Каким должен быть уровень сложности в играх — рассказываем на примере Dark Souls (и не только)
Как-то так повелось в нашем комьюнити, что игры жанра «соулслайк» нередко связывают с возвращением хардкорности в индустрию. Дескать, вот жили мы жили, кинцо по вечерам интерактивное смотрели, а потом вдруг — бац — и Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) взял за шкирку да швырнул в прошлое. А там и драконы, и демоны злые, и все очень страшно и больно. Сегодня, в свете выхода The Surge 2 и Code Vein (наши обзоры здесь и здесь) хочется поговорить, почему это не так.
Но для начала — немного занудства. Dark Souls, которую некоторые так нелепо называют родоначальницей «соулслайк»-течения, на самом деле не была первой. Костяк механик — саму идею — компания Fromsoftware обкатала еще в 2009 году, когда на PlayStation 3 вышла Demon's Souls. Этот эксклюзивный и крайне хардкорный проект стал известен не благодаря, но вопреки маркетингу, рекламе и всей остальной PR-шелухе.
Все случилось благодаря сарафану. Один владелец PS3 купил азиатский диск, выяснил, что там есть английский язык… рассказал другому. Тот второму, третьему — сотому. В результате, о Demon's Souls заговорили далеко за пределами домашнего региона. Американский релиз воспоследовал, а за ним — всевозможные награды и признания в любви. Видя небывалый успех на родном и западном рынках, команда Миядзаки начала собирать новую игру. Ей и стала Dark Souls, которая в сентябре 2011 года посетила PlayStation 3 и Xbox 360.
Собиратель душ
На этом моменте очень легко впасть в журналистский пафос и, используя цветастые фразы, начать рассказывать о всех прелестях «Душ». О сложнейших боссах, богатом лоре, полном отсутствии вменяемого сюжета — в общем, говорить обо всем том, что и так было сказано уже десятки тысяч раз на всех языках мира: от английского до японского.
Важно на самом деле другое. Demon's Souls и последовавшая за ней Dark Souls ни в коем случае ничего не возвращали в индустрию — напротив, на знакомом многим базисе они выстроили совершенно новый жанр. Его-то и назвали впоследствии «соулслайк».
Штука тут вот в чем. Любой разговор о сложности в видеоиграх обычно заходит в тупик по причине того, что не существуют критериев идеального уровня сложности. Кому-то нравится по три часа мочить босса-губку, что впитывает весь урон и никак не хочет умирать. Другие, напротив, предпочитают более легкие приключения, тяготеющие к кино. Одних принято называть казуалами — другие откликаются на «тащеров» или «хардкорщиков».
Зато можно сказать о том, какая сложность «честная», а какая — не очень. Но тут не обойтись без небольшого (правда-правда) экскурса в историю компьютерных и видеоигр.
Солнце, воздух… укрепляют организм
Давным-давно, когда девахи еще не щелками фотки в туалете для «Инстаграма», а молоко привозили по утрам на машине, существовала совсем другая индустрия интерактивных развлечений. И тяготела эта индустрия к аркадным автоматам. А знаете какое первое правило хорошей аркады? Подумайте пять секунд. Правильно — вытащить как можно больше монет из кармана незадачливого посетителя галереи.
Именно потому, а вовсе не из-за садисткого нутра, разработчики делали свои игры просто НЕВЫНОСИМО сложными. Не все, но многие. Когда же, наконец, настала эра 8- и -16-битных консолей… она не сильно отразилась на геймдизайнерской логике. Привыкнув в аркадным стандартам, разработчики продолжили превращать свою продукцию в маленький, но гордый филиал ада. Разве что монетки заменили продолжения. Но и только.
Во времена 32- и -64-128-битных игровых систем ситуация изменилась кардинальным образом. Внезапно (даже так — ВНЕЗАПНО) выяснилось, что игроков можно привлечь не только ограниченным запасом «контов», но продуманным игровым процессом, что не зависит от степени разрываемости задницы от очередного, прости господи, подмигивания из-за плеча аркадной классике.
Не поймите меня превратно. Старые игры хороши. Но хороши они не из-за, но вопреки своей сложности. Зазубрите этот постулат как Отче наш. Он нам еще понадобится в дальнейших изысканиях. Ну а теперь, когда со справкой покончено, пора перейти к основному блюду.
Честно/нечестно
И в этом аспекте все максимально просто. По уровню сложности современные игры делятся, как уже было сказано выше, ровно на два типа: честные и нечестные. С нечестными все просто — это те проекты, которые превращают свое прохождение в мучение. Примерно описать их можно следующим образом: герой умирает от двух тычков, но при этом сам он не может также быстро убить противника. На боссов требуется какое-то неприличное количество ударов. Простые враги ненамного уступают главгадам. Вот и приходится кружиться над очередной «губкой» битых полчаса, моля небеса, чтобы персонажа не придавил кривой скрипт или еще какая радость трехмерного гейминга. Знакомо? По сути, речь идет о практически любом «харде» в современных и не очень видеоиграх.
