ААА или III? Блокбастеры против инди-игр в 2025 году

ААА или III? Блокбастеры против инди-игр в 2025 году

Содержание

Вряд ли кто поспорит, что 2025 год выдался жирным годом на видеоигры. Для скептиков, уверенных, что индустрия видеоигр вместе со всем миром катится в тартарары, — неожиданно жирным. В начале года вышли масштабные Kingdom Come: Deliverance 2 и Monster Hunter Wilds, весной сенсационно заявили о себе Clair Obscur: Expedition 33, Blue Prince и Split Fiction, а также получил хорошие отзывы Doom: The Dark Ages. Осенью игроков порадовали ARC Raiders, Dispatch, Hades II и Hollow Knight: Silksong, и лишь к самому концу года наступило затишье.

Мы сейчас упомянули лишь самые высоко оцененные проекты года. А ведь были и проекты «попроще»: Mafia: The Old Country, ремейк Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, РПГ Avowed, экшены Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Assassin's Creed Shadows, Indiana Jones and the Great Circle… Иными словами, игры на любой вкус — каждому что-то да приглянется.

По итогу до вручения наград The Game Awards (TGA) остается всего пара дней, а во многих категориях конкурса сохраняется интрига. Отметим интересный момент: среди шести номинантов в категории «Игра года» в этот раз лишь один проект — Death Stranding 2: On the Beach — без сомнений можно причислить к ААА-играм. Есть еще Donkey Kong Bananza — дорогой эксклюзив Nintendo, но согласитесь, назвать 3D-платформер ААА-игрой язык не повернется. Остальные претенденты — это либо очевидные инди-игры (Hades II, Hollow Knight: Silksong), либо игры, которые, вроде и не инди, но и не претендуют на статус ААА-проектов (Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II). Соответственно, с большой долей вероятности лучшей игрой года станет проект, не являющийся блокбастером.

«В игре даже нет мини-карты!» — заявляют критики Clair Obscur: Expedition 33. Это не помешало игре получить рекордные 12 номинаций на TGA

Если это произойдет, впору будет говорить о тенденции, ведь в 2024 году лучшей игрой года был признан платформер Astro Bot — эксклюзив PlayStation 5, совсем не претендующий на статус ААА-проекта. Он смог обойти блокбастеры Black Myth: Wukong, Elden Ring: Shadow of the Erdtree и Final Fantasy VII Rebirth, а его конкурентом была Balatro — игра, созданная одним разработчиком.

А между тем с 2020 года награду за игру года в основном получали AAA-игры: The Last of Us Part II (2020), Elden Ring (2022) и Baldur's Gate 3 (2023). Лишь в 2021 году лучшей игрой был признан инди-проект Юсефа Фареса It Takes Two. Есть ли закономерность в подъеме инди-игр в последние годы, или это просто случайность?

Терминология

Традиционно ААА-играми называют высокобюджетные компьютерные игры, рассчитанные на массовую аудиторию и требующие огромных затрат как на разработку игры, так и на маркетинг. Из-за высокой стоимости разработки ААА-проекты обычно создаются под крылом крупных издателей и стоят «фулл-прайс». Первыми блокбастерами в мире видеоигр принято считать Final Fantasy VII (1997), обошедшуюся в 40–45 млн долларов (сегодняшними деньгами это порядка 80 млн долларов), и Shenmue (1999), стоившую 47–70 млн долларов (более 100 млн в сегодняшних деньгах). С выходом Grand Theft Auto V, затраты на разработку и продвижение которой оценивают в 265 млн долларов, стоимость AAA-проектов стали отсчитывать от 100 млн и выше.

AAA-игры — это дорогие, масштабные игры, часто с открытым миром, продолжительностью около 100 часов, которые создаются крупными студиями, насчитывающими 200 и более сотрудников.

Однако есть немало примеров, когда игра была выпущена крупным издателем, но все равно считается инди-игрой. Так, Journey от компании thatgamecompany получила финансовую и издательскую поддержку от Sony. No Man's Sky была разработана Hello Games, но также при поддержке Sony (цена на игру соответствовала ААА-проекту, хотя глава Hello Games Шон Мюррей однозначно причислял свою игру к инди ввиду небольшой численности разработчиков и экспериментальности геймплея). Наконец, фаворит этого года, Clair Obscur: Expedition 33, был разработан командой Sandfall Interactive из 30 человек, но она воспользовалась деньгами издателя Kepler Interactive. Тем не менее, организаторы TGA считают ее инди-игрой, что даже вызвало некоторое недоумение среди геймеров и критиков. Аналогично, Ball x Pit и Blue Prince, соревнующиеся за награду в категории инди-игр, получили поддержку от издательств Devolver Digital и Raw Fury соответственно. А вот Baldur's Gate 3, однозначно считающаяся ААА-проектом, в свое время вообще издавалась Larian Studios без участия издателя. Получается, наличие или отсутствие издателя (а значит и финансовая независимость разработчиков и независимость их мышления от мнения издателя) нынче не является критерием инди-игр.

