История point-and-click квестов: Джордж Лукас, юмористическое порно, искусственная кома
Сможете ли вы с ходу назвать хотя бы три point-and-click квеста, вышедших за последний год? Задача не из лёгких. По мнению многих, популярный некогда жанр, подаривший нам The Secret of Monkey Island, Full Throttle, Syberia, Deponia и Machinarium, упорно пытается кануть в небытие. Так ли это, и есть ли смысл надеяться на лучшее? Возможно, ответить поможет наш материал об истории жанра.
Вернёмся к истокам
Своё начало point-and-click adventure берёт в конце прошлого столетия. В 1984 году вышла в свет его первая представительница — Enchanted Scepters. Это чёрно-белая визуальная новелла, главным героем которой стал Сэйбер, ученик легендарного волшебника Элрона. Ему предстояло найти утраченные наставником в былых сражениях зачарованные скипетры и вернуться живым, чтобы помочь своему королевству.
Приключения мага произвели фурор в игровой индустрии. Оказалось, что использование курсора значительно облегчает как управление, так и решение загадок — достаточно добавить на экран панель с командами. Эту идею спустя год развила уже куда более изобретательная Déjà Vu. Она рассказывала историю частного сыщика, расследующего убийство в начале 1940-х. Здесь уже было и окно инвентаря, что задало тренд point-n-click квестам на много лет вперед.
В дальнейшем эти зачатки известного нам сегодня жанра взрастили двух мастодонтов: On-Line Systems, ставшую впоследствии известной как Sierra On-Line, и Lucasfilm Games, позже переименованную в LucasArts.
При чём здесь Джордж Лукас?
LucasArts была небольшим подразделением Lucasfilm и даже не имела прав на создание игр по «Звёздным войнам». Вместо этого компания занималась небольшими экспериментальными проектами, которые не привлекали к себе много внимания. Но всё изменилось с появлением в 1987 году движка SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), который создали сотрудники студии Рон Гилберт (Ron Gilbert) и Арик Уилмундер (Aric Wilmunder).
SCUMM — это скриптовый язык, изначально предназначенный всего для одной игры, той самой Maniac Mansion, поднявший взаимодействие с виртуальным миром на новый уровень.
Теперь игрок мог давать персонажу команды с помощью глаголов: взять, осмотреть, поговорить и так далее. Герой мог говорить с NPC на темы, которые выбирал сам игрок — раньше заскриптованные диалоги этого не позволяли. Наконец, SCUMM значительно облегчал портирование на другие платформы. Появление этого движка обозначило революцию в жанре point-n-click.
Отдельно стоит отметить систему, дающую возможность решить одну загадку несколькими разными путями, которая также появилась благодаря SCUMM. Впервые её использовали в игре Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989). Там она получила название IQ, что расшифровывалось как Indy Quotient (коэффициент Инди). И благодаря ей Индиана Джонс мог решать возникающие перед ним проблемы путём силы (например, пробивая себе дорогу кулаками), дипломатии (убедить охранника пропустить его дальше) или хитрости (просто обойти препятствие окольными тропами).
Состоятельность системы подтвердил успех других проектов студии. Одной из первых выстрелила в 1990 году The Secret of Monkey Island, созданная на уже усовершенствованной версии SCUMM. Игра о похождениях незадачливого пирата Гайбраша Трипвуда сделала компанию законодательницей жанровой моды.
Следующим громким хитом студии стала детективная Sam & Max Hit the Road (1992), созданная по одноименному комиксу Стива Пёрселла (Steve Purcell). Проект рассказывал историю о псе-сыщике Сэме и его партнере, «гиперподвижном кроликоподобном чудовище» Максе.
Она уже ничем не отличается от любого другого современного point-and-click квеста. Напарники находят предметы, решают головоломки, общаются с другими персонажами и озоруют в различных мини-играх. Всё это происходит путём использования всего одного элемента интерфейса — курсора мыши. Буквально за несколько лет LucasArts удалось сформировать полноценный облик жанра, который почти не менялся вплоть до наших дней.
Ну и жирным восклицательным знаком в истории студии стала поистине шедевральная Full Throttle (1995), собравшая все удачные наработки LucasArts.
История байкера Бена, который оказался в центре подковёрных игр капиталистов, завоевала сердца миллионов игроков лёгким юмором, брутальным стилем и атмосферой дорожного приключения. Разработчики постарались окончательно очистить экран от лишних элементов интерфейса: теперь контекстное меню вызывал щелчок мыши, что до сих пор остаётся жанровым стандартом.
LucasArts просуществовала до 2013 года, а потом была закрыта «из-за слишком больших запросов».
Дела семейные
Sierra On-Line в конце прошлого столетия считалась полноценным конкурентом LucasArts: работы супругов Роберты (Roberta Williams) и Кена Уильямс (Ken Williams) сильно опережали свое время. Здесь нельзя не вспомнить King's Quest и Leisure Suit Larry.
King's Quest изначально создала сама Роберта Уильямс. Она придумала целый цикл захватывающих историй о королевстве Девентри, где каждый персонаж написан с огромной любовью и вниманием к деталям. Игры серии (особенно первые) известны своей хардкорностью: многие забрасывали King's Quest из-за сложных загадок.
Работая над этой франшизой, Sierra On-Line в 1990 году создала движок SCI (Sierra's Creative Interpreter). В отличие от SCUMM, SCI предлагал не набор команд-глаголов, а панель всего с пятью кнопками действий, каждая из которых меняла вид и функционал курсора, что упрощало интерфейс и решение загадок. Движок SCI стали использовать в King's Quest, начиная с четвертой части, что подарило серии второе дыхание.
