Мнение: Epic Games Store — лучшее, что случилось с PC-рынком за долгие годы

На днях Тим Суини (Tim Sweeney), глава Epic Games, подкинул охапку дров в спор, разгоревшийся между сторонниками и противниками цифрового магазина его компании. На личной странице в Twitter Суини заявил, что естественная конкуренция между площадками — это здорово и самым наилучшим образом влияет на развитие бизнеса. И это действительно здравая мысль. Ведь, если бы Epic Games не открыла Epic Games Store, то его следовало бы придумать.

Но для начала все же вернемся к словам Суини. В серии из двух «твитов» бизнесмен описал свое отношение к текущей ситуации ны рынке цифровой дистрибуции.

Gamepass от Microsoft — это просто замечательная инновационная бизнес-модель. Пользователям предлагают доступ к большой библиотеке видеоигр за весьма скромную плату. Бесплатные игры в Epic Games Store — это иной подход, благодаря которому пользователи становятся владельцами этих проектов, во всяком случае пока они доступны.
— Тим Суини, глава Epic Games

Не оставил без внимание Суини и достижения Valve.

У Valve теперь есть Hal-Life: Alyx, а сам Steam продолжает полниться новыми функциями. Думаю, что сегодня лучшее время для цифровых магазинов, ведь на рынке полно конкуренции и инноваций. Конкуренция делает каждый магазин лучше.

Ключевая фраза этого монолога: конкуренция делает каждый магазин лучше. И с ней попросту бессмысленно спорить. Просто потому, что приход Epic Games Store раз и навсегда изменил индустрию видеоигр в той ее части, что касается PC. Но прежде чем мы перейдем к аргументам, давайте заглянем в прошлое — для правильного понимания сегодняшней ситуации это критически важно.

Каких-то пятнадцать лет назад PC-рынок был другим и, как ни странно, по внешним признакам очень напоминал консольный. В ту дивную пору схема доставки контента выглядела следующим образом. Существовала команда разработчиков и большой или маленький издатель. Этот издатель заказывал тираж дисков и отправлял их на магазинные полки. Порой логистической функцией занимались компании-дистрибьюторы внутри страны или локальные издатели, вроде российских «1С», «Буки» или «Нового диска».

Чтобы приобрести игру, человек шел в магазин, брал ее с полки, приносил к себе домой и запускал на компьютере. Точно так же поступали владельцы PlayStation 2, Dreamcast, Xbox Original или GameCube. А вот сейчас будет очень тонкий момент, который однако необходимо понять для дальнейшего разговора. В случае с PC платформой для игр в те годы выступала Windows.

Спорно? Неправильно? К несчастью для хейтеров, обосновано исторически! Дело в том, что до популяризации IBM совместимых машин рынок домашних компьютеров представлял из себя закрытый клуб, у каждого члена которого была своя концепция идеальной рабочей станции. Была Commodore с ее линейкой PET, Amiga 500/1000 и Commodore 64, свои решения выпускала Atari, Sinclair, Apple, Tandy Corporation. Отличительной особенностью той эпохи было нарочитое желание выделиться среди конкурентов.

В конечном счете все это привело к фактическому размытию рынка — в магазинах горами лежали машины, которые за редким исключением не были совместимы между собой. В какой-то момент наиболее адекватным бизнесменам стало ясно, что дальше так жить нельзя — железному зоопарку требовалась унификация. Примерно в то время, на пике эпохи домашних компьютеров, силу набрали два стандарта — MSX и IBM PC.

Создатели MSX преследовали одну простую цель — позволить рынку домашних машин развиваться в максимально комфортных условиях. Сотрудники японской Microsoft и ASC II справедливо рассудили, что единые спецификации лучше десятка проприетарных решений. Итогом этих изысканий стало появление целого парка компьютеров, производимых разными компаниями, но полностью совместимых между собой. Почти та же самая история произошла с IBM PC. Разница лишь в том, что компания IBM попросту не стала лицензировать архитектуру своей машины, что привело к взрывному росту рынка и появлению множества легальных клонов. MSX стал популярен в Азии, стандарт IBM — в США и Европе.

Здесь важно уловить разницу. Условная Amiga 500 — это закрытая платформа, права на которую принадлежали Commodore. При прочих равных это означало, что только Commodore могла производить новые железки под этим брендом. А вот Sony MSX — это всего лишь компьютер, созданный на базе существующего железно-программного стандарта. Это значило, что Sony не могла подать в суд на условную GoldStar за создание MSX, а вот Commodore — да, но с условием, что GoldStar выбросила в азиатские магазины дитя реверс-инжиниринга Amiga 500.