Doom: The Dark Ages продавался по 80 евро. Заслуживает ли игра такого ценника на фоне других ААА-игр по 70 евро — решайте сами

Как в таком случае определить инди-игру? Можно обратить внимание на численность команд разработчиков: обычно инди-игры разрабатываются отдельными разработчиками или небольшими компаниями, которые нередко специально создаются для разработки одной конкретной игры. Сравните: блокбастер Doom: The Dark Ages делали 200 сотрудников студии id Software, в том время как Hades II — 25 человек из Supergiant Games.

Также очевидное отличие инди-игр от ААА-проектов в размерах бюджетов. Подобные цифры очень трудно оценить, мало кто из разработчиков официально публикует свои расходы на игру. Но разницу в бюджетах можно заметить и в продолжительности игры (от инди-игр не требуют 40-80 часов геймплея), и в разнообразии механик (чем скуднее бюджет, тем их меньше), и некоторых других показателях.

Два эквадорских парня разработали Despelote, которая на старте продаж стоила всего 14 евро — дешевле среди номинантов TGA только бесплатные игры

Как видим, отнесение игры к категории «инди» может быть крайне субъективным. Сложности добавляет неоднородность современного рынка инди-игр — слишком разные у всех возможности. Например, как определить одного из претендентов на игру года — Kingdom Come: Deliverance II? На ААА-проект игра вроде как не претендует — нет ни огромного бюджета, ни размаха, ни соответствующих амбиций. Но и на классический инди-проект игра не похожа: бюджет в 40 млн евро большинству инди-разработчиков и не снился, есть издатель (Deep Silver), а полная продолжительность игры более 100 часов. Аналогично с Clair Obscur: Expedition 33, Hellblade: Senua's Sacrifice или A Plague Tale: Requiem. Для таких игр уже используется понятие «АА-проекты», или «III-проекты» — среднее между блокбастерами и обычными инди-играми; инди-игры, приближающиеся по стоимости и амбициям к играм класса AAA.

Возможно, самым объективным признаком инди-игры является ее цена для потребителя. Для ААА-проектов итоговая цена в 70-80 евро — это не только способ отбить расходы, но и своеобразный статусный признак. Если ты заявляешь «фулл-прайс» на свою игру, ты однозначно декларируешь, что это ААА-проект. Но если ты создал инди-игру и заявил «фулл-прайс», или продаешь ААА-проект за полцены, тебя поднимут на смех. Из упомянутых претендентов на игру года лишь Death Stranding 2: On the Beach продавалась за 70 евро на старте — вот вам и критерий AAA-проекта. Clair Obscur: Expedition 33 получила цену в 50 евро, Kingdom Come: Deliverance II — 60 евро, Hades II — 30 евро. Из других номинантов «фулл-прайс» в 70 евро был установлен для Battlefield 6, Assassin's Creed Shadows, EA Sports FC 26, Avowed, Monster Hunter Wilds, The Outer Worlds 2, Ghost of Yōtei, Silent Hill f, Indiana Jones and the Great Circle, Donkey Kong Bananza и Civilization VII. Doom: The Dark Ages и Mario Kart World (да уж, Nintendo — это для состоятельных людей) и вовсе имели ценник в 80 евро — это самые дорогие проекты из всех номинантов на TGA. По этому критерию среди номинантов имеем всего 14 ААА-игр из 56 номинантов (без учета мобильных игр и игр прошлых лет, номинированных в категории «Лучшая поддержка сообщества»).

Инди-игры — это более дешевые игры, чем ААА-проекты, разрабатываемые небольшими коллективами разработчиков и продающиеся не за полный ценник.

Проблемы ААА-геймдева

Вы, возможно, вспомните, как в 2018 году за титул лучшей игры года боролись два гиганта — Red Dead Redemption 2 и God of War. При этом среди их конкурентов были также Assassin's Creed Odyssey, Marvel's Spider-Man, Monster Hunter: World, Detroit: Become Human, Call of Duty: Black Ops 4 и Far Cry 5. Очевидно, к началу 2020-х годов время обилия масштабных многомиллионных проектов, двигавших индустрию (вперед или в пропасть — решайте сами), прошло. Что тому виной — пандемия или общие изменения на рынке — тема для отдельного разговора. А пока что констатируем: в число номинантов TGA попали почти все ААА-релизы 2025 года. За бортом остались лишь Borderlands 4 и Call of Duty: Black Ops 7, которые объективно не оправдали ожиданий.

