Монтировка и очки: почему Half-Life — один из главных сериалов в истории игровой индустрии

Для начал немного статистики. За минувшие сутки это уже третий большой текст, который наша редакция посвящает Half-Life: Alyx. Мы собрали для вас всю актуальную информацию об анонсе от Valve, рассказали о реакции фанатов на дебютный трейлер игры и объяснили, почему новая часть серии может всерьез изменить расклад на VR-рынке. Осталось только вспомнить, почему Half-Life — это одна из главных игр за всю историю индустрии интерактивных развлечений. Этим и займемся.

Вопрос этот не такой странный, как может показаться на первый взгляд прожженным фанатам серии. Дело в том, что последняя номерная Half-Life появилась в продаже пятнадцать лет назад, в ноябре 2004 года. По меркам нашей с вами любимой индустрии это слишком много. За это время успело появиться и вырасти поколение геймеров, для которых приключения Гордона Фримена — это лишь фоновые знания, почерпнутые из «Википедии». И вот этим людям совершенно непонятно, из-за чего разгорелся весь сыр-бор. Ну игра и игра, что тут такого?

Между тем я очень хорошо помню свое знакомство с самой первой частью Half-Life. Дело было в самом начале нулевых. Лето. Каникулы. Мой приятель потащил меня на работу к своему отцу в мастерскую по ремонту телевизоров. В небольшой каморке, помимо кучи сломанной техники и запасных деталей, стоял системный блок, подключенный к пузатому 15-дюймовому ЭЛТ-монитору, механической клавиатуре и «шариковой» мышке на три кнопки. Windows 98, Pentium 2 под капотом и куча игр — преимущественно шутеров: Delta Force, Duke Nukem 3D, Quake и, как вишенка на торте, оригинальная Half-Life без модов и дополнений.

К тому времени я уже довольно неплохо был знаком с жанром и все его представители, за очень редким исключением, работали по одному сценарию. В начале выбираем сложность (опционально — персонажа) и попадаем на первый уровень. Два шага вперед, и вот уже на героя полезли монстры. Разница лишь в декорациях: в Quake, например, мы стартуем в каком-то готическом ли замке, в Duke Nukem 3D — на крыше здания. В любом случае, все сводилось к планомерной зачистке одного помещения за другим. И это воспринималось круто — тогда казалось, что лучше ничего быть не может. И вот Half-Life. От других игр схожего толка первая часть «Полураспада» отличались как фестивальное кино от трэш-боевиков класса Z.

В начале мы долго куда-то ехали, потом, совсем без оружия и понимания, что надо делать, слушали диалоги. Инцидент. Монстры. Монтировка. Энергокостюм — что здесь вообще происходит? Почему игра не делится на уровни? Куда здесь, блин, идти? На моей любимой PlayStation ничего подобного нет! Отец приятеля лишь потешался над моими попытками понять смысл происходящего, а потом взял и загрузил сейв практически из финала игры, отогнал от компьютера и объяснил, что здесь, стало быть, есть сюжет и надо следить за всем тем, что говорят персонажи, включать голову, а не просто нестись вперед. отбиваясь монтировкой от монстров.

Тут надо заметить, что сюжетные игры в ту пору для меня не были пустым звуком: Syphon Filter 1-2, Metal Gear Solid, Legacy of Kain: Soul Reaver — родные сердцу названия. Но вот сюжетный шутер — как это вообще возможно? Картинка отчаянно не хотела складываться, а мысли, юркие заразы, постоянно ускользали. Ясно было одно: с наскоку, в каморке среди деталей от телевизоров и видеомагнитофонов, это дело точно не освоить.

Спустя несколько лет в моей семьей появился собственный компьютер. Нашелся и диск с Half-Life. И вот тогда я, наконец, сумел разобраться, что здесь к чему. Не буду кривить душой: полностью шедевр от Valve мне пройти не удалось — застрял где-то на середине, не хватило терпения. А еще спустя некоторое время из тематических журналов узнал, что этот шутер, оказывается, не одного меня вгонял в ступор. Просто на Западе все произошло в конце девяностых, а не в начале нулевых.

Честно говоря, не представляю, что со мной бы было, увидь я Half-Life в 1998 году — возможно, навсегда превратился в приверженца PC. Однако отрицать того факта, что боевик о Гордоне Фримене удивлял, нельзя. На его фоне все прочие FPS казались ничтожными, недостойными даже обсуждения. Half-Life поделила жанр на «до» и «после». А еще стала прародительницей культовой Counter-Strike. Не самый плохой послужной список, не находите?

Именно потому, когда осенью 2004 года вышла вторая часть, укрыться от информации о ней было просто нереально. Про Half-Life 2 говорили на каждом шагу. В журналах, на развалах с дисками, на переменах в школах. «Да ты видел какая там графика, блин?!» — и все в таком духе. Удивительно, но несмотря на все технологические фейерверки движка Source, вторая часть запускалась на относительно слабых машинках и выдавала на них вполне приличную картинку. Даже моя связка из процессора AMD Duron, 256 мб ОЗУ и видеокарты класса GeForce MX 440 позволяла вполне комфортно играть в разрешении 800x600.

Half-Life 2 удивляла с первых кадров. Вот Гордон Фримен едет на поезде. Вот оказывается в City 17. Кругом стерильные городские пейзажи, злые полицейские — о, спаслись, костюм дали, монтировку, а это что — гравипушка?! Вау! Давайте ее осваивать. У второй части была удивительная особенность: как только ты понимал, что игра начинает надоедать, она тут же подкидывала что-нибудь новенькое. Причем совсем не обязательно даже на уровне контента — ценны сами эмоции. В Half-Life 2 было просто интересно бродить по локациям — в каком еще шутере, если этот шутер не иммерсив сим, такое можно встретить? Дизайн, атмосфера, озвучка персонажей, внешний вид оружия, ощущение от стрельбы — все было выполнено на высшем уровне.

Я намеренно сейчас не привожу конкретных геймплейных примеров. Просто потому, что Half-Life 2 нужно проходить самому. Ни одно даже самое яркое описание не сможет сформировать у вас целостной картины. Самое смешное, что эти пятнадцать лет почти не сказались на шутере от Valve — он красиво «постарел», но не утратил своего очарования. В Half-Life 2 нет неработающих механик, каждая деталь подогнана с ювелирной точностью. Не подкопаешься.

В отличие, кстати, от многих даже более поздних боевиков. Несколько лет назад мне довелось опробовать ремастер Call of Duty 4: Modern Warfare. Так вот, работа Infinity Ward, несмотря на весь ее культовый статус, банально утратила свою актуальность. Проходя первую MW, буквально ощущаешь возраст проекта. С Half-Life 2 этого не происходит. Парадокс? Магия Valve? Локации City 17 все также цепляют, стрелять — безумно интересно и весело. Сеттинг — мегакрут.

И вот это внимание к деталям, ювелирная точность изготовления, умение без свистелок и лишних спецэффектов рассказать историю, делают сериал от Valve уникальным явлением. Он находится вне времени. Возможно, именно потому и собрал многомиллионную армию поклонников, которая все это время ждала и надеялась, если не на Half-Life 3, то хотя бы на третий эпизод ко второй части. Этого не случилось — случился анонс Half-Life: Alyx.

***

А как вы познакомились с Half-Life? Ждете ли Alyx? Расскажите об этом в комментариях к этому материалу.

+4
Комментарии 5