Советы по Frostpunk 2 для новичков: гайд по игре

Frostpunk 2 только вышла, но уже вызвала волну обсуждений среди игроков и фанатов оригинала, которые, кажется, растерялись из-за множества нововведений, которые принёс сиквел. Этот гайд поможет вам разобраться в новшествах и освоить быстрый старт. Приступим!

Как изменился масштаб игры

Первое, что бросается в глаза в Frostpunk 2 — это масштаб, что сразу заметно по основной карте. Яма в центре — это тот самый город, что мы строили в первой части. В сиквеле он является центральным округом нового города, но как такового доступа к нему у вас не будет за всю игру, только возможность добавлять улучшения. Вся территория вокруг доступна для застройки, а границы Морозных Земель значительно расширились. Да, безжизненная пустыня победила, и мы решили в ней освоиться!

Что такое гексы?

Изменилась разметка карты, теперь она разбита на крупные шестиугольники (гексы). Не идеальные, так как адаптируются к рельефу местности — могут растягиваться, сжиматься или по иному повторять форму ландшафта, например, каньонов и холмов.

Ледорубы и расчистка территории

Взять и построить здания где угодно не получится. Сначала необходимо расчистить гексы от скоплений льда с помощью специализированной техники — ледорубов. Эти машины убирают лёд и подготавливают поверхность для строительства. Зарешеченные серым участки карты на скриншоте ниже недоступны для застройки, а блестящие белые участки пригодны строительства.

Чтобы расчистить участок, нужно вручную прокликать гексы, которые вы хотите очистить, пока не заполнится вся шкала. Один отряд ледорубов может обработать до восьми гексов за раз, но для ускорения процесса можно задействовать несколько отрядов одновременно.

Стартовые ресурсы повсюду

Как и раньше, по карте разбросаны полезные ресурсы, которые нужно извлекать для планомерного развития города. Но теперь вы их не собираете, а добываете и добывающий район нужно построить над гексом с ресурсами, гексы около него приносить пользу не будут. Чем больше гексов занято районом, тем выше его производительность.

Есть на карте и один гекс с бесконечными ресурсами. Если вы построите добывающий район над ним, то получите значительный буст к добыче, равный обычному району.

Изменение климата и влияние ландшафта

Изменения климата — похолодания и потепления — происходят регулярно, и для выживания придётся, как и раньше, развивать технологии, утеплять город и готовиться к сильным буранам. Однако после бури очищенные ледорубами участки останутся доступными — снег не будет накапливаться снова.

Ландшафт также играет важную роль в регулировании тепла: здания в каньонах потребляют меньше тепла, чем на открытых холмах, где дует сильный ветер. Соседние районы делятся друг с другом теплом, что дополнительно снижает нагрузку, однако близость к промышленным объектам, таким как ГОК, не приветствуется жителями. Увы, повесточка добралась и сюда — жители вечной мерзлоты обеспокоены экологичностью производств, чистотой воздуха, демократией, правами детей и женщин. Ну да ладно, отследить потребление ресурсов можно нажав «4»:

Генератор и управление топливом

Генератор больше не требует постоянного внимания. Если помните, в первой части нужно было постоянно регулировать расход угля и температуру, так вот, теперь этого нет. Генератор включается один раз, после чего работает автоматически. Улучшения всё ещё возможны, но порегулировать вам не дадут.

Генератор сам расходует столько горючего, сколько доступно на складах, и для выживания в условиях экстремального холода нужно лишь следить за запасами топлива.

Время и планирование

Раньше каждое событие измерялось чуть ли не по часам, а теперь время летит годами. День стал короче, и между значимыми событиями могут пройти недели. Это значит, что подготовка города к бурану теперь требует более тщательного планирования, ведь сам буран может длиться несколько недель, а не пару дней.

332 неделя (6 лет), а это даже не середина игры

Управление и развитие города

Система управления городом в Frostpunk 2 также значительно расширилась. Теперь вам не нужно прокладывать дороги или планировать расположение зданий для удовлетворения потребностей жителей. Всё это заменено крупными районами: жилым, продовольственным, добывающим, промышленным и логистическим. Названия говорят сами за себя.

Набор ресурсов обновили:

  • Уголь (позже нефть) — для отопления жилья;
  • Пища — для обеспечения жителей едой;
  • Материалы — включают дерево и сталь из первой части, активно расходуются на производство и содержание зданий;
  • Модули — строительные элементы, которые возвращаются при разрушении района;
  • Товары — ширпотреб, необходимый для удовлетворения нужд населения;
  • Ядра — стратегический ресурс, используемый для строительства наиболее важных объектов.

Но главный ресурс — это тепломарки, своеобразный аналог денег, получаемый как налоги с населения. Тепломарки накапливаются еженедельно, и их количество зависит от численности и удовлетворённости жителей. Чем больше тепломарок, тем активнее можно развиваться, так как этот ресурс необходим для всех действий в городе.

