«Нападение — лучшая защита»: в Control Resonant не будет ни парирования, ни переключения оружия на лету

«Нападение — лучшая защита»: в Control Resonant не будет ни парирования, ни переключения оружия на лету

Artis Kenderik

Одним из главных ориентиров для боевой системы Control Resonant в Remedy называют Sekiro: Shadows Die Twice — игру, целиком построенную вокруг парирования. Именно парирования в сиквеле и не будет. Ведущий дизайнер игрового процесса Сергей Мохов (Sergey Mohov) объяснил, что механику прототипировали, а затем выбросили — вместе с возможностью переключать формы оружия прямо в бою.

Причина в ритме. Remedy хотела, чтобы между нажатием кнопки и действием на экране не было вообще ничего.

Мы хотим, чтобы всё происходило мгновенно. Нажимаешь кнопку — происходит действие. Такова философия дизайна. Нажимаешь «квадрат» — Дилан атакует, нажимаешь R1 — использует способность. Никаких «переключаюсь в этот режим, потом зажимаю модификатор». Мы всё это прототипировали, и оно сильно замедляло бой.
— Сергей Мохов, ведущий дизайнер игрового процесса

С защитными механиками вышло ровно то же самое, только хуже. Как только их добавили, обнаружилось, что игрок начинает ждать хода противника, чтобы нажать кнопку в ответ, — а вся конструкция боя в Resonant рассчитана на обратное.

Мы прототипировали парирование и отражение ударов и решили их убрать. Идея боевой системы Control Resonant в том, что нападение — лучшая защита.
— Сергей Мохов, ведущий дизайнер игрового процесса

Логика становится понятнее, если посмотреть, как устроен бой в целом. Агрессия здесь буквально питает героя ресурсами: каждый удар в ближнем бою восполняет запас способностей, оглушённого врага можно добить, а добивание временно повышает урон по остальным. Чем плотнее давишь, тем больше инструментов получаешь. Парирование этот цикл разрывало. Вторым источником вдохновения, к слову, Remedy называет DOOM 2016 года — и вот оттуда как раз растёт вся логика «не отступать».

Гибкости при этом Дилан не лишился. Его основное оружие, Аберрант, меняет форму, и в начале игры доступны три: Flurry — парные кинжалы для быстрых атак вблизи с повышенным шансом критического удара, Slash — коса с широким замахом против групп противников, и двуручный молот для мощных ударов по одиночным целям. Дальше открываются кулаки и другие варианты, которые студия пока не раскрывает. Каждую форму можно настраивать, комбинируя основной удар, дополнительный и завершающий приём.

Совсем беззащитным герой тоже не остался: у него есть уклонение и щит из подручных обломков, знакомый по первой части, а также цепное копьё в левой руке — оно отбивает снаряды и работает как крюк-кошка.

Отдельно Мохов подчеркнул, что соулслайком Resonant не является: игрок ведёт бой сам, а не отвечает на действия врага. Журналисты после превью сравнивали боевую систему скорее с Devil May Cry и Bayonetta. Забавно, что идея ближнего боя появилась у Remedy ещё во время работы над первой Control — тогда даже существовали концепты подобного оружия, но до реализации дело не дошло.

Control Resonant выходит 24 сентября на PC, PlayStation 5

📈 Корректировки подоспели: «Человек-паук: Новый день» всё-таки побил рекорд «Мстителей: Финал»
    Об авторе
    Комментарии0