Remedy раскрыла детали боевой системы CONTROL Resonant
Remedy показала CONTROL Resonant на gamescom 2026 и привезла на выставку новую демозону, где бой показали в деле. По демоверсии уже ясно, что разработчики делают ставку на постоянное давление и агрессивные атаки, а не на осторожную защиту.
Показанная сборка работала на PC и была собрана примерно три недели назад, при этом игра всё ещё находится в разработке. Выход CONTROL Resonant запланирован на 24 сентября 2026 года для PC, PlayStation 5 и Xbox Series S/X, а MacOS-версия появится позже в 2026 году.
Главное оружие Дилана — Aberrant, меняющий форму Объект Силы. В базовой форме он превращается в пару клинков для ближнего боя, а во второй показанной версии — в дрель. На фоне такой системы особенно заметно, что у героя нет привычного набора защитных приёмов.
Архи Макконен (Arhi Makkonen), старший дизайнер уровней Remedy, прямо подтвердил, что в CONTROL Resonant убрали блок и парирование.
В CONTROL Resonant нет ни блока, ни парирования. Всё, что у Дилана есть для защиты, — уклонение.
Игра подталкивает к тому, чтобы выживать за счёт движения, тайминга и постоянного натиска, а не через выжидание удачного окна для защиты.
При этом система боя не сводится только к уклонениям и ударам. Паранормальную силу можно восполнять только ударами в ближнем бою, а здоровье во время схватки — только убийствами врагов. Казни дают статус Dominance, который ненадолго повышает урон Дилана, а среди показанных способностей была Ignite, добавляющая огненный урон и Burning-эффект, постепенно сбивающий шкалу falter. Игрокам также позволят переключать формы Aberrant, менять таланты и артефакты и свободно перераспределять очки навыков.
Помимо этого, в CONTROL Resonant будут диалоги с вариантами ответов, но они не влияют на основную историю, а финал у игры один. Архи Макконен отдельно отметил, что команда хочет дать игрокам как можно больше свободы в том, как проходить игру.
Мы хотим, чтобы игроки как можно свободнее выбирали, как играть.
Это хорошо сочетается с тем, как Remedy выстраивает боевую систему: без лишней обороны, но с заметным упором на гибкость и эксперимент.
Кстати, в августовском материале тоже подчеркивалось, что битвы станут куда более динамичными за счёт мгновенных атак.
Что вы думаете о боевой системе, где выживание строится почти только на агрессии и убийствах?

