Гайды и руководства Прохождение Of Ash and Steel — гайд по игре

Прохождение Of Ash and Steel — гайд по игре

Владислав
Содержание
Читать в полной версии

Of Ash and Steel — классическая RPG в мрачном Dark Fantasy сеттинге. Игрок берёт на себя роль обычного картографа по имени Тристан, который отправляется в рабочую командировку на Грейшафт. Однако рутинная поездка стремительно выходит из-под контроля, и герой оказывается на опасном острове, где любая ошибка может обернуться гибелью. В этом руководстве мы предоставим пошаговое прохождение всех сюжетных квестов.

Гайды по Of Ash and Steel

  1. Прохождение Of Ash and Steel — гайд по игре
  2. Интерактивная карта Of Ash and Steel — ключевые места и локации в игре
  3. Как получить карту в Of Ash and Steel — гайд
  4. Как отыскать штаб Ордена Семи в Of Ash and Steel
  5. Как добраться до Грейшафта в Of Ash and Steel и попасть в город
  6. Как отыскать штаб Вольных Охотников в Of Ash and Steel
  7. Как вступить в Орден Семи в Of Ash and Steel
  8. Как вступить в Вольные Охотники в Of Ash and Steel
  9. Как найти Ирвина в Of Ash and Steel — гайд

Начало

Игра начинается с окна выбора уровня сложности. Учтите, что сменить режим в процессе прохождения не получится.

Сюжетный. Сражения облегчены, механики голода, жажды и усталости почти что не влияют на героя. Кроме того, в этом режиме персонаж не может получать тяжелые раны. Выбирайте эту сложность, если не знакомы с жанром RPG или просто хотите пробежать сюжет.

Классический. Силы героя и врагов сбалансированы. Голод, жажда и усталость накладывают негативные эффекты. Противники могут наносить тяжелые ранения. В этом режиме все игровые механики работают так, как задумано разработчиками.

Грейшафт. Такой же режим, как и «Классический», только к нему добавляется модификатор повышения опыта и механика, при которой низкие значения голода и жажды могут привести к смерти героя. Если вы любите жанр RPG, выбирайте именно этот вариант.

Перед началом прохождения стоит понимать следующее. Это проект в жанре классического RPG в полном смысле этого слова. Здесь нет маркеров, мини-карты, значков над NPC и прочих казуальных атрибутов, к которым привыкли многие игроки.

Вы начинаете прохождение за человека, закончившего приходскую школу, который недавно стал картографом. Соответственно, в начале игры он ничего толком не умеет, и вам придётся буквально с нуля выстраивать билд. Прокачка героя усложняется тем, что тут нельзя, как в обычных играх, поднять уровень и купить навык.

Здесь нужно отыскать учителя, который за деньги обучит отдельному перку при условии, что герой обладает определенными характеристиками параметров. Например, для получения из древа «Созидание» стартового навыка «Базовое мастерство», позволяющего крафтить простые предметы, необходимо, чтобы Тристан имел 8 очков «Проницательности» и 5 «Крепкости», и за это придётся заплатить 150 монет.

То же правило касается экипировки. Для каждого оружия и брони есть условия соответствия. Если у героя низкий уровень «Силы», то он не сможет воспользоваться большим топором.

Поэтому по возможности выполняйте побочные квесты и зарабатывайте золото. В игре жесткая экономика и сложная боевая система. Тщательно готовьтесь к каждой схватке и в первую очередь стремитесь добраться до столичного города Грейшафт. Там вы сможете раздобыть хорошее оружие и броню, а также отыскать учителей и получить карту мира, которая первое время будет для вас недоступна.

Тяготы мореходства (The Hardships of Seafaring)

Сюжет начинается с отправки военного судна на остров Грейшафт. Чтобы миновать рифы, на борт корабля берут молодого картографа Тристана (Tristan). По прибытии на сушу главному герою становится плохо от морской болезни, поэтому рыцарь Сирдар (Sirdar) советует ему отыскать лекаря Эммета (Emmet).

