабого ПК и ноутбуков: игры, которые пойдут на любом железе
- Лучшие RPG для слабых ПК и ноутбуков в 2026 году — ТОП-25 ролевых игр
- ТОП-20: лучшие гоночные игры для слабых ПК и ноутбуков в 2026 году
- 60+ лучших кооперативных игр для слабых ПК и ноутбука
- Самые оптимизированные игры на ПК: ТОП-25 хитов для слабого, старого и среднего железа
***
40 игр, 40 идей, которые перевернули индустрию. Что удивительно — почти все они вышли в 70–90-х, в эпоху, когда «графика» — это пять точек на экране, а оперативной памяти было меньше, чем сейчас в эмодзи. Большие современные релизы по сути продолжают развивать то, что придумали тогда: добавляют детализацию, шлифуют механики, наслаивают идеи друг на друга.
Некоторые жанры всё ещё ждут своих новых точек отсчёта. Soulslike стал отдельным направлением только после Demon's Souls, иммерсив-симы до сих пор остаются скорее набором идей, чем жёстким жанром, а Battle Royale вообще вырос из модов и пользовательских экспериментов. История игр постоянно доказывает: следующая большая механика может появиться не в дорогом блокбастере, а в странной демоверсии, которую прямо сейчас кто-то тестирует на Steam Next Fest. Гонка за новыми идеями продолжается — и хорошо, что финиша у неё пока не видно.
-
ТОП-40: лучшие стратегии всех времён на ПК -
Самые оптимизированные игры на ПК: ТОП-25 хитов для слабого, старого и среднего железа -
Лучшие мобильные стратегии на телефон: ТОП-21 для Android и iOS -
ТОП-15 психологических хорроров, от которых можно уехать в дурку -
Лучшие кооперативные игры — 280+ проектов для ПК и консолей (2026) -
Лучшие хорроры от российских разработчиков — топ-24 страшных игры -
SEGA официально анонсировала новые части Crazy Taxi и Jet Set Radio и показала первые кадры -
Новая Crazy Taxi будет полноценной AAA-игрой -
Новая Crazy Taxi будет мультиплеерной игрой с открытым миром -
Конец условно-бесплатных игр: SEGA разочаровалась во free-to-play и решила заниматься франшизами, вроде Crazy Taxi и Persona -
Саундтрек из DOOM — достояние человечества: мелодию внесли в самый важный реестр аудиозаписей



























