Интервью VGTimes с создателями Misery: обсуждаем сложности соло-разработки, исправление багов, пользу фидбека и планы на будущее

Интервью VGTimes с создателями Misery: обсуждаем сложности соло-разработки, исправление багов, пользу фидбека и планы на будущее

Ilya Yakimkin
21 января 2026, 23:09

Misery — постапокалиптический кооперативный выживач в духе Lethal Company с процедурной генерацией уровней, крафтом, аномалиями, монстрами и ручным гномом, которого можно поить спиртными напитками. Мы пообщались с ее основным разработчиком из студии Platypus Entertainment, который изначально трудился над Misery сам, а также представителем издательства Ytopia, и выяснили массу интересного: насколько сложно делать игры в одиночку, как зародилась идея проекта и почему в Misery было так много багов на релизе. Из этого интервью вы узнаете, как начать создавать свои проекты самостоятельно и с какими трудностями можно столкнуться, если решите ступить на тропу геймдева.

Разработчики попросили не использовать их реальные имена, поэтому мы воспользовались их никнеймами из социальных сетей.

Интервью с разработчиками и не только

  1. Интервью с разработчиками NCORE. Как авторы Warface планируют повторить успех
  2. Интервью с автором «Сказок Старой Руси» Романом Папсуевым на «РЭД Экспо»: «мы сделали не какашку»
  3. Интервью VGTimes с продюсером BattleJuice Alchemist на TGS 2024: экшен-RPG в стилистике Тима Бёртона
  4. Интервью VGTimes с гейм-директором хоррора Regeneration: об атмосфере игры и пересечениях со «Сталкером»
  5. Интервью VGTimes с продюсером Awaken: Astral Blade на TGS 2024: метроидвания, которую поддерживает Sony
  6. Интервью VGTimes с разработчиком Escape from Tarkov и Tarkov: Arena на TGS 2024: про скандал с монетизацией, новую карту и почему игра не выходит в релиз
  7. Количество разработчиков, движок, отсутствие скримеров и моральные дилеммы — детали Stygian: Outer Gods из интервью
  8. Интервью с руководителем разработки Gedonia 2 Олегом Казаковым: про использование нейросетей, похожесть на Breath of the Wild и кооперативный режим
  9. Интервью VGTimes с продюсером Dune: Awakening на TGS 2024: появятся ли киноперсонажи в игре, насколько масштабный мир нас ждет и в чем главное отличие проекта от вселенной «Дюны»
  10. Интервью VGTimes с продюсером Reanimal на TGS 2024: связь с Silent Hill и Little Nightmares, сколько копий игры хотят продать авторы и зачем геймплею лодка

Как начать свой путь в геймдеве

VGTimes: Привет, Maewing! Расскажи, как начался твой путь в геймдеве.

Maewing, разработчик Misery: Приветствую! Все началось еще со школы. Где-то в 9-м классе я пробовал себя в 3D-моделировании, создавал всяких динозавров в Blender и параллельно помогал одной команде с разработкой аддона для Minecraft. Меня это настолько увлекло, что захотелось создать что-то свое. Начал изучать движки, смотрел обучающие видео на YouTube, читал статьи про геймдев — в общем, накапливал базу знаний из всех доступных источников.

VGTimes: Расскажи подробнее о процессе самостоятельного обучения.

Maewing: На самом деле ничего особенного не было. Читал статьи по левел-дизайну. Программирование изучал по видеогайдам. Просто открывал туториалы и повторял действия автора, чтобы усвоить основы. Примерно так учился на протяжении 5-6 лет. Делал небольшие проекты, чтобы набраться опыта, и потом в 2021 году начал делать свой первый серьезный проект про ковбоев, но так и не смог довести его до ума.

VGTimes: И затем ты начал разрабатывать Misery?

Maewing: Не совсем. После неудачи с соло-проектом я попробовал устроиться на работу в геймдев. Сразу подал заявки на несколько вакансий, в том числе на левел-дизайнера, и в какой-то момент получил оффер от разработчиков Stalcraft: X. Но, к сожалению, подписать его мне так и не удалось по ряду причин. Было обидно, конечно, но это событие замотивировало меня заняться разработкой Misery.

Разработчики поделились с нами закулисными кадрами тестовых сборок Misery

VGTimes: Ты упомянул, что изучал программирование по видеоурокам. То есть ты изучил полноценно какой-то конкретный язык или работу блюпринтов (визуального языка программирования) для Unreal Engine?

Maewing: Второе. Профессиональные языки программирования я вообще не знаю.