Пройдите мимо Сирдара, сверните направо и двигайтесь до палатки. Расскажите лекарю о недуге героя. Ему будет не до этого, потому что большая часть команды отравилась протухшей водой и теперь нужно приготовить лекарство.

Эммет выдаст ключ от сундука и попросит принести ему бренди. Двигайтесь к месту спавна и отыщите под белым тентом около берега ларец. Достаньте из него три бутылки спиртного и вернитесь к лекарю. Отдайте ему один сосуд, остальные понадобятся позже в побочных квестах. В любом случае Эммет выдаст противорвотное средство.

Вернитесь к Сирдару, который задаст герою два вопроса. Ответы определяют, к каким характеристикам Тристан получит прибавку. Таким образом вы начнёте формировать билд персонажа.

Первый вопрос

  • Помогу отбиваться. +1 к «Силе»;
  • Постараюсь не мешать. +1 к «Ловкости»;
  • Позабочусь о раненых. +1 к «Выносливости»;
  • Можно же договориться. +1 к «Проницательности».

Второй вопрос

  • Буду сопротивляться. +1 к «Силе»;
  • Подыграю наверно. +1 к «Ловкости»;
  • Постараюсь потянуть время. +1 к «Выносливости»;
  • Включу дурака. +1 к «Проницательности».

Зачем им картограф (What Use is a Cartographer)

После диалога с рыцарем отправляйтесь к штурману. Его можно отыскать слева от палатки лекаря. Обсудите с Мюрреем (Murray) план маршрута в порт Грейшафта. Чтобы получить прибавку к «Проницательности», дайте ему бутылку бренди, если она у вас осталась, и выслушайте его историю о странствиях.

Теперь нужно вернуться к капитану, но сперва рекомендуем завершить побочные квесты, потому что после диалога с военачальником вы не сможете вернуться к этому моменту. Двигайтесь в начало уровня и спросите у Геллерта (Gelbert), зачем корабль отправился в Грейшафт. Рыцарь сообщит, что это тайна Ордена Семи, а герой должен был провести судно через рифы, и его миссия закончилась. Поэтому следующим днём Тристан обязан отправиться домой в столицу.

Добро пожаловать на Грейшафт (Welcome to Grayshaft)

Ночью нападают на лагерь ордена. Налётчики убивают всех, кроме героя и Сидара, а также топят корабль. Тристан получает лёгкую травму — такое состояние, при котором здоровье снижается до четверти и выше не поднимается. К тому же каждое боевое движение, потребляющее выносливость, полностью опустошает шкалу. При получении второй такой раны травма превращается в тяжёлую. Чтобы её вылечить, нужно подождать около десяти минут или выпить исцеляющее зелье.

Подойдите к раненому Сирдару. Рыцарь расскажет, что миссия ордена — доставить важное письмо Ансеру. Но сперва нужно ему оказать медицинскую помощь. Для этого подойдите к палатке лекаря и подберите сумку с зельем. Вы можете выпить его, но лучше отдайте напарнику.

Сирдар расскажет ценную информацию, которая понадобится позже. Сперва нужно отыскать его оружие. Фамильный меч воткнут в труп, лежащий у дорожки, ведущей в лес. Вернитесь к рыцарю и подберите с его тела письмо.

Глава №1: Грейшафт

Дождитесь утра и покиньте лагерь через тропинку, у которой вы нашли меч Сирдара. Посмотрите катсцену, где Тристана оглушают бандиты. Они подумали, что убили его, и, поскольку ничего ценного при нём не было, просто оставили тело героя где-то на дороге.

Долг платежом красен (One Good Turn)

Героя спас мародёр Нерест (Nyerest), решивший, что живым он принесет больше пользы. Поговорите со стариком, а затем соберите в его доме всё, что можно. Восстановите здоровье, поедая яблоки. Отыщите старика в огороде, который попросит перетаскать две бочки от колодца к левому торцу дома и прополоть грядки от сорняков.