Если в шедевральности King's Quest сомневаться не приходится, то вот насчёт Leisure Suit Larry согласны не все — проект вышел достаточно пикантным, чтобы заслужить место в нашем материале об истории секса в видеоиграх. Зато задачки здесь были попроще, а юмора — побольше, чем в King's Quest.
Постепенно игры Sierra On-Line становились всё мрачнее, а их популярность падала. Супруги Уильямс покинули свое детище в 1999 году, после чего игры студии, по мнению поклонников, утратили свою индивидуальность. А в 2008-м компания и вовсе прекратила существование... чтобы быть возрождённой в 2014 году под крылом Activision.
Экспериментальные 2000-е
На рубеже веков активнее всего развивались экшены и RPG, однако и квесты ещё не оказались на задворках индустрии. Вспомнить хоть The Last Express от Smoking Lab Production, Myst от Cyan Worlds, The Longest Journey от Funcom и Syberia, разработанную Microids под руководством Бенуа Сокаля (Benoît Sokal). Каждая из этих игр отличалась какой-то изюминкой, которая поддерживала интерес игроков к жанру.
В The Last Express события происходили в реальном времени. Чтобы решить загадку, требовалось оказаться в нужном месте в конкретный момент. А если игрок пропустил что-то важное, это сильно сказывалось на развитии сюжета.
Myst привлекла внимание видом от первого лица, отсутствием наказаний за ошибки и открытым миром. Она снискала такую ошеломительную популярность, что даже породила волну низкопробных клонов (очень не вовремя, нужно сказать).
The Longest Journey покоряла детализацией по-настоящему живых локаций, которых насчитывала аж 160 штук. А это много даже по сегодняшним меркам.
Syberia же делала акцент на истории и визуальной составляющей. Первые критики и вовсе ругали её за «раздражающие» загадки, выделяя в качестве достоинств лишь звук и графику. Забавно, ведь сегодня первая и вторая части серии носят статус едва ли не лучших квестов всех времён. К слову, сейчас авторы работают уже над четвёртой частью серии.
Позже эстафетную палочку перехватили выходцы из LucasArts, основавшие студию TellTale. Но к 2012 году на волне успеха от первой The Walking Dead они окончательно перешли к интерактивному кино. Большую роль в их творениях играют именно сюжетные решения игрока, а головоломки и сама механика point-n-click отошли на второй план.
С тех пор в жанре остались работать лишь энтузиасты, создавшие, к примеру, Machinarium, Deponia и The Whispered World. Но фанатичная преданность формату сыграла с ними злую шутку: жанр застыл окончательно. Глубокий сюжет, размеренный геймплей и красивая картинка постепенно перестали привлекать игроков.
Что пошло не так?
Несмотря на высокую некогда популярность, у квестов были свои проблемы, которые остро требовали решения, но так его и не получили.
Взять хоть пиксель-хантинг, то есть поиск на экране активных точек — весьма нудный и раздражающий процесс. Хотя и на него есть любители, ведь он даже породил отдельный жанр поиска предметов, но о нём как-нибудь в другой раз.
Разумеется, с пиксель-хантингом пытались бороться: кто-то назначал кнопки для подсвечивания всех активных элементов на экране; кто-то изначально как-то выделял их на фоне всего остального; кто-то делал на них акцент, когда персонаж подходил к ним поближе. Но это всё костыли, потому что задача квеста — загадывать игроку загадки, до решения которых он может додуматься сам. И если ему мешает это сделать техническое несовершенство игры, то нет ничего удивительного в том, что он прекращает играть.
Кроме того, многие игроделы решили, что будет отлично, если не давать игроку подобрать предмет до того, как тот ему понадобится. Из-за чего геймер, уверенный, что до логического тупика уже всё обыскал, просто удаляет непроходимую игру. Да, конечно, сегодня можно подсмотреть решение головоломки в интернете, но ведь мы играем в квесты для разминки мозгов, а не для того, чтобы гуглить отгадки через каждые пять минут!
Наконец, локации в квестах чаще всего абсолютно статичны, ведь иначе мелкие предметы было бы просто не найти. И удовольствие от шикарно нарисованных фонов можно получить разве что в первые пять-шесть раз. Потом они просто надоедают, и становится понятно, что локации в любом квесте соверешенно мертвы. В эпоху игр, стремящихся к реализму, такое просто непозволительно.
Из всех этих минусов вытекает ещё одна существенная проблема — очень медленное повествование. Из-за того, что головоломка никак не решается, а чёртов активный пиксель всё никак не хочет находиться, сюжет стоит на месте, даже если игрок догадывается о решении ребуса. И чем дольше он ищет возможность пройти дальше, тем больше хочет уйти в какой-нибудь другой жанр.
Однако, несмотря на все проблемы и популярность жанров, предлагающих игроку динамичный, активно развивающийся сюжет, открытый мир и свободу воли, умершим point-n-click adventure назвать нельзя. Пока выходят игры вроде Fran Bow, Chuchel (несмотря на обвинения в расизме) или Night in the Woods, квесты не стоит списывать со счетов. Как говорил Уильям Тёрнер (William Turner), битва не проиграна, пока есть хоть один дурак, готовый бороться за победу.
***
А какие у вас любимые квесты? Есть ли в их числе свежие проекты? Делитесь рекомендациями и воспоминаниями в комментариях!
Любите квесты?
-
Mass Effect: история взлёта и падения легендарной серии
-
История FromSoftware: разработали пятьдесят игр за пятнадцать лет, а затем изобрели souls-like и обрели величие
-
История секса в играх: от консольного порно 80-х до японского хентая в Steam
-
На мобильных платформах вышел классический русский квест 2000 года со взрослыми шутками
-
Лихие 90-е и «Бука» — как братки «крышевали» геймдев и подрезали партию консолей, но компания выжила