«Хорошо, но как же так вышло, что платформой стала Windows?», — спросите вы. И мы ответим. Изначально IBM создавала свой самый первый PC по принципу «тестового стенда». Это значило, что и процессор Intel 8088, и операционная система MS-DOS мыслились как временное решение — их позже планировали заменить на Intel 80286 и OS/2. Однако IBM не захотела лицензировать архитектуру, превращая тем самым PC в проприетарную платформу, что автоматически привело к появлению в магазинах десятков клонов. И клоны эти использовали в качестве операционной системы решение от Microsoft.

В конечном счете PC стал «народным» стандартом, к которому IBM, если и имела отношение, то уже только в качестве одного из создателей компьютеров. В свою очередь, MS-DOS, а позже Windows, вчистую выиграла битву операционных систем, оставив далеко позади не только сложные для рядового юзера Unix/Linux-системы, но и в разы более надежную OS/2. Mac OS, Mac OSX и Amiga OS в расчет не берем — компьютеры на этих OS работали на совсем другой архитектуре.

К началу двухтысячных годов операционные системы от Microsoft фактически захватили рынок домашних PC. Именно они стали платформой №1 для подавляющего большинства компьютерных игр. Можно, конечно, сказать, что «ну, так получилось», однако это будет неправдой, поскольку редмондская компания продвигала Windows как платформу для игр аж с 1995 года и добилась на этом поприще немалых успехов. Достаточно вспомнить, что именно API Microsoft — всем знакомый DirectX — стал для разработчиков стандартом де-факто на долгие годы вперед.

А теперь перенесемся обратно в начало нулевых. Осень 2004 года. Компания Valve выпускает Half-Life 2. Уникальный боевик от первого лица не только перевернул вверх дном весь жанр шутеров, но еще заставил многих геймеров недоуменно чесать затылок. Дело в том, что для активации новинки требовался некий Steam — программа от Valve, назначение которой в то время никто не понимал.

Шли годы, Steam рос, ширился и в конечном счете превратился в серьезного рыночного игрока. Если первое время многие игры, издаваемые в России на физических носителях, обходились без активации в сервисе Valve, то к началу «десятых» годов ситуация изменилась самым кардинальным образом. Дисковые копии популярных блокбастеров ВНЕЗАПНО превратились в очень удобный ключик для активации в Steam — пользователям не надо было скачивать саму игру, достаточно было лишь поставить свежие патчи.

Ширился и функционал Steam. Valve подсмотрела у Microsoft систему ачивментов, выстроила на базе сервиса мощную UGC-платформу, ввела систему «раннего доступа» и далее, далее, далее. И это мы еще молчим про региональные цены — киллер-фича создателей Half-Life, которая пришла в российскую версию Steam в 2011 году и стала причиной драмы для хардкорных геймеров, в том числе за пределами РФ.

Однако и этого Valve показалось мало. У компании появились амбиции платформодержателя. Об этом свидетельствует запуск проекта Steam Machine, разработка собственной OS на базе ядра Linux и создание во всех отношениях уникального контроллера. Экспансии в итоге не случилось, да и консоли забороть не вышло, но сама Valve от этого ничуть не проиграла, поскольку к тому времени фактически владела PC-рынком. Если прежде платформой для запуска игр на компьютере была Windows, то в десятые годы ей стал Steam. Разумеется, другие компании пытались наступать на пятки Габена. Но давайте честно: ни GOG, ни Origin, ни Uplay, ни Microsoft Store попросту не были способны на равных конкурировать с монстром Valve. Что уж говорить про более мелкие магазины, многие из которых в наглую торговали ключами для того же Steam.

В результате получилось следующее: Valve не пыталась напрямую сражаться с приставочным рынком, но при этом играючи отобрала маршальский жезл у Microsoft. Все, отныне Гейб и компания распоряжались PC как платформой. И только Valve была вправе решать, в какую сторону двинется этот рынок. Вернее она могла решать, пока на поле не вышел новый мощный игрок в лице Epic Games Store.