Перенесите бочки и двигайтесь в огород. Обратите внимание, что здесь есть два вида растений: зеленые кусты и трупница — светло-зеленые стебли с редкими маленькими листьями. Сорвите все 14 сорняков и вернитесь к Нересту.

Теперь он попросит убраться в доме, для этого нужно собрать в хижине 16 бутылок. Расскажите Нересту о произошедшем и узнаете, что из-за повышенной активности вулканов уплыть с острова почти что невозможно. К тому же закрылись шахты, а власти повысили налог, из-за чего местные сильно обеднели и многие стали заниматься бандитизмом.

Также плохи дела у местного Ордена Семи. Письмо для его главы утрачено. Документы, скорее всего, забрали мародёры, оглушившие Тристана. Поэтому Нерест предложит отправиться в Грейшафт.

Важно уточнить один момент. В игре есть карта мира. Но в начале прохождения она недоступна. Поэтому вам придётся самостоятельно ориентироваться на местности, расспрашивать персонажей и запоминать дороги, а также активно пользоваться компасом. Забегая вперед, получить атлас получится только в стольном городе, выполнив ряд фракционных квестов.

Долгий путь домой (The Long Road Home)

С этого момента можете приступить к исследованию мира. Сейчас, скорее всего, ваш герой обладает низкими навыками и не имеет нормального оружия и брони. Даже в стартовой локации мобы могут убить Тристана с пары ударов. Поэтому сперва доберитесь до Грейшафта, путь к которому мы подробно опишем, и уже потом сможете начать осваивать игровые механики крафта, готовки и прокачки. Теперь покиньте хижину Нереста, двигайтесь по тропинке прямо до развилки со столбовым указателем и сверните налево в сторону заброшенной деревни.

Примечание: Тристан умеет быстро бегать, для этого нужно дважды нажать кнопку «Спринт». Если во время бега герой наступит на грязь, он упадёт, а потом будет отряхиваться примерно десять секунд. Поэтому не бегайте по лужам. Кроме того, следите, чтобы на вашем пути не попадались коряги, об которые герой может споткнуться и упасть.

Следуйте по тропинке и войдите в заброшенную деревню. Пройдите под аркой и сверните направо, а затем двигайтесь вперед до мостика. На пути вы встретите монстров. Драться с ними не обязательно, можете пробежать мимо, их медлительность является вашим преимуществом.

Пересеките реку, подойдите к указателю и поверните от него налево, а затем двигайтесь по тропинке прямо. Пройдите через мостик у водопада и следуйте до руин. Далее направляйтесь по дороге к следующей развилке с навигационным столбом.

Сверните налево, пройдите немного вперед и увидите красную сторожевую башню. В этом первом очаге цивилизации на вашем пути есть таверна, лекарь, доска объявлений и множество персонажей, которые поделятся с Тристаном ценной информацией. Кроме того, они могут научить героя боевым навыкам и основам ремесла.

Спуститесь от сторожевой башни в сторону реки и отыщите на пирсе Иржи (Jiri), который согласится сопроводить Тристана в город, после чего начнется побочное задание «Кто отведет за ручку» (Take Me By The Hand). Делать этого не обязательно, но, учитывая, что к этому моменту у вас, скорее всего, не будет карты, проводник лишним не будет.

В любом случае двигайтесь от башни по дороге вперед. Пройдите через руины, спуститесь к гигантской статуе и на развилке уйдите налево. Таким образом вы попадете в пригород Грейшафта.

Следуйте по тропе вперёд, пока не увидите гигантскую городскую стену. При попытке пройти через ворота стражники потребуют с вас единоразовую выплату в 200 монет, в этот момент начнется побочный квест «Так близко и так далеко» (So Close, Yet So Far). Если у вас нет денег, завершите несколько заданий в пригороде. Ещё есть вариант сломать клетку в канализацию с правой стороны от ворот, но для этого потребуется высокий показатель «Силы».

