Над игрой трудятся уже более 500 человек. Для сравнения — на финальном этапе производства Baldur's Gate 3 в проект было вовлечено 411 сотрудников;
Кооперативный режим будет доступен уже на старте, однако финальный лимит участников пока обсуждается. При этом моды официально поддерживаются, так что при желании ограничение на размер группы можно будет расширить. Вопрос готовности моддинг-инструментов всё ещё открыт;
Генеративный ИИ студия использовать не собирается для создания концепт-арта. После недавнего скандала Larian заняла осторожную позицию: технологии изучают, но только как вспомогательный инструмент. Если ИИ и применят для создания ассетов, то исключительно на данных, принадлежащих самой студии. Тексты же будут писаться исключительно людьми — сценаристы оценили ИИ-эксперименты всего на 3/10;
Редактор персонажа станет заметно богаче, чем в предыдущих проектах Larian. Часть играбельных рас разработчики уже показали в анонсирующем трейлере, но далеко не все карты раскрыты;
Система лута строится по принципам BG3: минимум случайных генераций и максимум вручную размещённых предметов с продуманными свойствами;
Управление через WASD в игре не планируется;
Общая атмосфера будет тяготеть к фолк-хоррору (поджанр ужастиков, использующий элементы фольклора), но тон истории не останется мрачным на протяжении всей игры. Разработчики обещают и напряжённые моменты, и место для юмора;
Сюжетно игра развернётся через 100 лет после событий Divinity: Original Sin 2, продолжая историю мира, но не напрямую повторяя прошлые конфликты;
Технологическая основа проекта — собственный движок Larian, который команда активно дорабатывает и модернизирует под новые задачи;
Камера полностью повторяет решение из Baldur's Gate 3, без экспериментов с форматом;
Платформы: поддержка Steam Deck находится в планах, а возможность релиза на Switch 2 рассматривается;
Система лута строится по принципам BG3: минимум случайных генераций и максимум вручную размещённых предметов с продуманными свойствами;
В новой Divinity появится механика, которой ему не хватало в начале каждой предыдущей игры студии (DOS1, DOS2, BG3). Она позволит делать то, чего раньше не было возможно, и станет важной новинкой геймплея.
Магическая броня из Divinity: Original Sin 2 в игру не вернётся. Вместо неё создаётся новая система защиты, которая не будет блокировать использование умений на врагах с первых ходов боя;
Ограничения D&D 5E, с которыми студия столкнулась при создании BG3, остались в прошлом. Новая Divinity разрабатывается как RPG, изначально адаптированная под видеоигровой формат;
Ролевая свобода и последствия решений станут заметно глубже: Larian делает упор на вариативность, системность и реакцию мира на действия игрока;
История со статуей на анонсе оказалась намеренным отвлекающим манёвром — так студия пыталась снизить риск утечек и одновременно разрядить обстановку внутри команды;
Cценарий Divinity изначально создаётся с расчётом на «хаотичное» прохождение. Команда намеренно тестирует квесты вне правильного порядка и старается сломать их всеми возможными способами, чтобы игра корректно реагировала на нестандартные действия игроков и награждала тех, кто уходит далеко за пределы основного пути;
Компаньоны получат более сложные и живые взаимоотношения между собой. Сценаристы хотят, чтобы персонажи развивали связи не только с игроком, но и друг с другом — включая более естественные романтические линии;
Разработка идёт в активной фазе, но дату показа геймплея студия пока не называет;
Физика в будущих играх Larian будет серьёзно переработана и станет более важной частью геймплея;
Новая геймплейная механика, о которой упомянул главный дизайнер, появится уже на старте игры — именно её ему не хватало в начальных зонах всех прошлых проектов студии. Детали пока держат в секрете;
Философия разработки остаётся прежней: Divinity делают такой, чтобы в неё прежде всего хотела играть сама команда Larian.
Ранее также стало известно, что новая Divinity будет мрачнее, масштабнее и свободнее чем Baldur's Gate 3.
Игровой журналист. Я пишу новости для VGTimes с 2015 года на различные темы, включая не только игры, но и фильмы, аниме, косплей, передовые технологии, искусственный интеллект, мемы и социальные сети. Я также автор нескольких обзоров, топов, компиляций и других статей, связанных с видеоиграми. Я собираю различные игровые сувениры, включая фигурки, постеры, старые консоли и многое другое. У меня есть живой интерес к ретро-играм. Я играю с начала 2000-х на PC и консолях.