VGTimes: Лично для тебя Misery — это успех? Или промежуточный этап перед разработкой нового, более крупного проекта?

Maewing: Ну, в первую очередь, Misery — это мой дебют. И он, как по мне, получился очень классным. Пока не задумываюсь о чем-то новом. У нас есть дорожная карта с дальнейшими улучшениями игры, и нужно постепенно все это реализовать. Стараемся как можно чаще выпускать обновления.

VGTimes: На данный момент, как я понял, ты уже не занимаешься проектом в одиночку и собрал небольшую команду для завершения Misery?

StrongChemisty, представитель Ytopia: Maewing был и остается лидером разработки, но после релиза Misery мы собрали небольшую команду, чтобы эффективнее довести проект до идеала. В дальнейшем будем двигаться уже в сторону командных разработок, но при этом сохранять небольшой размер студии.

А вы когда-нибудь хотели сделать свою игру?

Результаты

Тонкости разработки Misery

VGTimes: Какие сложности ты испытывал во время соло-разработки и что бы ты посоветовал начинающим разработчикам?

Maewing: Ох, делать игры с мультиплеером — та ещё боль. Особенно в плане кода. Всегда много багов, в том числе с рассинхроном. Разбираться в сетевых составляющих — очень сложно, особенно в плане их программирования. Особенно много проблем обнаружилось после релиза, когда игроки начали активно тестировать неткод на прочность. Конечно, все баги я стараюсь оперативно исправлять, и на данный момент мультиплеер работает намного стабильнее. У нас, к слову, уже готов очередной патч, где большинство багов уже пофикшено.

StrongChemisty: Когда мы запускали демо, игра получила в Steam рейтинг «Смешанные» с 49% положительных отзывов. Всё из-за багов, которые мы не смогли вовремя обнаружить. В первый же день выпустили патч, исправляющий ошибки, затем на следующий день ещё один, потом ещё один, и в конечном итоге нам удалось справиться с большей частью проблем, что положительно отразилось на рейтинге: со «Смешанных» он поднялся до «Очень положительных». Через две недели выпустили полную версию и сразу получили около 90% положительных отзывов. Да, было много проблем с оптимизацией, сетевым соединением, геймплеем и балансом, но за счёт оперативного отслеживания комментариев в сообществе нам удалось исправить множество проблем за крайне короткий срок. В целом вокруг Misery сплотилось очень крепкое комьюнити, которое помогает нам улучшать игру и доходчиво объясняет, что и где работает плохо и что нужно срочно починить.

Maewing: Да, в день релиза я вообще не спал. Исправлял все найденные игроками баги.

VGTimes: Влияет ли обратная связь комьюнити на разработку игры? Если да, то как именно?

Maewing: Лично для нас фидбек играет огромную роль. Ориентируясь на отзывы, мы понимаем, в каком направлении двигаться дальше.

StrongChemisty: Мы читаем все комментарии в социальных сетях, анализируем всю имеющуюся информацию, изучаем предложения и отзывы, чтобы в конечном итоге разбить полученные идеи на задачи и разместить их на специальной доске. Какие-то идеи мы принимаем, а какие-то — нет. Например, очень часто встречаются жалобы на высокую сложность. Игроки просят добавить функцию, чтобы компас указывал на местонахождение бункера. Мы могли бы без проблем это реализовать, но тогда из Misery пропадет элемент исследования. Вдобавок пользователи не научатся ориентироваться в мире. Поэтому да, мы прислушиваемся к отзывам и добавляем механики, о которых просят геймеры, но при этом стараемся придерживаться изначального видения Maewing.

VGTimes: Кстати, почему вы не выпустили игру в режиме «Раннего доступа», чтобы у игроков было меньше вопросов касательно багов и других шероховатостей?

Maewing: Мы хотели изначально выпустить Misery в окончательном виде, без «Раннего доступа».

StrongChemisty: В целом, смысл режима «Раннего доступа» сильно отклонился от изначальной задумки. Сейчас многие издатели злоупотребляют этой системой и выпускают полусырые проекты в раннем доступе без дальнейшего развития. То есть грань между полноценным релизом и ранним размылась. В первом случае проект будет получать обновления сразу после появления на прилавке Steam, тогда как во втором он может просто законсервироваться и не увидеть даже минимальных патчей. Примеров — множество. Вдобавок игры, выходящие в раннем доступе, не получают должной маркетинговой поддержки Steam в отличие от полного релиза. Мы знали, что будем развивать Misery после выхода, и не видели смысла добавлять эту плашку. Дорожная карта есть на странице игры, поэтому пользователи имеют наглядный план развития проекта.