Масштабная и дорогостоящая Call of Duty: Black Ops 7 осталась не только без наград, но даже без номинаций. Последний раз такое случалось с Call of Duty: Black Ops Cold War в 2020 году

Проблемы ААА-геймдева в общем-то уже давно определены. Неизвестным остается только то, как с ними справиться.

Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. При этом гарантий успеха никто не дает. Можно вложить все силы и кучу денег в казалось бы беспроигрышный проект — и все равно остаться у разбитого корыта с кучей негативных отзывов за шиворотом и дырой в бюджете. Игровая индустрия — это бизнес, люди, в нем работающие, желают не только «создавать искусство», как хотелось бы геймерам, а зарабатывать на том, что они умеют. Если 7-10 лет назад общие расходы на разработку и продвижение ААА-проекта оценивались в 50-100 млн долларов, то к 2024 году — уже в 200 млн и более. Никто не хочет рисковать большими деньгами, ведь примеров провалов уж слишком много.

В случае, если игра не озолотила издателя, всегда есть риск ликвидации студии или массовых сокращений. Так, в 2012 году Activision расправилась с Radical Entertainment, уволив большинство сотрудников после слабого (по меркам издателя) старта Prototype 2. Студии, разрабатывающие ААА-проекты, также любят существенно раздувать штат, чтобы уложиться в сроки разработки, а после выхода игры (тем более неудачного) стремительно его сокращать. Истории про увольнение сотрудников игровых студий регулярно попадают в новости геймдева. Как итог — разработчики стали опасаться крупных студий, работающих над ААА-проектами. Более надежной стала работа над АА-проектами: да, денег поменьше, но над тобой не стоит издатель, жаждущий отбить потраченные на тебя деньги. Поэтому всё большее число бывших сотрудников крупных компаний пополняет ряды инди-студий. Как пример — Sandfall Interactive, составленная, в числе прочих, из выходцев из Ubisoft.

Главный конкурент Clair Obscur: Expedition 33 в борьбе за игру года среди ААА-проектов — Death Stranding 2: On the Beach

Из-за высоких рисков ААА-геймдев перестал генерировать свежие идеи и эксплуатирует старые франшизы или выпускает ремейки старых, проверенных игр. Так делать дешевле: многие элементы игры не приходится придумывать с нуля, маркетинговые траты также можно сильно сократить за счет того, что у старых игр и франшиз уже есть фан-база, эти игры не нуждаются в обильной рекламе. Как пример — выпуск ремейка The Elder Scrolls IV: Oblivion, который обошелся вообще без рекламы.

Из всех ААА-проектов этого года всего один (!) стал новой интеллектуальной собственностью — это Avowed. Все остальные блокбастеры — это продолжения франшиз прошлых лет. Иронично, что самая ожидаемая игра — GTA VI — это тоже часть франшизы, а не оригинальный проект. Вот уж подлинный кризис идей в игровой индустрии... Из-за страха внедрения свежих идей, грозящих финансовым провалом, игры класса ААА утратили уникальность и новизну.

Преимущества инди-игр

На фоне спада ААА-геймдева уровень инди-игр в последние годы качественно вырос. Мы видим, как инди-проекты вышли за пределы собственно категории «инди» и уже представлены в номинациях экшен-игр, лучшего визуального оформления — там, где традиционно господствовали ААА-игры (примеры этого года — Hades II, Shinobi: Art of Vengeance).

Peak родилась из рядового геймджема и стала одной из лучших кооперативных игр года

А ведь еще 20 лет назад рынок инди-игр представлял из себя платформу для разработчиков-одиночек и студий из 3-5 человек, работавших во многом ради удовольствия над малобюджетными играми. Деньги на них зачастую собирались посредством краудфандинга. Однако к 2015 году прогресс в доступности игровых движков и других средств разработки, а также облегчение продвижения инди-игр за счет Steam, вызвали настоящий бум инди-проектов. Из-за резкого увеличения числа независимых проектов, часть которых была откровенной низкопробной, критики даже предвещали «инди-апокалипсис». Но рынок не рухнул, и самые необычные и качественные инди-проекты оказались финансово прибыльными. Так на свет появились Cave Story, Braid, Super Meat Boy, Terraria, Hotline Miami, Shovel Knight, Hollow Knight и Undertale. Настоящими хитами стали Minecraft, Five Nights at Freddy's, Cuphead и Among Us.

