История FromSoftware: разработали пятьдесят игр за пятнадцать лет, а затем изобрели souls-like и обрели величие
Сегодня FromSoftware одна из самых популярных студий планеты, и каждый её проект становится настоящим событием. Но так было далеко не всегда, и путь разработчиков к успеху был долгим и извилистым. Об истории японской компании мы и расскажем в этой статье.
Начало
FromSoftware была основана в 1986 году и в начале своего пути занималась вовсе не играми. Первые восемь лет японцы делали программное обеспечение для офисов. Однако творческое начало (или жажда наживы) заставляло руководство искать новые сферы деятельности. На сложную тропу геймдева студия вступила в 1994 году, когда свет увидела Sony PlayStation One. Вскоре приставка завоевала мир, а FromSoftware стала одним из самых плодовитых разработчиков.
На старте PlayStation не хватало RPG, и свободную нишу заняла FromSoftware, забросившая офисное ПО. Первый их тайтл King's Field вышел спустя всего месяц с релиза приставки. Это была неспешная ролевая игра от первого лица, где геймер в катакомбах, подземельях и проклятых землях рубил скелетов и прочих тварей. Игра запомнилась не только тем, что была одной из первых трёхмерных RPG, но и высокой сложностью, несмотря на то, что Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) в компанию ещё не пришёл.
До Demon's Souls было ещё пятнадцать лет. До прихода в компанию Миядзаки — десять. Однако мрачная атмосфера, хардкорная суть и неплохо проработанный лор были уже в первой игре FromSoftware. А ещё здесь же появился Лунный меч, который стал настоящей имбой. В будущем разработчики будут добавлять это оружие чуть ли не везде, начиная с Demon's Souls и заканчивая Dark Souls 3.
Сначала аудитория не слишком тепло приняла King's Field, но постепенно разглядела потенциал. В итоге скепсис сменился интересом, а коммерческий успех мотивировал FromSoftware оставить разработку прикладного ПО и полностью уйти в игры.
Продолжение подоспело уже через год. Если оригинал выходил только в Японии, то King's Field 2 смогли оценить и на Западе. Она мало чем отличалась от первой части, но успеху это не помешало, хотя и критиковать за медленный геймплей её не забывали. Ещё через год вышла третья часть, но к тому моменту геймеров утомило однообразие. К тому же у King's Field появились серьёзные конкуренты, и многие предпочли ей Final Fantasy 7. На этом разработчики на время отложили свою первую RPG-серию (позже всё-таки выйдет ещё аж три новых King's Field) и решили попробовать себя в новом жанре. Спустя год они положат начало легендарной Armored Core.
Все любят мехов
Всего за жизненный цикл PlayStation One, с 1994-го по 2000 год, FromSoftware разработала для приставки десять проектов. А за следующие десять лет — аж 43 игры! Как понимаете, большая часть была так себе, однако и неплохие тайтлы всё же попадались.
Так, для второй PlayStation вышло переосмысление King's Field под названием Shadow Tower Abyss. Она предлагала инновационную по тем временам систему прокачки, когда развивались те навыки, которыми пользовался геймер. Скажем, если герой часто пропускал урон, то его кожа твердела, а жизнеспособность росла.
Многие оценили и survival horror от первого лица Echo Night, где в качестве оружия выступал свет. Вместо стрельбы приходилось бегать в поисках выключателя. Это было весьма необычно, и вскоре проект даже получил продолжение.
Но главной игрой FromSoftware для первой PlayStation стала вышедшая в 1997 году Armored Core. Это не единственная их игра про мехов, однако именно она переросла в серию, которая с учётом всех продолжений и спин-оффов насчитывает два десятка тайтлов.
В Armored Core большая часть человечества погибла в результате катастрофы, именуемой «Великим разрушением». Выжившие были вынуждены на пятьдесят лет уйти жить под землю, а власть захватили две противостоящие друг другу корпорации. В роли наёмника Ворона мы выполняли задания разных фракций, распределяли доходы, ремонтировали и модернизировали своего меха, ну и, естественно, воевали. Armored Core стала настоящим хитом.
Впоследствии FromSoftware пробовала себя во множестве жанров. У них были и файтинги (Frame Gride), и экшены (Spriggan: Lunar Verse), и ужасы (Kuon), и даже необычная карточная Lost Kingdoms. Однако про Armored Core студия никогда не забывала.
Последняя часть франшизы вышла в 2013 году. Причём нельзя сказать, что эта серия стала культовой. Некоторые игры действительно получались отличными, но большую часть можно назвать максимум неплохими. Однако главное здесь, что Armored Core 4 стала первым проектом, разработкой которого руководил Хидэтака Миядзаки.
Миядзаки всегда любил придумывать захватывающие миры, но играть в детстве ему запрещали. С индустрией он познакомился, будучи уже студентом, и даже не думал о работе в геймдеве. Свою профессиональную карьеру Хидэтака начал менеджером в компании Oracle, которая занималась программным обеспечением. Вот только однажды он увидел ICO — и она его вдохновила. В 2004 году Миядзаки устроился планировщиком на работу в FromSoftware, на тот момент ему было тридцать лет.
Уже в 2005 году талантливый специалист поучаствовал в создании в Armored Core: Last Raven, а затем руководил разработкой Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. В итоге Armored Core 4 стала на порядок сложнее предшественниц и получила несколько концовок. Правда, избавиться от статуса средненькой так и не смогла, однако начало было положено.
