Дивный новый мир: почему крупные издательства отказываются от традиционных видеоигр

Неделю назад в интервью порталу GamesIndustry.biz руководитель Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) рассказал, что его компания не заинтересована в создании небольших игр в открытом мире с общим хронометражем в 15 часов. Будущее — за гигантскими песочницами по типу Odyssey.

В беседе с журналистами Гиймо пояснил, что цель Ubisoft состоит в том, чтобы каждый покупатель условной Assassin’s Creed пережил внутри игры столько приключений, сколько сможет унести.

«Наша цель — предоставить геймерам Unity внутри Odyssey», — ответил Гиймо на вопрос, собирается ли Ubisoft разрабатывать небольшие приключения. «Вы живете в мире игры и преследуете те цели, которые хотите достичь. Вы получите много приключений в духе Unity».

Разумеется, не обошел стороной CEO окупаемость игр-гигантов. Вопреки мнению некоторых (преимущественно русскоязычных) критиков, продукция компании хорошо продается, а пользовательская база — непрерывно растет, что позволяет Ubisoft извлекать прибыль в долгосрочной перспективе. Длиннее жизненный цикл проекта — больше денег. А еще — возможность дополнительного заработка при помощи микротранзакций. По словам самого Гиймо, суммы с продажи лут-коробок идут на благое дело, а именно — поддержку пользовательской базы, ее подпитку обновлениями.

«Наши команды не останавливаются после выхода игры. У нас большое число сотрудников, которое продолжает создавать контент для геймеров, чтобы те оставались в полюбившихся вселенных», — пояснил руководитель Ubisoft. «Тот факт, что некоторые игроки еще покупают вещи в этих играх, дает нашим командам возможность продолжить создавать дополнительный контент».

***

Таким образом, в нескольких лаконичных предложениях Ив Гиймо очертил политику Ubisoft как минимум на ближайшие несколько лет. На счету компании несколько успешных игр-сервисов (Assassin’s Creed Odyssey, The Division 2, Ghost Recon Wildlands), а бывшие некогда традиционными сериалы, вроде Far Cry, активно меняются и подстраиваются под желания широкой публики. Если помните, в Far Cry 5 разработчики сделали шаг в сторону от традиционной формулы, работающей еще со времен второй части, а это — вы только вдумайтесь — 2008 год.

В Far Cry 5 геймеров, словно слепых котят, без какой-либо предыстории выкидывали в гигантский открытый мир. Персонаж «пятерки» не приходился злодею племянником. Он не попал на остров по ошибке. Он — аватар, болванка для приключений, единственная задача которой состоит в том, чтобы вовлечь вас в происходящее на карте. Хотите — животных машиной давите. Хотите — квесты выполняйте (их море) или аванпосты зачищайте. Предыдущие игры цикла — хоть полная самоповторов Far Cry 4, хоть странная Far Cry: Primal — работали по иной схеме. Они заставляли изучать себя, крафтить предметы, открывать вышки, проходить сюжетные и второстепенные задания — в общем, оставались плоть от плоти традиционными боевиками.

Far Cry 5 и в большей степени Far Cry New Dawn работают по концепции, о которой несколько лет назад в интервью Le Monde рассказал креативный директор Ubisoft Серж Хаскойет, а именно: позволяют игрокам собственноручно творить историю. Вне рамок сюжетных скриптов. В этой концепции игра выступает в качестве модератора — этакого гейм-мастера. Она бросает кубики, задает условия, но как ими распорядится решает сам игрок. Это его приключения. Или истории, если следовать логике Ubisoft и некоторых других современных издателей.

***

В том, что геймеры (не все, но большинство) так легко приняли новые правила, нет ничего удивительного. Если оставить за скобками некоторые особенности игр-сервисов (например, лут-коробки), то выяснится, что и привыкать-то особенно не к чему. Игры, работающие по схеме постоянной подпитки контента, существовали задолго до массового интернета, распродажи шапок в Steam и гномов, сидящих на площадях MMORPG с надписью «Продам себя».

Яркий пример этого подхода — сериал Heroes of Might & Magic, а конкретно третья и четвертая его части. Разработчики и простые фанаты постоянно выпускали аддоны, которые добавляли в игру не только новые карты, но и сценарии. «Клинок Армагеддона», «Хроники», «Вихри войны», по сути, заменяли DLC в современном понимании этого термина. И это лишь верхушка айсберга. Если покопаться, то можно без проблем отыскать еще пяток проектов, к которым без зазрения совести можно прицепить слово «сервис».

Вот хотя бы Neverwinter Nights от Bioware. Эта RPG целиком и полностью строилась на активности игроков, которые в официальном редакторе создавали для нее так называемые «модули». Модули не только продлили жизнь NN, но и создали вокруг нее гигантское комьюнити. Или The Elder Scrolls 3: Morrowind, которая, кажется, и поныне живее всех живых благодаря стараниям мододелов. Опять же, Diablo 2-3

Важно понимать, что эти игры были сервисами не только с точки зрения подпитки контентом. Они позволяли геймерам выстраивать свою собственную историю — разумеется, в рамках заложенных создателями условностей. Например, автор этих строк так и не прошел Morrowind, хотя прожил в этой части «Свитков» целых два года, изучил вдоль и поперек всю карту и успел побывать вампиром, наемным убийцей, вором и магом.

И таких примеров, когда квест с «Клинками» зависал на уровне «приди в Балмору» множество. Достаточно почитать тематические форумы тех лет или поспрашивать у знакомых, кто когда-нибудь увлекался ролевыми играми. Самое интересное, что у каждого опрошенного будет своя собственная история внутри условной Morrowind или Neverwinter Nights. Кто-то вспомнит, как пытался найти пещеру по информации из дневника, другой — как битый час собирал особый сет брони. Третий — как кастовал уникальные заклинания.