Население тоже является ресурсом. В отличие от первой части, в сиквеле нет рабочих, инженеров и детей. Вместо них есть население и есть рабочая сила, составляющая 60% от общей численности (остальное — дети и старики). Игра отслеживает взросление жителей, и с течением времени население будет расти естественным образом. Чем выше удовлетворённость населения едой, товарами и теплом, тем быстрее происходит прирост, и тем больше тепломарок вы получаете. Также в город будут приходить выжившие из Морозных Земель.

Важно не сколько денег вы накопили, а сколько их было в среднем за игру, чем больше, тем быстрее можно строить. Отсюда и задача обеспечивать жителей города ширпотребом.

Управление районами

С такими изменениями управление городом стало напоминать полноценный градостроительный симулятор. Вы размечаете районы, а остальное происходит автоматически. Каждый район выполняет свои функции, но его строительство и работу вам всегда придется оплачивать тем или иным видом ресурса.

Если чего-то станет не хватать, производительность района упадает. Управление районами (в том числе жилыми) сводится к настройке занятости: вам доступны пять ползунков и возможность отключения. Тем самым вы регулируете объём производства, особенно если рабочей силы не хватает или ресурса производится слишком много.

Районы можно улучшать, расширяя их физически (путём добавления гексов) и повышая выработку продукта, при этом потребность в рабочей силе у этого района не вырастет, что крайне ценно. Но расплата велика — каждый апгрейд района стоит дороже строительства нового района, так что комбинируйте по обстоятельствам.

Улучшение районов разблокирует ячейку для здания — это еще один вариант модификации, что существенно увеличивает сработку базового ресурса или решают специфические проблемы. Например, фабрика ширпотреба увеличит объем товаров настолько, что заменит пару базовых районов. Но отдельные здания также балансируются огромной ценой и количеством дополнительных рабочих.

При улучшении районов важно следить за размещением гексов, чтобы не перекрыть развитие других районов. Гексы каждого района связываются друг с другом, как ячейки одной цепи. Не получится построить район, а расширение для него сделать на другом конце города.

Складирование ресурсов

Для хранения ресурсов в игре используются центры хранения (склады), которые выделены в отдельный пункт меню.

Они требуют 100 человек рабочей силы, но на 10% сокращают занятость в районе, так что 1-2 таких склада между 2-3 районами высвободят гораздо больше свободных рук. Склады нужно строить впритык к району, но их нельзя разместить рядом друг с другом, они должны быть разделены хотя бы одним свободным гексом.

Морозные Земли и экспедиции

В первой части Frostpunk город был построен в месте, где хватало ресурсов для поддержания работы генератора и обеспечения едой и сырьём на протяжении всей кампании. Город был самодостаточным, за исключением нескольких сценариев. В сиквеле вы не сможете обеспечить выживание на базовых ресурсах, как бы ни старались.

Единственный способ выжить во Frostpunk 2как можно скорее выйти в Морозные Земли и начать их исследовать. Земли теперь разделены по регионам и выживальщики сперва исследуют регион, затем он открывается на карте и вы можете посмотреть точки интереса (от 1 до 3). Такие места изменились несильно:

  • Точки с полезной информацией по сюжету или случайные — остались, но их теперь значительно меньше.
  • Точки с ресурсами позволяют вам единовременно собрать материалы, сталь, топливо, людей или паровые ядра и отправить их в город.
  • Аванпосты продолжают выполнять свою роль: здесь можно временно добывать, например, уголь или еду, пока ресурсы не иссякнут. Выживальщики создают лагерь и транспортируют ресурсы в город.
  • Нововведение — возможность превратить аванпост в поселение. Часть жителей вашего города переселяется туда, и, обеспечивая их небольшим количеством базовых ресурсов, едой или углем (каждый раз по-разному), вы взамен получаете больший объём угля, материалов или модулей. Эти поселения становятся автономными и управляются местными властями без вашего вмешательства.

Кроме того, в игре появилось новое понятие — управляемая колония. Её можно рассматривать как еще один город. Первую такую колонию или первый «второй город» вы получите по сюжету, в прологе, где был представлен дредноут с нефтью, а далее и основная кампания завязана на него. Второй город вы можете застраивать как пожелаете и в целом обладаете полной властью над его жителями, но и проблемы придется решать те же самые.

Маршруты и коммуникации

Механизмы коммуникации как внутри поселения, так и среди Морозных Земель также сильно изменились. Внутри поселений вы можете, например, построить метро для ускорения передвижения граждан. Вне города доступны два вида маршрутов:

  • тропа, которую можно прокладывать во льду сразу;
  • подвесные (эстакадные) дороги, которые открываются позже.

Подвесные дороги намного эффективнее троп, поскольку ускоряют транспортировку товаров и позволяют получать больше ресурсов за единицу времени, что значительно ускоряет развитие. При полной прокачке аванпостов они продолжают функционировать даже в условиях бурана. Однако для их постройки нужно провести исследование, и в начале игры они недоступны. Подвесные дороги не сильно дороже троп при строительстве, а допустимое расстояние между чекпоинтами у них куда как больше, что отлично нивелирует стоимость.

***

Это были основные советы, которыми мы хотели с вами поделиться! А какие секреты узнали вы, во время своих приключений? Делитесь в комментариях!

Другие гайды

+1
Комментарии 0