Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

10 октября 2019, в 19:08
Слушать статью: Ден, Макс

Как-то так повелось в нашем комьюнити, что игры жанра «соулслайк» нередко связывают с возвращением хардкорности в индустрию. Дескать, вот жили мы жили, кинцо по вечерам интерактивное смотрели, а потом вдруг — бац — и Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) взял за шкирку да швырнул в прошлое. А там и драконы, и демоны злые, и все очень страшно и больно. Сегодня, в свете выхода The Surge 2 и Code Vein (наши обзоры здесь и здесь) хочется поговорить, почему это не так.

Но для начала — немного занудства. Dark Souls, которую некоторые так нелепо называют родоначальницей «соулслайк»-течения, на самом деле не была первой. Костяк механик — саму идею — компания Fromsoftware обкатала еще в 2009 году, когда на PlayStation 3 вышла Demon's Souls. Этот эксклюзивный и крайне хардкорный проект стал известен не благодаря, но вопреки маркетингу, рекламе и всей остальной PR-шелухе.

Demon's Souls была той игрой, от которой никто ничего не ждалDemon's Souls была той игрой, от которой никто ничего не ждалDemon's Souls была той игрой, от которой никто ничего не ждал

Все случилось благодаря сарафану. Один владелец PS3 купил азиатский диск, выяснил, что там есть английский язык… рассказал другому. Тот второму, третьему — сотому. В результате, о Demon's Souls заговорили далеко за пределами домашнего региона. Американский релиз воспоследовал, а за ним — всевозможные награды и признания в любви. Видя небывалый успех на родном и западном рынках, команда Миядзаки начала собирать новую игру. Ей и стала Dark Souls, которая в сентябре 2011 года посетила PlayStation 3 и Xbox 360.


Собиратель душ

На этом моменте очень легко впасть в журналистский пафос и, используя цветастые фразы, начать рассказывать о всех прелестях «Душ». О сложнейших боссах, богатом лоре, полном отсутствии вменяемого сюжета — в общем, говорить обо всем том, что и так было сказано уже десятки тысяч раз на всех языках мира: от английского до японского.

Важно на самом деле другое. Demon's Souls и последовавшая за ней Dark Souls ни в коем случае ничего не возвращали в индустрию — напротив, на знакомом многим базисе они выстроили совершенно новый жанр. Его-то и назвали впоследствии «соулслайк».

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Штука тут вот в чем. Любой разговор о сложности в видеоиграх обычно заходит в тупик по причине того, что не существуют критериев идеального уровня сложности. Кому-то нравится по три часа мочить босса-губку, что впитывает весь урон и никак не хочет умирать. Другие, напротив, предпочитают более легкие приключения, тяготеющие к кино. Одних принято называть казуалами — другие откликаются на «тащеров» или «хардкорщиков».

Зато можно сказать о том, какая сложность «честная», а какая — не очень. Но тут не обойтись без небольшого (правда-правда) экскурса в историю компьютерных и видеоигр.


Солнце, воздух… укрепляют организм

Давным-давно, когда девахи еще не щелками фотки в туалете для «Инстаграма», а молоко привозили по утрам на машине, существовала совсем другая индустрия интерактивных развлечений. И тяготела эта индустрия к аркадным автоматам. А знаете какое первое правило хорошей аркады? Подумайте пять секунд. Правильно — вытащить как можно больше монет из кармана незадачливого посетителя галереи.

Именно потому, а вовсе не из-за садисткого нутра, разработчики делали свои игры просто НЕВЫНОСИМО сложными. Не все, но многие. Когда же, наконец, настала эра 8- и -16-битных консолей… она не сильно отразилась на геймдизайнерской логике. Привыкнув в аркадным стандартам, разработчики продолжили превращать свою продукцию в маленький, но гордый филиал ада. Разве что монетки заменили продолжения. Но и только.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Во времена 32- и -64-128-битных игровых систем ситуация изменилась кардинальным образом. Внезапно (даже так — ВНЕЗАПНО) выяснилось, что игроков можно привлечь не только ограниченным запасом «контов», но продуманным игровым процессом, что не зависит от степени разрываемости задницы от очередного, прости господи, подмигивания из-за плеча аркадной классике.

Не поймите меня превратно. Старые игры хороши. Но хороши они не из-за, но вопреки своей сложности. Зазубрите этот постулат как Отче наш. Он нам еще понадобится в дальнейших изысканиях. Ну а теперь, когда со справкой покончено, пора перейти к основному блюду.


Честно/нечестно

И в этом аспекте все максимально просто. По уровню сложности современные игры делятся, как уже было сказано выше, ровно на два типа: честные и нечестные. С нечестными все просто — это те проекты, которые превращают свое прохождение в мучение. Примерно описать их можно следующим образом: герой умирает от двух тычков, но при этом сам он не может также быстро убить противника. На боссов требуется какое-то неприличное количество ударов. Простые враги ненамного уступают главгадам. Вот и приходится кружиться над очередной «губкой» битых полчаса, моля небеса, чтобы персонажа не придавил кривой скрипт или еще какая радость трехмерного гейминга. Знакомо? По сути, речь идет о практически любом «харде» в современных и не очень видеоиграх.