Игры-сервисы, по сути, предлагают почти тоже самое, но на технически более продвинутом уровне и — за счет низкого порога вхождения — доступнее. Они позволяют в один клик мыши приобрести новое DLC, в котором покупателя ждет еще больше приключений. Уйти с головой в любимую вселенную — как в стародавние времена. В этом плане даже странно, что речь Гиймо вызвала такое недоумение среди русскоязычных геймеров. Уж кто как не они знают, что такое искать обходной путь в Рудниковую долину, собирать корешки для алхимика или вести овечку сквозь леса, полные нечисти. И это не говоря уже о всевозможных MMORPG в диапазоне от World of Warcraft до Ultima Online и Lineage 2.

***

Впрочем, было бы ошибкой полагать, что игры-сервисы целиком и полностью ориентированы на так называемых «задротов». Если бы это было действительно так, их рыночная доля оставалась бы на уровне, минимально необходимом для удовлетворения запросов этой категории игроков — относительно небольшом на фоне всей индустрии в целом.

На деле же доля сервисов непрерывно ширится. Почему так происходит? На наш взгляд, за счет того, что отдельные компоненты игр-сервисов подходят для самой разнообразной аудитории. По сути, мы имеем дело со слоеным пирогом, каждая часть которого бьет в определенную цель. Так кому же еще подходят игры-сервисы? Давайте перечислим по пунктам.

Поколение Z: молодые парни и девчонки, пришедшие на смену классическим миллениалам (они же — поколение Y). Зачастую эта категория геймеров и не геймеры вовсе. Они могут годами играть во что-то одно (PUBG, DOTA 2, WoW), не интересоваться индустрией и даже не причислять себя к поклонникам виртуальных развлечений. Для них игры — это что-то вроде социальной идентификации, работающей по принципу «свой — чужой». Если выживаешь в PUBG — свой. Нет — ну, ты понял. Для этих людей игры не имеют сакрального смысла. Они просто не рассматривают их как нечто особенное. Что-то, что перевешивает традиционные развлечения. Доступные и условно бесконечные игры-сервисы плотно работают с этой аудиторией, поскольку за ней будущее.

Те, кто играет время от времени: это те люди, которые не уделяют видеоиграм много времени. Они не готовы изучать механику новой Deus Ex, но при этом не прочь время от времени запустить матч в FIFA или бой — в UFC. Для них игры-сервисы — это глоток свежего воздуха. Возможность попробовать что-то новое, при этом не утруждая себя изучением продуманного до мелочей сюжета или слишком глубокой механики. Пришел вечером домой, пострелял реднеков в Far Cry 5 или мафиози в Ghost Recon Wildlands и пошел спать. Кстати, именно эти люди покупают карточки в Ultimate Team от Electronic Arts или сливают деньги на лут-боксы.

Те, кому надоели мобильные игры: разумеется, речь не идет об аудитории проектов «три в ряд». Это те люди, которым надоела агрессивная монетизация мобильного рынка и они ищут что-то новое, но не сильно отличающееся от привычных им развлечений. Игры-сервисы в этом смысле выступают отличной альтернативой. А еще это — вторая категория геймеров, которая готова платить за коробочки с лутом. Их к этому приучил мобильный рынок.

Поклонники MMO, которые хотят чего-то нового: эти люди смотрят в сторону игр-сервисов, объединяющих мультиплеер и одиночную кампанию. Например, The Division 1-2, Destiny 1-2, Ghost Recon: Wildlands.

Модники: для них цифровые развлечения — это просто дань времени. Они не относятся к играм серьезно и увлекаются ими из-за того, что все кругом говорят о PUBG или Fortnite. Игры-сервисы в этом смысле отличный кандидат на покупку. Не только из-за специфики геймплея, но и из-за хайпа, которые они производят в медиапространстве.

***

Таким образом, популярность, тренд на игры-сервисы — это всего лишь следствие работы на самую широкую аудиторию. Давайте будем честны: процент так называемых хардкорщиков (тех, кто всерьез увлечен видеоиграми) слишком мал для того, чтобы покрыть финансовые риски и принести прибыль издательству и разработчикам. Чего нельзя сказать о тех, кто активно приобретает коробки в новой Far Cry или вот прямо сейчас совершает еще один забег в The Division 2, приобретает игроков в FIFA 19, скины оружия в CS: GO или шапки — в Team Fortress 2.

При всем при этом игры-сервисы — это вовсе не жанр (попробуйте сравнить Diablo 3, The Division и какую-нибудь Call of Duty — ничего не выйдет). Речь идет о самой идеологии разработки. Издательства вместо арт-хаусного произведения искусства как бы предлагают покупателям билет в парк развлечений с десятком аттракционов (активностей) внутри. И игроки соглашаются на эти условия, поскольку большей их части произведения искусства и не нужны вовсе.

Именно потому не стоит удивляться растущей популярности сервисных предложений от Ubisoft, EA, Activision или Bethesda. Все просто: хардкорщики находятся в меньшинстве, а большинство голосует звонкой монетой за парки развлечений, поскольку они полностью удовлетворяют их потребности. Точно также как большинство ходит на блокбастеры, напрочь игнорируя авторское кино. Разница в том, что сейчас на рынке все еще много предложений на любой вкус. Чего нельзя сказать, например, о современном Голливуде. Впрочем, это уже совсем другая тема, обсуждать которую можно бесконечно.

А какие игры предпочитаете вы?

Результаты
+1
Комментарии 4