VGTimes: Что для тебя было сложнее: моделировать или писать код?

Maewing: Определенно, программирование. В одиночку, в целом, сложно тянуть такой проект. Безусловно, случались периоды выгорания, когда хотелось всё бросить, но спустя пару дней я садился обратно за рабочий стол. Ну, а что ещё делать? Если уж начал, то доводи дело до конца.

VGTimes: Какие идеи было сложнее всего реализовать в геймплее?

Maewing: Была одна проблема с генерацией уровня и рандомизацией контента. Изначально во время «Сияния» (прим.: аналог «Выброса» из «Сталкера») загружалась огромная карта 2 км², состоящая из разных кусочков, по которой можно было свободно перемещаться. Но во время тестирования стало понятно, что открытый мир слишком нагружает систему, поэтому пришлось отказаться от него и сосредоточиться на небольших и замкнутых локациях. Также в ранних билдах был транспорт, который использовался для исследования территории. В общем, от каких-то механик пришлось отказаться в угоду производительности.

VGTimes: Какие механики, которые вы считали второстепенными или малозначимыми, неожиданно стали самыми востребованными и популярными в сообществе?

StrongChemisty: Наверное, возможность поить гнома водкой. А еще людям очень нравится обустройство собственной базы.

Maewing: Да, кстати, изначально я планировал, что в бункере можно пользоваться только верстаком. Во время первых плейтестов решил добавить возможность двигать шкафы и расставлять мебель. В итоге игроки начали таскать с рейдов разные украшения, стулья и другие предметы, чтобы украсить свое убежище и сделать его уютным.

VGTimes: Какими произведениями ты вдохновлялся во время разработки?

Maewing: В первую очередь, конечно же, «Пикником на обочине» братьев Стругацких. Мне очень понравилось описание и устройство местной «Зоны». Даже хотелось реализовать её в игре в том виде, как она представлена в книге: суперопасную, жесткую и беспощадную, но, к сожалению, не смог переложить это на геймплей. Мне кажется, игру, где можно умереть на ровном месте от невидимой аномалии, начали бы просто рефандить.

VGTimes: Да и тебе бы пришлось отказаться от радиации и противогазов, так как Зона у Стругацких сформирована пришельцами, которые после посещения Земли оставили артефакты и аномалии. По факту был бы совсем другой сеттинг.

Maewing: Точно.

StrongChemisty: На самом деле в Misery переплетаются несколько сеттингов и тем. Например, в игре есть мистика, вроде таинственного явления — Сияния, происходящего на карте. При этом есть ещё радиоактивное заражение, и оно, к слову, не является источником появления монстров в мире Misery.

VGTimes: А что насчет игр, повлиявших на разработку? Не считая «Сталкера».

Maewing: Ну, в какой-то мере, Lethal Company и DayZ. Вообще, какой у меня был изначальный план: сделать за два месяца что-то похожее на Lethal Company и R.E.P.O. и заработать. Но потом пересмотрел свои цели и решил, что нужно сделать крутую игру, а не просто копию, и потратить на неё столько времени, сколько потребуется. Из-за этого изначальная концепция проекта очень сильно изменилась и стала больше походить на симулятор выживания, чем на банальный сбор мусора для дальнейшей перепродажи.

VGTimes: Касательно названия игры. Есть довольно известная модификация с аналогичным наименованием. Не боялись, что может возникнуть путаница во время запросов в поисковике?

Maewing: Забавный факт: название я придумал ещё в 2021 году для совершенно другого проекта, который был больше похож на DayZ, но в сеттинге постапокалипсиса. Заголовок в конечном итоге перекочевал на текущую игру. А про существование модификации в те годы даже не знал. Сейчас, конечно, уже ничего не изменить. Да и мне слишком нравится это название.

VGTimes: В ноябре у вас был конфликт с одной из крупных студий, из-за чего игру удалили из Steam. Как это событие отразилось на развитии проекта и на вас в частности?

StrongChemisty: Конфликт на самом деле был из-за какой-то малозначительной темы и недопонимания. Мне кажется, этого столкновения можно было запросто избежать, договорившись по-человечески. Мы точно никакого урона этой студии не нанесли, поэтому не было причин так сходу действовать агрессивно. Хорошо, что удалось этот конфликт быстро урегулировать. Но все равно игра получила серьезный урон, так как её убрали из Steam через пару недель после релиза, из-за этого поломались все бандлы. Вдобавок игроки начали оформлять возвраты из-за непонимания, вернется ли проект обратно на прилавки и продолжит получать обновления. Благо сейчас ситуация выровнялась. Жаль, конечно, что такое случилось.