Теперь нужно попасть в порт, чтобы отыскать капитана, который отвезет Тристана в столицу. У городских ворот героя встретит уличный воришка Тео (Theo), что предложит сопроводить его в доки всего за 20 монет. Грейшафт сам по себе очень большой и запутанный, поэтому советуем согласиться, но в диалоге выберите строчку «Идёт, но заплачу, как доберёмся до порта», иначе он заберёт деньги и убежит. Только в конце обязательно отдайте ему вознаграждение, чтобы не возникло проблем в будущем.

Теперь обойдите первое здание с правой стороны и двигайтесь по компасу на север. Пройдите через две арки и сверните направо, а затем поднимайтесь к следующим городским воротам справа. Спуститесь по лестнице и на последнем пролёте уходите налево.

Продолжайте двигаться в северном направлении. Пройдите через следующую городскую арку, сверните налево и следуйте по мощёной дороге, никуда не сворачивая. Таким образом окажетесь в порту. Идите от арки вперед до телеги, за которой стоит облокотившийся на фонарный столб Филмор (Philmore). Расспросите его и узнаете, что вам нужно отыскать мореходную кантору «Путеводная Капелла» и поговорить с Хельмутом (Helmut).

Чтобы попасть в контору, двигайтесь в сторону пирсов и отыщите с левой стороны здание, на котором висит большой корабельный якорь и вывеска со свитком над входной дверью. Хельмут скажет, что из-за вулканов все боятся выходить в море, но недавно один капитан выложил большие деньги в своё судно и, может быть, согласится отправиться в столицу.

Капитан Каррера (Carrera) стоит напротив камина. Он согласится отправиться в столицу за 5 000 монет. Для героя это неподъемная сумма. Поэтому покиньте кантору, и Тристана встретит Вард (Vard), которому велено сопроводить его в штаб Ордена Семи.

Высокие покровители (Friends in High Places)

Вард окажется наёмным убийцей, нацепившим на себя броню рыцаря. Он заведёт Тристана в трущобы, но его успеет спасти Ирвин (Irvin). Затем спаситель посоветует примкнуть к Ордену Семи или Вольникам, чтобы выяснить, кто стоит за покушением.

Перед вами сейчас открывается первый серьёзный выбор в игре — решить, в какую фракцию вступить: Орден Семи или Вольные Охотники. О том, как стать членом каждой гильдии, мы подробно рассказали в двух отдельных руководствах. Здесь дадим краткое описание.

Орден Семи

Покиньте место покушения и двигайтесь на юг, пока не увидите с левой стороны каменную крепость в красных флагах, отделённую от города мостом. На входе в замок встретитесь с Габриэлем (Gabriel). После короткого диалога он направит вас к предводителю ордена Годранку (Godrank).

Орден Семи испытывает трудности, потому что недавно умер предыдущий лидер и многие рыцари покинули крепость. Поэтому для начала нужно отыскать Белтрана, Мэлта, Далара и Чада. Поговорите с Габриелем о сослуживцах, после чего начнется квест «Вступление в Орден Семи» (Joining the Order of the Seven).

Чад. Орденское облачение Чада (Chad's Order Attire)

Отыщите Чада (Chad) у светящихся зелёных грибов в закоулке между домом «Пряные травы Одрика» и городской таверной «Крученый Вермель». Отправляйтесь в первое хозяйство слева в Пригороде и поговорите с девушкой в голубом платье по имени Виола (Viola).

Отправляйтесь в крепость Вольников, которая находится в восточной части острова. Подробный путь описан в отдельном руководстве. Если вы сейчас в Пригороде, двигайтесь к статуе, сворачивайте налево и следуйте по главной тропе прямо, никуда не сворачивая, пока не увидите деревянный форт, увешанный зелёными флагами. Войдите внутрь, дойдите до доски с заданиями, сверните от неё направо и отыщите лучницу Сельму (Selma).

Вернитесь к Чаду и поговорите с ним. Теперь спуститесь в порт и войдите в предпоследний дом справа от корабельной набережной. Одолейте гневного мужа, возьмите у Джоанны (Johanna) ключ, заберите из сундука облачение ордена и верните его рыцарю.

