Авторы экшена с открытым миром Samson рассказали о боевой системе — вдохновением послужили боевики 1980–1990-х годов

Авторы экшена с открытым миром Samson рассказали о боевой системе — вдохновением послужили боевики 1980–1990-х годов

Hennadiy Chemеris
22 января 2026, 23:00

Студия Liquid Swords, создающая экшен Samson, опубликовала новый дневник разработки, посвящённый боевой системе проекта. За неё отвечает программист Страти Зербинис (Strati Zerbinis), который подробно объяснил ключевые принципы рукопашного боя, работу ИИ и роль окружения в сражениях.

Авторы экшена с открытым миром Samson рассказали о боевой системе — вдохновением послужили боевики 1980–1990-х годов

По словам разработчиков, боевая система Samson строится вокруг жёстких и хаотичных рукопашных схваток. Вдохновением послужили боевики 1980–1990-х годов, в которых персонажи побеждали за счёт выносливости, импровизации и использования подручных средств. Игрок не выступает в роли профессионального бойца или солдата — персонаж уязвим, может получать серьёзные повреждения, падать и оказываться в невыгодном положении, особенно при столкновении с группами противников.

Авторы подчёркивают, что в игре практически отсутствуют «честные» поединки один на один. Противники действуют агрессивно, окружают игрока, заходят со спины и вынуждают постоянно двигаться, менять тактику и использовать окружение. В качестве оружия могут выступать любые доступные предметы, включая тяжёлые объекты и элементы разрушенной обстановки.

На ранних этапах разработки команда рассматривала вариант с использованием огнестрельного оружия, однако в итоге решили сделать ставку на рукопашные поединки. Разработчики пришли к выводу, что стрельба упрощает столкновения и снижает напряжение, тогда как рукопашный бой позволяет создавать более непредсказуемые и динамичные ситуации. В числе ориентиров названы игры Sifu, Oni, The Warriors и Sleeping Dogs.

Система боя в Samson не строится на фиксированных комбо. Вместо этого она поощряет импровизацию: игрок может свободно связывать движения, удары, блоки, уклонения и захваты. Противники способны адаптироваться к повторяющимся действиям, поэтому требуется регулярно менять стиль боя. Окружение играет важную роль — помещения можно разрушать, блокировать проходы, создавать препятствия или открывать новые зоны, а обломки и мусор использовать против врагов.

Для реализации этих идей команда разработала собственную боевую систему, сочетающую анимацию и физику в реальном времени. Она позволяет гибко управлять таймингами, переходами между действиями и реакцией персонажей на удары, столкновения с объектами и транспортом. При этом те же механики используются как игроком, так и NPC, что обеспечивает единые правила взаимодействия.

Авторы экшена с открытым миром Samson рассказали о боевой системе — вдохновением послужили боевики 1980–1990-х годов

Отдельное внимание уделено искусственному интеллекту противников. Разработчики используют классические подходы вроде деревьев поведения, а также более современные системы планирования действий. Цель ИИ — не демонстрация сложных алгоритмов, а создание правдоподобных и функциональных противников, которые формируют интересный игровой процесс.

Также подтверждено, что автомобили являются полноценным элементом боевой системы. Действие Samson разворачивается в 1990-х годах, а вдохновением для транспорта стали фильмы вроде «Схватки» и «Ронина». Машины можно использовать для наезда на противников, разрушения объектов, создания импровизированных снарядов и эффектных появлений на локациях.

Разработчики отмечают, что создание боевой системы стало результатом постоянных экспериментов и тестирования внутри небольшой команды. Многие механики, включая взаимодействие с рельефом и мелкими препятствиями, появились из внутренних прототипов и были доработаны после положительной реакции команды.

Samson находится в разработке для PC. Игра доступна для добавления в список желаемого в Steam. Проект уже добавили в желаемое свыше 100 тыс пользователей.

💥 Озвучка «Южный парк: Палка Истины» близка к завершению — смотрим первый геймплейный отрывок
    Об авторе
    Комментарии1