Ближайшие планы на будущее

VGTimes: Текущий билд Misery соответствует изначальному видению Maewing или какие-то геймплейные механики не удалось реализовать для релизной версии? Может, вы планируете что-то добавить позже?

Maewing: Релизная версия полностью соответствует моей изначальной задумке. Прежде чем планировать что-то новое, нам нужно реализовать уже запланированные задачи, которые представлены в дорожной карте. А пунктов там довольно много.

StrongChemisty: Мне кажется, в таких играх, как Misery, нет какого-то конкретного финала разработки. То есть с одной стороны, она закончена как проект, но с другой — нам есть что ещё добавить, чтобы расширить спектр возможностей. Пока будем разбираться с пунктами в дорожной карте, возможно, придумаем что-то ещё. В целом игра будет обрастать контентом и расширяться, пока она будет интересна пользователям.

Maewing: Мне бы хотелось превратить Misery в подобие игры-сервиса с несколькими режимами и постоянным обновлением контента. Чтобы базовая версия стала своеобразной экосистемой, в которой будут появляться новые механики и возможности для внедрения пользовательских модификаций. Но опять же, всё зависит от спроса и вовлеченности аудитории.

VGTimes: Есть ли у вас какие-то сложности с исправлением багов и улучшением оптимизации? Пользователи часто отмечают в отзывах, что игра плохо работает даже на мощных сборках.

StrongChemisty: С критическими багами мы практически разобрались. Думаю, к февралю 2026 года получим стабильно работающий билд. Насчёт производительности есть забавный нюанс: люди видят на скриншотах лоу-поли графику и ожидают, что игра будет спокойно работать на древних PC. Но нужно учитывать, что Misery базируется на Unreal Engine, в игре много логики, включая крафт предметов, мультиплеерные механики, генерацию мира, разное поведение противников — на обработку всего этого требуется немало ресурсов. Конечно, некоторые проблемы с производительностью появлялись из-за багов, но Maewing провел обширную работу над оптимизацией, и на данный момент проект работает намного лучше, чем на релизе.

VGTimes: Визуал будет как-то улучшаться в дальнейшем или игра сохранит лоу-поли стилистику?

Maewing: Графику менять не планирую. У игры в целом уже сформирован визуал, и он останется в том виде, в котором представлен в текущем билде.

VGTimes: Вы планируете как-то развивать лор и вселенную Misery в рамках игры и за её пределами? Возможно, какие-то сюжетные задания или пояснительные записки на локациях.

StrongChemisty: Лор игры точно будет развиваться и внутри игры, и за её пределами. Но как именно, мы пока не можем рассказать. Maewing придумал достаточно интересную вселенную с уникальной предысторией и обликом мира, и мы обязательно расскажем о ней как можно больше в дальнейших обновлениях. Могу лишь обозначить, что какой-то квестовой линии и сюжетной кампании не будет. Это всё-таки песочница, в которой игроки сами создают приключения.

VGTimes: В отзывах на игру пользователи часто просят одиночный режим. Планируете его добавлять, так как не у каждого есть друзья с купленной игрой?

StrongChemisty: В Misery предусмотрен одиночный режим, просто он не имеет отдельного подменю, из-за чего некоторые игроки просто не понимают, как его включить. Нужно просто создать сервер на одного человека. Однако мы уже работали над этим вопросом, и отдельное подменю появится в ближайшем обновлении (прим.: данную функцию добавили в апдейте 31 декабря).

VGTimes: Хотели бы вы что-нибудь сказать или пожелать нашим читателям и своей аудитории?

Maewing: Хотел бы поблагодарить всех, кто поддерживает нас. Спасибо за то, что добавили игру в вишлист Steam, приобрели её и, конечно, оставили отзыв. Мне лично это невероятно приятно. Мы будем радовать вас дальнейшими обновлениями. У нас много крутых планов по развитию Misery.

StrongChemisty: Классно, что игроки активно поддерживают небольших инди-разработчиков. Здорово, что сейчас на рынке есть такие инструменты, как Unreal Engine, при помощи которых небольшие команды или одиночки могут создавать достойные проекты. Успех Misery позволит Maewing сосредоточиться на дальнейшей разработке игр, развивать уже имеющийся проект и создавать что-то новое. Сейчас, благодаря общедоступности информации, практически любой может создать свою собственную игру, и это прекрасно.

А вы знакомы с игрой Misery?

Результаты
    Об авторе
    Комментарии0