Мэлт. Долг Мэлта (Melt's Debt)

Вернитесь в таверну «Брат Короля» около сторожевой башни на западе острова и отдайте трактирщику 100 монет.

Белтран. Меч Белтрана (Beltran's Sword)

Добудьте или купите на городском рынке: кусок железной руды, слиток стали, бутылку вина «Лазурная ночь». Отправляйтесь на юго-восток Пригорода в таверну «Грейшафтская гончая», поговорите с рыцарем, а затем отыщите в палаточном городке «Экспедиция» кузнеца Сирила.

Помогите ему собрать кузню. Найдите молот Сирила, колесо маховика и перенесите наковальню. Отдайте материалы, выгравируйте на мече любую фразу и принесите его Белтрану.

Далар

Отыщите в рыбацкой деревне дом с могилой у обрыва. Постучитесь три раза в дверь и похороните рыцаря.

Вернитесь в крепость Ордена Семи. Сперва отчитайтесь перед Габриелем, которого можно отыскать на втором этаже замка, а затем спуститесь к Годранку, чтобы начать церемонию посвящения.

Вольные Охотники

Обзаведитесь навыком «Снятие шкур» (Carcass Skinning), что можно приобрести у охотника, сидящего у костра рядом с мостом в начале пригорода, для этого необходимо иметь 10 «Выносливости» и «Ловкости», а также 100 монет. Движетесь из трущоб в порт, сразу сверните налево и попадёте на таможенный мост. Следуйте по мощёной дороге, пройдите все мельницы и окажетесь у крепости Вольных охотников. Поднимитесь в избу на самом верху и поговорите с Куртом, который потребует принести пять плохих шкур с тел клыкарей. Далее нужно завершить три испытания соколов.

Амальтикус. Ледяной Лепесток

Хижина травника находится рядом с доской заданий. Отправляйтесь к озеру у Вольной фермы. Подойдите к краю длинного пирса, ныряйте и плывите к камню со светящимся цветком.

Моргус. Лоскут знамени

Сокол работает в кузнице чуть ниже дома Крута. Двигайтесь от крепости на юг, заберитесь на башню и срежьте кусок флага.

Камал. Конверт

Охотник находится в лагере рядом с входом в крепость. Выберет лунный конверт. Двигайтесь к переходу между локациями «Рыбацкая деревня» и «Вольные территории». Поднимитесь к деревянной башне, следуйте на север до пещеры и убейте белого бесхвостого клыкаря.

Отдайте Курту все три пера от сколов, спуститесь к дереву с разноцветными ленточками. Прикоснитесь к стволу, после чего начнется церемония посвящения в следопыты.

Глава №2: Дурные знамения

Вне зависимости от того, к какой фракции вы примкнули, начнется сюжетный квест «Возвращение» (The Return). Тристан расскажет главе Ордена Семи или Вольных Охотников о ситуации с украденным письмом. В любом случае понадобится помощь следопыта Ирвина, спасшего героя от гибели в трущобах.

Возвращение (The Return)

Поиск Ирвина у многих игроков вызывает трудности, поэтому рекомендуем ознакомиться с отдельным руководством. В любом случае покиньте штаб фракции и отправляйтесь в локацию «Рыбацкая деревня». Подойдите к кладбищу, обойдите его с первой стороны, поднимитесь к хижине следопыта и поговорите с разумным хобстером Магво.

Вернитесь в таверну «Брат короля» на стоянке у сторожевой башни. Поговорите с Ирвином и следуйте за ним, а затем отправляйтесь к берегу, где перебили отряд Тристана в начале игры. Устраните всех монстров, подойдите к левому берегу и подберите набор картографа, затем осмотрите пещеру и вернитесь к следопыту.