Рождение souls-like
FromSoftware уже выпускала игры, в которых можно было разглядеть элементы будущих хитов. В 2002-м вышла Otogi, где визуальный стиль и атмосфера отдалённо кое-что напоминали. В 2009-м состоялся релиз Ninja Blade — настоящего хардкорного слэшера с эффектными QTE. А с конца нулевых в студии кипела работа над загадочной фэнтезийной RPG — Demon's Souls.
Разработка Demon's Souls не просто так попала в руки к на тот момент ещё не великому Миядзаки. Дело в том, что производство этой игры напоминало абсолютный хаос, в котором никто не знал, что за проект команда делает, какие механики там будут и о чём он вообще. Очевидно, что в таком бардаке не могло получиться ничего хорошего, от проекта ничего не ждали, и ожидаемый провал не стал бы катастрофой. Поэтому Хидэтака, получив бразды правления, решил сделать игру мечты практически с нуля.
Так Demon's Souls получила свои главные черты: запредельный уровень сложности, опасных врагов и совсем уж смертельных боссов. Для прохождения были нужны колоссальные терпение, усидчивость и внимательность. Сам Миядзаки даже переживал, не заставит ли Sony снизить сложность эксклюзива, но, к счастью, приказа сверху не последовало.
Однако при всей своей хардкорности Demon's Souls была честной игрой, которая поощряла геймеров, усвоивших её правила. Она бросала вызов, заставляла познавать себя и противников, но вознаграждала такими эмоциями, которые не получить больше нигде.
Хотя игру никто особо не ждал. И когда 5 февраля 2009 года она добралась до релиза в Японии, то словно осталась незамеченной. Всё изменилось, когда через девять месяцев Demon's Souls вышла на западном рынке. Удивительно, но именно гайдзины мгновенно влюбились в неё, обеспечив высокие продажи, хорошие оценки и сопутствующий хайп. Миядзаки укрепил свои позиции, и всем стало ясно — новым хардкорным играм быть! А оценить его детище с комфортом можно и сегодня — на PlayStation 5.
Обретение величия
Следом FromSoftware успела выпустить ещё четыре игры, однако ни одна из них так и не осталась в народной памяти. А в 2011 году состоялся релиз Dark Souls.
Dark Souls взяла у предшественницы всё лучшее и окончательно сформировала жанр. Её уважали за впечатляющий челлендж, глубокий лор, интересных врагов и фантастических боссов. Сражения с Арториасом, Орнштейном и Смоугом, Великим Волком Сифом стали для многих лучшим опытом в играх за всю жизнь, а победы приносили настоящий катарсис.
У Dark Souls был лишь один минус — она не вышла на PC. В итоге геймеры даже организовали петицию, которая собрала более ста тысяч подписей и буквально заставила разработчиков заняться портом. FromSoftware на тот момент не имела большого опыта в портировании и заранее предупреждала, что не стоит ждать многого. PC-версия в итоге вышла чертовски корявой и счастливым никого не сделала. С комфортом поиграть в Dark Souls на компьютере можно было только после установки фанатской модификации. Однако успех Dark Souls это точно не уменьшило. А после выхода ремастера проблема и вовсе забылась.
Миядзаки отправился создавать новый тайтл, который должен был стать эксклюзивом грядущей PlayStation 4. FromSoftware выпустила ещё несколько игр, в том числе Armored Core 5, а затем взялась за Dark Souls 2, уже без участия отца серии. Наверное, именно поэтому отношение к игре у фанатов весьма двоякое. Dark Souls 2 получилась как минимум достойной, однако настоящий новый шедевр вышел год спустя.
Bloodborne уже шесть лет, но для многих именно эта игра остаётся любимым эксклюзивом Sony. Викторианский Ярнам получился чертовски стильным; леди Мария, викарий Лоуренс и другие боссы с удовольствием портили геймерам кровь; сюжет и лор были глубокими и проработанными, пусть и хорошо спрятанными…
Именно на примере Bloodborne легче всего объяснить фишку жанра. Если провести в игре достаточно времени и понять механику, то приходит понимание, что приключения Охотника не так сложны, как кажутся, а в потерях нет ничего страшного. Гораздо ценнее то, чему ты научился — в первую очередь нужно прокачивать не своего персонажа, а себя самого. Именно эту философию всегда исповедовал Миядзаки.
В 2016 году он вернулся с третьей частью Dark Souls. А в 2018-м — привнёс много нового в жанр со своей Sekiro: Shadows Die Twice, которая наконец стала лучшей игрой года. Затем поползли слухи о Bloodborne 2…
Сейчас все с замиранием сердца ждут новостей о новом детище студии — Elden Ring. Информацию приходится собирать по крупицам, но в этом случае ореол таинственности идёт игре только на пользу. Мы-то знаем, на что способны разработчики! По слухам, нас ждёт самый амбициозный проект японцев, где Souls-like наконец-то станет полноценной RPG.
Дата релиза Elden Ring пока не объявлена, однако совсем недавно авторитетный журналист Джефф Грабб (Jeff Grubb) заявил, что игра, со сценарием которой помогал сам Джордж Мартин (George Martin), почти готова. Это же подтвердил и главный специалист по поиску вырезанного контента в Souls-like Лэнс Макдональд (Lance McDonald). Если сведения инсайдеров верны, то окунуться в мир боли и страданий мы, скорее всего, сможем уже в ближайшие пару лет.
***
Путь FromSoftware был долгим и тернистым, но разработчики всё-таки нашли себя. Впереди у студии ещё множество побед, иначе и быть не может. Elden Ring обречена стать феноменом и кандидатом в лучшие игры года. Мы ждём её с нетерпением и знаем точно: Миядзаки-сан не подведёт.
Какая игра FromSoftware лучшая?