World of Warcraft — MMORPG-проект, который увидел свет впервые аж 20 лет назад — в далёком ноябре 2004 года, а в 2024 не просто празднует юбилей, но и продолжает своё существование до сих пор.
Blizzard Entertainment не просто поддерживает жизнь игры, которая, по сути, стала культовой за всю историю существования компании, а регулярно добавляет новый контент, как то же дополнение The War Within, вышедшее 26 августа 2024 года. Сейчас полно MMORPG на любой вкус, цвет и регион, но как случилось так, что именно WoW стала фактически именем нарицательным в этом жанре? Сейчас разберёмся.
World of Warcraft не является первой MMORPG: до неё были другие игры, например, Neverwinter Nights, запущенная в 1991 году, или Ultima Online 1994 года, собравшая сотни тысяч игроков через полгода после запуска. Сюда же можно добавить EverQuest, увидевшую свет в 1999 году, но ни она, ни предыдущие игры не смогли не то что повторить колоссальный успех WoW, а хотя бы приблизиться к нему. Почему так случилось?
Warcraft 3 была официально представлена на выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года, а выпущена в июле 2002 года. Между этим, в 2001 году, на том же шоу была представлена World of Warcraft. То же самое касается и Warcraft 3: The Frozen Throne, вышедшей летом 2003 года. С учётом того, насколько сильно история Warcraft 3 и дополнения полюбилась игрокам — да до такой степени, что люди порой до сих пор перепроходят кампанию принца Артаса — у World of Warcraft были все карты на руках для громкого старта. По итогу, учитывая настолько тщательно проработанный мир, истоки которого идут ещё с Warcraft: Orcs & Humans и который включал в себя обширные зоны для исследования и богатую историю, а по прошествии некоторого времени и сюжетные дополнения, Ultima Online и EverQuest попросту не смогли сравниться с таким уровнем детализации и количеством обновлений.
Что интересно: именно те люди, которые делали WoW, нашли друг друга в старых играх. Понимая сильные стороны EverQuest и прочих, они захотели сделать также, только понятнее, доступнее и известнее. Например, это относится к Джеффу Каплану (Jeff Kaplan). Он был заядлым игроком в EverQuest, который по итогу занялся разработкой уровней в World of Warcraft.
Понятие о MMORPG в 90-е было весьма условное. Та же EverQuest отличалась большим количеством гринда и странными (в контексте жанра) условиями выживания: до своего трупа порой приходилось бежать через всю карту безо всякой брони. В Ultima Online и вовсе творилась анархия, которая приводила к бесконечным убийствам игроков. Вдобавок и эти игры, и Neverwinter Nights имели более сложный и менее понятный интерфейс, что могло спокойно отпугнуть новых игроков.
Blizzard Entertainment — одна из тех компаний, которая вкладывается в поддержку своего продукта, и World of Warcraft даже в 2004 году не была исключением. Серверная инфраструктура решала: у WoW была возможность стабильно работать даже при огромном количестве игроков за счёт ресурсов, вложенных Blizzard, чем не могли похвастаться остальные игры.
World of Warcraft предложила огромное количество социальных функций и во многом стала прародительницей большинства тех вещей, которые мы считаем естественными: гильдии, группы, рейды — до WoW всё это было, но имело немного другой вид. Blizzard значительно популяризировала и усовершенствовала механики того же автопоиска групп для совместного прохождения рейдов и подземелий. Это привело к тому, что подобные функции стали доступными и увлекательными для широкой аудитории. Уровни гильдий и бонусы, связанные с ними, аукционный дом, грамотность и простота поиска групп для совместного выполнения задания — всё это привело к тому, что для всего жанра MMORPG появились новые стандарты.
Ещё далеко не во всех играх на тот момент можно было прыгать, и появление рабочих, вполне понятных прыжков в World of Warcraft не просто шокировало, а произвело настоящий ажиотаж. Теперь прыжок — это средство общения в WoW: вы можете не знать языка, но попрыгать и понять друг друга — и такое наблюдается не только в MMORPG, а во многих кооперативных или мультиплеерных играх.
Именно поэтому приход World of Warcraft стал условным глотком свежего воздуха — с большим и открытым миром, огромной историей за плечами, ограничениями и геймплеем, вобравшим в себя всё хорошее от предшественников.
До сих пор существует два лагеря и никак иначе: одни говорят о том, что World of Warcraft является самой лучшей MMORPG в истории, вторые же утверждают, что это можно приписать исключительно Lineage 2. Про EVE Online мы осознанно не упомянули: этот лагерь настолько мал, что рано или поздно все равно склоняется к одному из двух «титанов» индустрии. При всем этом, как бы ни была горяча любовь фанатов к «Линейке», она тоже не смогла повторить головокружительного успеха WoW, хотя и внесла свой вклад в индустрию.
Простыми словами, виновата тут реклама, которой у Lineage 2 было в разы меньше, чем у World of Warcraft. Да, первая игра вышла аж на год раньше, и у неё были все шансы переплюнуть главного конкурента, ведь разница в год — это очень много, но случилось так: NCSoft, компания-разработчик и издатель Lineage 2, ориентированная не столько на тех, кого нынче называют «казуалами», сделала ставку как раз на то, что игроки при большом желании сами погрузятся, сами прочитают, сами разберутся — то есть рассчитывала именно на более хардкорную аудиторию.