Ивар скажет, что нашёл тело одного из бандитов, напавших на героя, и у него на лице есть татуировка королевской медузы. Поскольку Тристан получил свой набор инструментов картографа, с этого момента у игрока появляется карта острова. Только она будет закрыта туманом войны. Поэтому мы собрали отдельное руководство по поиску всех мест, где можно отрисовать Грейшафт.

Человек с медузой на лице (The Man with the Man-of-War Tattoo)

Отправляйтесь в хижину Нестера и расспросите старика, а затем вернитесь в дневное время к дому Ивара. Мёртвым бандитом оказался Отмар, один из местных медуз. Чтобы выяснить обстоятельства, отправьтесь вместе со следопытом в крепость разбойников. Помогите перебить наземников и поговорите с Маджаром (Mazbar).

Подземные вредители (Underground Pests)

Вернитесь к входу в крепость и отыщите с левой стороны спуск в подземелья. Искусственный интеллект у NPC слабоват. Поэтому откройте для Ирвина дверь, чтобы он мог следовать за вами. Перебейте всю живность, поднимите с тела скалогрыза крученую булаву и отдайте её Чугуну, а потом вернитесь к Маджару.

Краденое не дарят (Stolen Goods Can't Be Gifts)

В результате вы узнаете имена и примерное расположение бандитов, напавших на Тристана в начале игры. Рыжий амбал Рук (Ruck) и ушастый карлик Твен (Tven) могут находиться на болотах. Покиньте крепость. На выходе Ирвин подметит, что кто-то следил за ними с самого начала, поэтому герою придётся самостоятельно отправиться на поиски. Двигайтесь к кладбищу, следуйте направо и на перекрестке сверните налево в темнолесье.

Перейдите в биом и на развилке уходите налево в сторону болота. У следующего указателя сверните налево. Далее вы увидите руины с правой стороны, здесь нужно будет пойти налево.

Следуйте по главной тропе до развилки и сверните налево в сторону алтаря. Двигайтесь вперед и уйдите под огромную скалистую арку слева, так вы попадете в биом «Болота». Учтите, что твари здесь сильные, поэтому прокачайтесь хотя бы до 15-го уровня и купите хорошие оружие.

Двигайтесь до первой развилки и сверните налево. Перед входом в руины увидите карлика Твена. Рекомендуем сохраниться, потому что впереди предстоит одолеть трёх бандитов. Затем подойдите к Руху, убейте его и заберите с его тела письмо, скрепленное Руной Короля.

Письмо, скрепленное руной Короля (A Letter Sealed with the Royal Rune)

Вернитесь к Годранку или Курту, в зависимости от того, к какой фракции вы примкнули, и покажите свиток. Оно защищено особой руной, и если сломать печать, письмо будет уничтожено. Поэтому нужно отыскать рунника — особого человека, который может провести особый ритуал, чтобы его открыть.

Ритуал открытия письма (The Letter Opening Ritual)

Отправляйтесь в Грейшафт, поднимитесь к развилке, ведущей в верхний город и к арене. Сперва идите направо, пройдите через арку и зайдите на второй этаж здания справа. Отыщите в одной из комнат рунника Денеша.

Выйдете из дома, посмотрите катсцену, где лазутчик пытается украсть свиток. Поговорите с рунником, заберите со стола письмо и верните его главе фракции. Таким образом выясняется, что на Королевства Семи идут легионы захватчиков. Два острова уже уничтожены, и Грешафт — следующий на очереди. Поэтому лидеру Ордена Семи поручено в кратчайшие сроки организовать оборону.

Неприступный форт (Impenartable fort)

Для начала нужно захватить заброшенный форт, в котором поселились сектанты «Дети Луны», при этом их нельзя выгнать оттуда силой. Отправляйтесь в Пригород к развилке в Темнолесье со стороны Грейшафтской гончей и следуйте по тропинке наверх. Войдите внутрь, поднимитесь на второй этаж и поговорите с Брояном (Broyan).

Совет: Дети Луны ведут ночной образ жизни. Поэтому рекомендуем дождаться ночи в «Гончей», а потом подняться в форт.