За счет чего инди-игры смогли догнать многомиллионные проекты в 2020-е годы? В первую очередь, технологии, которые долгое время были доступны лишь крупным студиям, нынче доступны для всех. Движки Unity и Unreal Engine с середины 2010-х годов требуют оплаты лишь при достижении определенного объема прибыли за год продаж. Соответственно, на рынке множество программистов, умеющих работать с этими технологиями. Да, для хорошей игры, помимо технологий, нужны еще и идея, художественное оформление, продуманные игровые механики, деньги на оплату труда — не только код, однако без доступных технологий мы не увидели бы не только тонны бестолковых игрушек, но и большинства жемчужин инди-рынка. Так что в целом создать компьютерную игру за небольшие деньги стало реально.

Наличие издателя в таких условиях стало необязательным. Да, финансовые вложения от издателя ускорят выход игры, но они же породят дополнительные обязательства, которые дадут повод издателю вмешиваться в технологический процесс. Без издателя нет жестких сроков разработки и запуска рекламных кампаний, это позволяет избежать выпуска откровенно недоделанных продуктов. Знаменитый Witcher III в свое время вышел таким, каким мы его знаем, во многом за счет того, что у CD Project «над душой» не стоял издатель.

Dispatch неожиданно выстрелила к концу года, когда казалось, что главные релизы уже позади. В какой-то момент ажиотаж вокруг игры стал настолько всеобщим, что хотелось перестать заходить в интернет

Конечно, не все так идиллично для инди-разработчиков: так, руководители команды разработчиков Dispatch честно рассказали, что ради завершения проекта отказались от собственных зарплат и с ужасом наблюдали, как заканчиваются деньги на оплату труда сотрудников. В такой ситуации любой инди-разработчик будет счастлив получить помощь издателя.

За счет независимости и свободы разработки инди-игры могут позволить себе рискованные механики и эксперименты — финансовые риски для таких игр существенно ниже рисков для ААА-проектов. Для продвижения игры есть Steam и другие цифровые платформы, а дорогостоящие рекламные кампании можно заменить рекламой в социальных сетях и медиа-хостингах. Уже упомянутая Balatro демонстрирует, что создать игру, которая будет высоко оценена и принесет прибыль, можно даже в одиночку.

Пример Sandfall Interactive наверняка станет знаковым для всего инди-сектора, а может, и всей индустрии видеоигр: можно создать великолепную игру коллективом из 30 разработчиков, часть из которых работает вообще на аутсорсинге и не имеет опыта разработки компьютерных игр. Думается, многие попытаются повторить их историю успеха, но она, скорее всего, останется уникальной. Тем не менее, такой опыт еще 10-15 лет назад был практически невозможен.

Что ждать в дальнейшем

Да, 2025 год получился жирным на игры, но стоит признать — это в первую очередь заслуга инди-сегмента. Несмотря на огромную разницу в финансовых возможностях между ААА-проектами и инди-играми, происходит усреднение качества выпускаемых игр. Блокбастер уже не гарантирует прибыли и высокого качества геймплея, а инди-игра перестала быть синонимом дешевой и примитивной поделки. Верхушка инди-сегмента — АА, или III-игры — практически догнала по качеству ААА-проекты.

«Закатные времена» для Ubisoft — лишь одна номинация на TGA, и та в сфере доступности. Это худший результат для компании с 2016 года

ААА-геймдев явно находится в стадии застоя. Успех инди-игр последних двух-трех лет подрывает саму веру в ААА-проекты: оказалось, можно создать хорошую игру, которая получит кучу наград, не потратив на нее более 100 млн. Для крупных компаний этот факт может стать сигналом к изменению рыночных стратегий. Дорогих ААА-игр в ближайшие годы может стать еще меньше, а крупные издатели могут перейти к тактике «вместо одной дорогой игры — несколько более дешевых».

В условиях кризиса ААА-сегмента, когда крупные студии штампуют бесконечные ремейки и продолжения франшиз, инди-игры стали надеждой игропрома: только в рамках инди-игр можно рисковать внедрять что-то новое. Успех инди-игр продемонстрировал, что для хорошей игры не обязательны открытый мир, 100 часов геймплея и сверхреалистичная графика. На одной чаше весов, к примеру, многомиллионная Assassin's Creed Shadows, которая может не получить ни одной награды на TGA, а на другой — имеющая пять номинаций, куда более дешевая Hollow Knight: Silksong.

Надолго ли такая тенденция? Сложно сказать. В следующем году GTA VI может вернуть веру в ААА-проекты. Игра еще не вышла, а уже сейчас можно утверждать, что она будет в числе претендентов на игру года в 2026 году. Однако мы не знаем, будут ли под стать GTA VI другие ААА-игры следующего года. Многомиллионное детище Rockstar может оказаться лишь исключением из сформировавшегося правила — «лучше меньше, да лучше».

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Комментарии0