Blizzard же, наоборот, даже тогда смотрела в сторону привлечения людей, не знакомых ранее с жанром, и стремилась сделать идеальный для новичков интерфейс, простоту погружения в геймплей и полный комфорт, который можно сравнить с «вождением за ручку». Конечно, это ни в какое сравнение не идёт с современной WoW, которая сейчас делает всё для того, чтобы самый неопытный игрок смог вникнуть в процесс максимально быстро, но для начала нулевых даже та версия 2004 года была очень казуальной игрой. Всё это привело к тому, что World of Warcraft прекрасно стартовала и успела заложить фундамент для новых стандартов, а когда спохватились разработчики Lineage 2, то было уже поздно.
Вы играли в World of Warcraft или в Lineage 2?
Пройти опросСлышали о «Порченой крови Хаккара»? Даже если нет, мы вам расскажем, ведь именно этот инцидент, случившийся в World of Warcraft, стал особым случаем для изучения эпидемий в реальном мире. Это был первый в истории пример, когда внутриигровая и вышедшая из-под контроля чума поразила миллионы игроков в реальной жизни.
«Порченая кровь Хаккара» — это дебафф, который накладывается на игроков при сражении с боссом Хаккаром в рейде «Зул'Гуруб». Этот дебафф наносил значительный урон в течение определенного времени и мог распространяться на других игроков, находящихся поблизости. Изначально он был задуман как механика, усложняющая бой с боссом.
Однако в сентябре 2005 года произошел неожиданный инцидент. Домашние питомцы и призванные существа игроков могли заразиться этим дебаффом, а затем перенести его за пределы рейда. Когда зараженные питомцы возвращались в города, такие как Штормград и Оргриммар, они начинали заражать других игроков. Это привело к массовым эпидемиям в игровых зонах, где игроки умирали тысячами.
Ситуация стала настолько неконтролируемой, что целые города были опустошены, и геймеры начали избегать населенных пунктов, чтобы не заразиться. Blizzard Entertainment пришлось оперативно вмешаться. Она применила несколько исправлений:
Интересно то, что эта ситуация привлекла внимание научного сообщества, в частности эпидемиологов и специалистов по инфекционным заболеваниям. Они изучали его как модель распространения вирусов и поведения людей в условиях эпидемии, и полученные из этого знания были применены в том числе во время пандемии COVID-19.
В конце концов, инцидент с «Порченой кровью Хаккара» стал примером того, как виртуальные миры могут использоваться для моделирования реальных эпидемий и изучения человеческого поведения в экстремальных ситуациях.
Как мы и сказали ранее, World of Warcraft уже успела определить стандарты MMORPG — и то, что происходило дальше, всего лишь следствие. Популярность игры росла, и стало появляться огромное количество книг, комиксов и, разумеется, мемов. Взять тот же известнейший мем с парнем, кричащим «ЛИРО-О-О-О-О-ОЙ ДЖЕНКИ-И-И-И-ИНС», о котором слышали даже люди, которые ни разу в жизни не прикасались к WoW, но имеют какое-никакое погружение в игровую культуру. Тот же «кек» откуда взялся? Это всё из внутриигрового орочьего языка, который автоматически переводил «лол» игроков Орды на «кек» для игроков Альянса.
И если книги по вселенной, вероятно, не имели огромного успеха, кроме как среди фанатов, то фильм «Варкрафт» (Warcraft) 2016 года привлёк не только много внимания, но и привёл новых игроков. А серия «Южного парка» (South Park), посвященная WoW, завоевала премию «Эмми», по сей день оставаясь одной из самых высокооценённых.
Большая часть жизни, как часто случается, протекала на форумах. Люди спорили, собирались в гильдии, обсуждали нововведения и не только, дружили, влюблялись и, по итогу, женились — в интернете множество историй тех, кто нашел свою половинку непосредственно в World of Warcraft, да и сама игра, можно сказать, стала социальной сетью ещё до того, как привычные нам версии таковых. К тому же, появилось много стилизованных под вселенную мест: тематические клубы, бары, концерты, киберспортивные трансляции, что тоже сильно повлияло на распространение и узнаваемость. Так игра и стала неотъемлемой частью современной культуры и продолжает оставаться важным элементом в жизни многих людей.
На данный момент World of Warcraft, как мы и говорили ранее, празднует свою 20-ю годовщину и продолжает чувствовать себя прекрасно. Было выпущено 10 дополнений:
Какое дополнение WoW вам понравилось больше всего?
Пройти опросПланируются ещё два — Midnight (ориентировочно на 2026 год) и The Last Titan (год выпуска неизвестен). И это только то, о чём мы знаем. Вдобавок игра умудрилась эффектно использовать ностальгию: с появлением World of Warcraft Classic появились не только новые игроки, но и вернулись старички.
Игру регулярно продолжают снабжать новым контентом, и это здорово. Ввиду мировых событий, конечно, ситуация с онлайном поменялась: на данный момент РУ-серверы чувствуют себя не так хорошо, как раньше, из-за недостаточного количества игроков. К сожалению, купить игру на сегодняшний день владельцам российских и белорусских аккаунтов нельзя, но несмотря на это люди продолжают находить способы вернуться в любимый мир: активно следят за нововведениями, обсуждают их и ждут продолжения истории.
Хотя у World of Warcraft появилось множество клонов, и очень неплохих, взять ту же Tarisland от китайской Tencent, ни одна игра не смогла приблизиться к тому вкладу, который в своё время внесла и продолжает вносить WoW — ни для людей, ни для игровой культуры.
***
А вы играли в World of Warcraft? Делитесь своими впечатлениями в комментариях.
Занятная статейка