Инновационные механики, которые хотелось бы чаще видеть в играх

Многие игровые системы и механики кочуют из игры в игру. Например, после первой части Max Payne способность замедлять время засветилась в десятках других экшенов и шутеров. Тем не менее, порой определённые передовые механики, которые значительно преображают игровой процесс, в силу различных причин так и не врываются в мейнстрим. Про вот такие геймплейные приёмы, которые хотелось бы чаще видеть в крупных проектах, и пойдёт речь в этом материале.
Переключение между главными героями на лету (GTA 5)
Одна из наиболее интересных фич GTA 5 — возможность переключаться практически в любой момент между тремя протагонистами. Это отличный способ быстро сменить обстановку, если начинаешь скучать. Тревор, Майкл и Франклин отличаются друг от друга способностями, анимациями, наборами миссий, домами, которыми они владеют, доступными активностями и списками друзей. К тому же эта механика не только вносит разнообразие в исследование открытого мира, но ещё и грамотно используется во время миссий по типу ограблений банков.
Увы, наличие сразу нескольких главных героев в игре, между которыми можно свободно переключаться нажатием одной кнопки, — по-прежнему большая редкость в играх. Так, среди проектов с открытым миром, где можно увидеть ближайший аналог этой механики, на ум приходят только Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Shadows и Marvel's Spider-Man 2. Досадно, конечно, что функция не получила широкого распространения, однако на самом деле нет ничего удивительного в том, что большая часть разработчиков не может позволить себе добавить в игру сразу нескольких равноценных протагонистов.
Свободное карабканье (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Breath of the Wild считается одной из самых революционных игр с открытым миром. Она фокусируется на беспрецедентной свободе. Геймер может выбрать точку интереса на горизонте, а затем добраться к ней по прямой: препятствия на пути в виде гор или каньонов — не проблема. Благодаря механике карабканья Линк может залезть практически на любую возвышенность: от дерева до полностью вертикальной скалы. Главное — учитывать плохую погоду (во время дождя руки скользят) и не забывать про запас выносливости персонажа, которого может не хватить на весь подъём. В таких случаях есть эликсиры и еда, восстанавливающие энергию.
Геймеры крайне позитивно восприняли эту систему, да и многие разработчики её тоже хвалили, однако механика свободного карабканья не стала новым стандартом. Её можно найти в прямых клонах BOTW вроде Genshin Impact или Immortals Fenyx Rising, но вот в играх серии Assassin's Creed или Horizon Forbidden West она, к примеру, реализована не в полной мере, а с ограничениями. Система карабканья требует максимально продуманного дизайна уровней, так как игрок легко может раньше времени проникнуть туда, куда авторы не хотят, чтобы он попал.
Стоит ли авторам The Elder Scrolls 6 позаимствовать свободное карабканье?
Система «Немезис» (Middle-earth: Shadow of Mordor)
Студия Monolith, которую внезапно закрыли в этом году, в своё время изобрела по-настоящему инновационную механику «Немезис» для Middle-earth: Shadow of Mordor, а затем довела её до ума в сиквеле Middle-earth: Shadow of War.
Система создаёт динамичные и запоминающиеся взаимодействия между игроком и противниками. Она процедурно генерирует врагов: у каждого капитана орков есть уникальное имя, внешность, способности и даже характер. Некоторые, например, убегают, когда начинают проигрывать. А главное — противники обладают памятью о взаимодействиях с главным героем. Так, если орк выживет после встречи с игроком, он запомнит конфронтацию и прокомментирует её при следующей встрече. Орки также продвигаются по иерархии, становятся офицерами высокого ранга или вождями, особенно если им удаётся победить игрока. При этом действия геймера, такие как использование определённых тактик, влияют на будущее поведение врагов.
Частично схожая механика присутствует в XCOM 2: War of the Chosen, но в целом идентичных копий системы «Немезис» в других играх нет. Почему? Компания Warner Bros. подала заявку на её патент в 2016 году и получила одобрение в 2021. Патент останется в силе аж до 2036 года, и пока срок не истечёт, другие разработчики не могут использовать аналогичные механики без разрешения правообладателя. Будет ли при этом сама Warner Bros. внедрять систему «Немезис» в свои игры? После закрытия Monolith это кажется маловероятным.
Онлайн-вторжения в одиночных играх (Demon's Souls)
Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) имплементировал в Demon's Souls необычную систему вторжений, которая затем присутствовала и в других экшен-RPG студии FromSoftware. Если играть с подключением к сети, то в этих играх геймеры могут появляться в чужих мирах в виде враждебных фантомов. Это добавляет перчинки и без того хардкорному прохождению.
Несмотря на успех проектов FromSoftware и то, насколько их комьюнити ценит PvP-вторжения, похожие системы нечасто фигурируют в играх. Из всех крупных одиночных релизов механику вторжений можно вспомнить разве что в Deathloop, серии Watch Dogs или Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Почему больше разработчиков не внедряют её, раз она добавляет столько адреналина? В самом же вопросе кроется ответ: далеко не все геймеры ценят дополнительный стресс. К тому же подобного рода мультиплеер ещё и нужно отдельно балансировать.
Tetris-инвентарь (Resident Evil 4)
В играх менеджменту инвентаря порой приходится уделять слишком много времени. Поэтому крайне важно реализовать весь процесс таким образом, чтобы геймера не клонило в сон. Пример удачно реализованной подобной системы — инвентарь из Resident Evil 4. По сути — это такая игра в игре, напоминающая Tetris. Сам инвентарь представляет собой сеточную решётку, а геймер должен вращать, двигать и перекладывать предметы разных размеров так, чтобы уместилось как можно больше. Многим игрокам настолько нравится этот процесс, что в Steam даже можно найти отдельную игру Save Room — Organization Puzzle, которая полностью копирует менеджмент атташе-кейса из RE4.
Аналоги Tetris-инвентаря встречаются и в других играх, однако не настолько часто, как хотелось бы. Проекты, которые заслуживают упоминания, — Resident Evil Village, Diablo 2 (правда, там нет именно вращения предметов) и симуляторы выживания по типу DayZ и Escape from Tarkov.
***
Перечисленные в этом материале системы наглядно демонстрируют, насколько сильно одна удачная идея может преобразить игру. Жаль лишь, что порой по объективным причинам не все гениальные механики приживаются и становятся распространёнными. Но не всё так пессимистично: индустрия постоянно развивается, регулярно появляются новые идеи (особенно среди инди-проектов), поэтому уж что, а стагнация играм точно не угрожает.
А какие интересные механики вы бы хотели чаще видеть в играх? Расскажите в комментариях.
Какой вам инвентарь больше по душе?
-
В новом геймплее Elden Ring Nightreign показали битву с боссом Либрой. Его победили только на второй день
-
Реально ли снять удачный фильм по The Legend of Zelda?
-
Лучшие старые игры с красивой графикой, которые до сих пор впечатляют
-
Лучшие старые игры
-
Gearbox показала почти 20 минут геймплея Borderlands 4