Обновленную Ninja Gaiden, пусть и с оговорками, но можно было назвать по-честному сложной игройОбновленную Ninja Gaiden, пусть и с оговорками, но можно было назвать по-честному сложной игройОбновленную Ninja Gaiden, пусть и с оговорками, но можно было назвать по-честному сложной игрой

Этот сорт продукции не дает покупателю ни одного шанса. Он изматывает, заставляет раз за разом проходить одни и те же участки, уповая зачастую лишь на удачу. В результате, диск с такой игрой просто-напросто хочется выбросить в окно. Ну или переключиться на привычный и понятный «нормал», на котором все куда как адекватнее. И хорошо, когда такая возможность есть. Но ведь бывает и иначе.

С честным уровнем сложности все несколько интереснее. Во-первых, таких игр предательски мало. Во-вторых, выбрав этот подход, геймдизайнер встает на скользкую тропку сдержек и противовесов. Все, что должен сделать автор — это выстроить такую систему, в которой игрок равен по силе рядовому противнику и лишь немногим уступает боссам. Игра при этом остается все еще сложна, но эта сложность совсем иного рода.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Она заставляет учиться проходить уровни. Не зубрить и надеяться на чудо, но тренировать скилл. Именно такой игрой, к примеру, была первая и вторая часть трехмерной Ninja Gaiden за пределами последнего — адского — уровня сложности. Рю мог уничтожить любого противника за считанные секунды, при этом противник мог сделать тоже самое с Рю. Такой была и Max Payne 3, в которой главный герой на харде умирал с пары выстрелов. Однако и его враги гибли пачками, если попасть им в сердце или голову.

Есть и пограничные примеры, когда одна и та же игра в разных регионах оказывалась честной и издевательски сложной (первая категория). Яркая иллюстрация — японская и американская версия Contra Hard Corps. В Стране восходящего солнца этот боевик вышел со значительным «послаблением» в сравнении со штатовской версией — в нем были зашиты бесконечные продолжения.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

И вот эта, казалось бы, мелкая деталь меняла ВСЕ. Из-за наличия бесконечных «контов», Contra: Hard Corps не становилась простой в освоении — она все еще требовала тренировки скилла — но при этом позволяла продолжить прохождение с момента гибели, а не отправляла прямиком в главное меню по истечению «монет». Ну, и еще добавляла несколько «касаний» до истечения жизни, но это уже частности.


Давайте негромко, давайте вполголоса

На этом момент давайте вот что проясним. Все, что написано выше, написано с позиции адекватного геймера — не задрота, который ловит кайф от того, что игра самым шулерским образом раз за разом его нагибает. А таких, уж поверьте, в нашей стране всегда было немало.

Автор этих строк знал одного парнишку, который просто адски задрачивал Predator: Concrete Jungle (PlayStation 2, Xbox Original). Он прошел ее на всех мыслимых и немыслимых уровнях сложности, ставил себе искусственные ограничения («пройти игру без единого удара со стороны врага») — в общем, развлекался как мог. Сама Concrete Jungle при этом не просто была жутким мусором (47 баллов из 100 на Metacritic) — она уничтожала последние нервы на «харде».

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

Так вот, таких геймеров, зачастую фанатов одного-двух сериалов, мы в расчет не берем. Поскольку — сюрприз-сюрприз — они не основная аудитория «соулслайк» игр.


Новый жанр

Так почему же творчество Fromsoftware — это что-то новое, а не повторение хорошо забытого старого? А все просто: потому что такого старого считай и не существовало вовсе. Если говорить о сложности, то редко какая игра действительно могла предоставить разнообразие при переходе на «хард». Когда менялся сам геймплей, а не циферки в лайфбаре противника.

Главная прелесть Dark Souls и ее подражателей в том, что они вариативны на каком-то самом глубинном уровне. Они не просто дают выбор, пойти налево, направо или прямо. Применить это заклинание или вытащить меч подлиннее, если играешь за боевого мага. Игры Миядзаки и компании чертовски сложны, но при этом максимально честны с покупателями. Хочешь, чтобы было проще? Играй за мага и убей Орнштейна и Смоуга за пять минут. Желаешь мазохизма? Вперед — прикинься бомжом и мочи всех вокруг палкой-ковырялкой. Это ТВОЕ приключение и только ТЫ решаешь, как в нем проживать свою жизнь. Кем быть и к чему стремиться.

Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)

При этом уровень сложности Souls или Bloodborne выстроен таким образом, что в неудачах ты винишь исключительно себя, а не босса-сволочь, что совершенно нечестно ваншотнул. Рядовые противники разлетаются в клочья (но могут и навалять) — боссы вызывают трепет, а не ненависть. В сочетании с загадочностью (нет сюжета, но есть лор), великолепным арт-дизайном и продуманными, атмосферными уровнями, получается хит.

Неудивительно, что использовать новую формулу ринулись все, кому не лень. И вот здесь важное: по отдельности компоненты «соулслайк» встречались и до Миядзаки, но именно он собрал их вместе, придумал схему и воплотил ее в жизнь. Именно поэтому Dark Souls — это вовсе не возвращение в прошлое, когда игры были сложными (и зачастую нечестными, ага), но совершенно новый продукт. Давайте по аналогии с фармой: химические вещества могут существовать и сами по себе, но лишь собравшись в формулу, они превращаются в лекарство.

***

Этим лекарством и стала Dark Souls. Удивительная игра, сумевшая превратить свой геймплей в новый жанр. Именно потому не стоит оскорблять авторов «соулслайков», называя их возвращателями в прошлое. Они — наоборот — создают будущее. Точнее уже создали. И новому тренду на хардкор благодарить надо именно их. В кой-то веке поголовно честному, а не как раньше.

Комментарии 6