Поговорите с рыжеволосой Лирой (Lyra) у статуи во дворе. Девушка попросит принести ей «Лунной Иллюзии» из чаши Серебряного Омовения. Она расположена за углом слева от главного входа.

Вернитесь к Лире и, если есть возможность, дайте ей воды или целебное зелье. Затем она даст ключ в подвал, в котором нужно перебить тварей. Вход находится слева от лестницы на второй этаж. Устраните трёх подземников, отыщите дыру, куда течет ручей, и прыгайте в неё.

Осмотрите тело и двигайтесь по течению, попутно убивая подземников. В конце прыгайте в озеро и вернитесь к Лире в крепость. Затем поговорите с Брояном и отправляйтесь к алхимику Короделиусу.

Хижина старика находится в биоме «Рыбацкая деревня». Подойдите к кладбищу и отыщите напротив забора проход в скале. Посыльный алхимика не пришел с товаром. Поэтому отправляйтесь в сторону деревни, перебейте у моста трёх бандитов и заберите у курьера посылку.

Отдайте алхимику посылку, возьмите травы и возвращайтесь в форт к Лире. Поговорите с Брояном, а затем спуститесь на первый этаж и скажите Пегасу (Pegasus) кодовую фразу. Слева от входа на склад стоит круглая каменная скульптура. Возьмите её в руки, покиньте крепость, сверните налево и следуйте по тропе вперёд, никуда не сворачивая, в конце поставьте её рядом с синим кристаллом.

Вернитесь в крепость к статуе, чтобы начать церемонию. Если у Тристана есть 15-й уровень «Проницательности», сможете убедить Лиру не пить отраву из чаши. После смерти сектантов придётся убить Брояна. Учтите, он обладает магией и может телепортироваться за спину героя. Подберите с тела записку с ключом и посетите его комнату на втором этаже, а потом отправляйтесь к лидеру фракции.

Глава №3: Грязь и камни

В зависимости от того, на чью сторону вы встали, форт займут рыцари Ордена Семи или следопыты Вольных Охотников. Затем лидер фракции получит письмо из королевского замка с приглашением к наместнику Ротвальду (Ratwald).

На ковёр! (A Summons!)

Отправляйтесь в Грейшафт и поднимитесь к воротам в верхний город. Далее постоянно двигайтесь наверх, пока не окажетесь в замке. После короткой кат-сцены следуйте за лордом Дарси. Поговорите с наместником о ситуации в шахтах, после чего он выдаст грамоту и попросит отправиться в рудники, чтобы провести расследование. В комнате слева от входа есть множество ценных предметов, например золотые слитки, возможно, это баг, но всё можно брать, так как не имеет статус «краденое».

Отправляйтесь к каменному мосту в локации «Рыбацкая деревня», а затем следуйте по дороге слева от кладбища, пока не упрётесь в шахты. Покажите Меллоду (Mellod) грамоту, чтобы вы могли войти в рудники. Но сперва прочитайте следующий абзац.

Как только вы перешагнёте порог шахты, запустится цепочка квестов, и, пока вы их не завершите, покинуть рудники не получится. Поэтому сперва рекомендуем повысить уровень Тристана хотя бы до 20-го уровня, чтобы избежать сложностей, и создать отдельное сохранение. Также обязательно возьмите с собой много еды, не менее 40 бутылок воды и, если позволяют финансы, купите или добудьте как можно больше железной руды.

Шахты Грейшафта (The Grayshaft Mines)

Поговорите с Крайтом (Cright) и узнаете, что в шахтах разбушевалась эпидемия, из-за этого нет поставок и никого не выпускают. Следуйте вперед, а на первом повороте уйдите направо, где встретите у костра Ботропса (Botrops). Чтобы вытянуть из него как можно больше информации о местных, давайте ему бутылки с водой.

Другие гайды

Пост создан пользователем

Каждый может создавать посты на VGTimes, это очень просто - попробуйте!
Об авторе
Комментарии0
Оставить комментарий