«Я больше не понимаю, как делают игры»: ветеран индустрии восхитился подходом авторов Clair Obscur: Expedition 33

«Я больше не понимаю, как делают игры»: ветеран индустрии восхитился подходом авторов Clair Obscur: Expedition 33

Artis Kenderik

Креативный директор студии The Astronauts и ветеран игровой индустрии с 34-летним стажем Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) признался, что разработка Clair Obscur: Expedition 33 буквально «сломала» его представления о том, как сегодня создаются крупные RPG. По его словам, осознание того, что значительная часть команды Sandfall Interactive состояла из начинающих разработчиков, стало для него настоящим шоком.

«Я больше не понимаю, как делают игры»: ветеран индустрии восхитился подходом авторов Clair Obscur: Expedition 33

В разговоре с GamesIndustry.biz Хмеляж рассказал, что узнал о составе команды уже после выхода игры — и был поражён результатом.

На прошлой неделе я узнал, что ребята, сделавшие Expedition 33, наняли много новичков — людей, которые раньше вообще не делали игры. И теперь моя картина мира разрушена, и я не знаю, что с этим делать.
— Адриан Хмеляж

Хотя в Sandfall Interactive были и опытные специалисты — например, креативный директор проекта Гийом Брош (Guillaume Broche), ранее работавший в Ubisoft, — значительная часть основной команды состояла из разработчиков без серьёзного послужного списка. При этом сама игра, по словам Хмеляжа, выглядит и ощущается как полноценный AAA-проект, созданный опытной командой.

Он отметил, что «Экспедиция» впечатляет целостностью: глубокой историей, продуманным геймплеем, визуалом, звуком и общей режиссурой. Особенно его удивило, что ядро команды насчитывало около 30 человек, половина из которых были дебютантами.

По мнению Хмеляжа, ключ к успеху Sandfall — в серии «умных сокращений» и дизайнерских решений, позволивших создать иллюзию гораздо более масштабного производства.В качестве примеров он привёл врагов без лиц, что существенно снижает объём анимационной работы, а также постановку кат-сцен, которые чаще всего представляют собой диалоги персонажей без сложного взаимодействия с окружением. Такой подход, по его словам, позволяет добиться высокого качества при меньших затратах ресурсов.

Хмеляж подчеркнул, что подобные решения невозможно придумать без глубокого понимания того, как работают игры, и предположил, что в Sandfall Interactive есть несколько по-настоящему талантливых специалистов, которые сумели выстроить проект так, чтобы он казался значительно больше, чем есть на самом деле.

Адриан Хмеляж работает в индустрии с начала 1990-х годов. Он является сооснователем People Can Fly и участвовал в создании Painkiller, Bulletstorm и серии Gears of War, а позже стал креативным директором The Vanishing of Ethan Carter и Witchfire.

Лишь пару часов назад стало известно, что дебютный проект Sandfall Interactive стал абсолютным триумфатором в истории видеоигр — рекордные 436 наград «Игра года». Позади остался Elden Ring с 435-ю трофеями.

⚔⚔ Русы снова бьются с Ящерами — в Tanks Blitz стартовала новая коллаборация
    Об авторе
    Комментарии2