И вот на этом моменте давайте сделаем еще одну паузу и закрепим услышанное. Тезис номер один: в текущих реалиях не существует традиционного PC-рынка, где Windows выступает в качестве платформы для запуска боевиков, стратегий и платформеров. Тезис номер два: платформы сегодняшнего дня — это крупные цифровые магазины от Valve, Epic Games, EA, Microsoft и прочих компаний. И все это происходит в рамках стандарта PC — бывших IBM совместимых машин.

Эти факты необходимо понимать, чтобы смотреть на ситуацию не через призму розовых очков поклонников Steam или EGS. Но что же сделала команда Суини? Она объявила о своих намерениях выйти на рынок цифры и подвинуть с него Steam. Epic Games создала программную платформу и начала закупаться эксклюзивами. По условиям сделки,Metro Exodus, Shenmue 3, The Outer Worlds, Red Dead Redemption 2 и множество других крупных релизов должны в начале выйти в EGS и только потом появиться на платформе Valve. Параллельно с этим Epic Games активно призывала разработчиков сотрудничать с магазином, мотивируя это тем, что EGS позволяет выручить с каждого релиза больше — просто потому, что авторы Gears of War не забирают себе 30% с прибыли.

И вот на этом этапе ситуацию можно рассмотреть с трех сторон. Во-первых, сквозь призму рядовых пользователей — аудитории Steam. Для нее покупка временной эксклюзивности и прочие акции владельцев EGS — это стопроцентное зло. Просто потому, что действия Epic Games выводят людей из зоны комфорта и заставляют самых нетерпеливых покупать игры для непривычной платформы. Вторая сторона — разработчики. Для них EGS создает привлекательные условия: выше доходы, выплата гонораров за временную эксклюзивность и прочие плюшки.

Наконец, третья сторона — подчеркнуто беспристрастная, аналитическая. Давайте попробуем ответить на вопрос, а что из себя представляет война EGS и Steam? С глобальной точки зрения — ничего нового. Все это мы уже видели во времена 16-битных сражений Mega Drive и Super Nintendo. Есть некий монополист (тогда Nintendo — сейчас Steam), который фактически создает игровую культуру на отдельно взятом сегменте рынка. И тут совершенно внезапно появляется новичок, который в одночасье пытается перекроить ситуацию под себя: в конце 80-х этим выскочкой была Sega, а теперь Epic Games.

И ведь даже стратегия схожа. Как и Sega, Epic Games предлагает разработчикам более лояльные условия сотрудничества. Как и Sega, Epic Games прибегает к довольно агрессивному маркетингу, пытаясь выставить конкурента в не самом лучшем свете. Не верите, что так уже было? Тогда просто посмотрите рекламные ролики девяностых. Sega does what Nintendon't. Разница лишь в том, что Sega продвигала консоль, а Epic Games — программную платформу.

Покупка временной эксклюзивности — это и вовсе современные методы борьбы. Точно так же поступает Sony и Microsoft, уводя из-под носа друг друга игра не только игры, но и целые студии, полные талантливых разработчиков. Помните, как загорелась пятая точка у сонибоев, когда выяснилось, что Final Fantasy XIII не будет эксклюзивом для PlayStation 3? Или Nioh, которая изначально вышла на PlayStation 4 и только спустя некоторое время перебралась на PC и Xbox One. А еще была ведь Rise of the Tomb Raider: она добралась до PS4 через год после релиза на Xbox One.

И вот такие шпильки друг другу — обычная практика для консольного рынка. Просто пользователи PC к таким войнам, мягко говоря, не привыкли. В особенности в России — совсем не приставочной стране. Между тем с точки зрения ведения боевых действий EGS все делает правильно. Магазин от Epic Games не отягощен лишним функционалом, сама платформа более гибкая и молодая. Плюс за Epic Games стоит китайский капитал, а это автоматически превращает EGS в грозного противника Steam, что бы там не говорили хейтеры. У Epic Games действительно есть возможность подвинуть Valve с пьедестала, чем она сейчас планомерно и занимается.

***

Однако главное даже не это. Тим Суини на своей странице в Twitter абсолютно верно подметил, что живая конкуренция — это залог успешного развития. Если проводить аналогии с консольным противостоянием, то именно конкурентная война заставляла непримиримых противников идти на эксперименты, искать новые пути и в буквальном смысле двигать индустрию вперед. Любая монополия рано или поздно приводит к творческому застою. И в этом смысле запуск Epic Games Store — это лучшее, что произошло с PC-рынком за долгие, долгие годы. Скрестим пальцы, чтобы у владельцев EGS все получилось.

+2
Комментарии 30