Этот сорт продукции не дает покупателю ни одного шанса. Он изматывает, заставляет раз за разом проходить одни и те же участки, уповая зачастую лишь на удачу. В результате, диск с такой игрой просто-напросто хочется выбросить в окно. Ну или переключиться на привычный и понятный «нормал», на котором все куда как адекватнее. И хорошо, когда такая возможность есть. Но ведь бывает и иначе.
С честным уровнем сложности все несколько интереснее. Во-первых, таких игр предательски мало. Во-вторых, выбрав этот подход, геймдизайнер встает на скользкую тропку сдержек и противовесов. Все, что должен сделать автор — это выстроить такую систему, в которой игрок равен по силе рядовому противнику и лишь немногим уступает боссам. Игра при этом остается все еще сложна, но эта сложность совсем иного рода.
Она заставляет учиться проходить уровни. Не зубрить и надеяться на чудо, но тренировать скилл. Именно такой игрой, к примеру, была первая и вторая часть трехмерной Ninja Gaiden за пределами последнего — адского — уровня сложности. Рю мог уничтожить любого противника за считанные секунды, при этом противник мог сделать тоже самое с Рю. Такой была и Max Payne 3, в которой главный герой на харде умирал с пары выстрелов. Однако и его враги гибли пачками, если попасть им в сердце или голову.
Есть и пограничные примеры, когда одна и та же игра в разных регионах оказывалась честной и издевательски сложной (первая категория). Яркая иллюстрация — японская и американская версия Contra Hard Corps. В Стране восходящего солнца этот боевик вышел со значительным «послаблением» в сравнении со штатовской версией — в нем были зашиты бесконечные продолжения.
И вот эта, казалось бы, мелкая деталь меняла ВСЕ. Из-за наличия бесконечных «контов», Contra: Hard Corps не становилась простой в освоении — она все еще требовала тренировки скилла — но при этом позволяла продолжить прохождение с момента гибели, а не отправляла прямиком в главное меню по истечению «монет». Ну, и еще добавляла несколько «касаний» до истечения жизни, но это уже частности.
Давайте негромко, давайте вполголоса
На этом момент давайте вот что проясним. Все, что написано выше, написано с позиции адекватного геймера — не задрота, который ловит кайф от того, что игра самым шулерским образом раз за разом его нагибает. А таких, уж поверьте, в нашей стране всегда было немало.
Автор этих строк знал одного парнишку, который просто адски задрачивал Predator: Concrete Jungle (PlayStation 2, Xbox Original). Он прошел ее на всех мыслимых и немыслимых уровнях сложности, ставил себе искусственные ограничения («пройти игру без единого удара со стороны врага») — в общем, развлекался как мог. Сама Concrete Jungle при этом не просто была жутким мусором (47 баллов из 100 на Metacritic) — она уничтожала последние нервы на «харде».
Так вот, таких геймеров, зачастую фанатов одного-двух сериалов, мы в расчет не берем. Поскольку — сюрприз-сюрприз — они не основная аудитория «соулслайк» игр.
Новый жанр
Так почему же творчество Fromsoftware — это что-то новое, а не повторение хорошо забытого старого? А все просто: потому что такого старого считай и не существовало вовсе. Если говорить о сложности, то редко какая игра действительно могла предоставить разнообразие при переходе на «хард». Когда менялся сам геймплей, а не циферки в лайфбаре противника.
Главная прелесть Dark Souls и ее подражателей в том, что они вариативны на каком-то самом глубинном уровне. Они не просто дают выбор, пойти налево, направо или прямо. Применить это заклинание или вытащить меч подлиннее, если играешь за боевого мага. Игры Миядзаки и компании чертовски сложны, но при этом максимально честны с покупателями. Хочешь, чтобы было проще? Играй за мага и убей Орнштейна и Смоуга за пять минут. Желаешь мазохизма? Вперед — прикинься бомжом и мочи всех вокруг палкой-ковырялкой. Это ТВОЕ приключение и только ТЫ решаешь, как в нем проживать свою жизнь. Кем быть и к чему стремиться.
При этом уровень сложности Souls или Bloodborne выстроен таким образом, что в неудачах ты винишь исключительно себя, а не босса-сволочь, что совершенно нечестно ваншотнул. Рядовые противники разлетаются в клочья (но могут и навалять) — боссы вызывают трепет, а не ненависть. В сочетании с загадочностью (нет сюжета, но есть лор), великолепным арт-дизайном и продуманными, атмосферными уровнями, получается хит.
Неудивительно, что использовать новую формулу ринулись все, кому не лень. И вот здесь важное: по отдельности компоненты «соулслайк» встречались и до Миядзаки, но именно он собрал их вместе, придумал схему и воплотил ее в жизнь. Именно поэтому Dark Souls — это вовсе не возвращение в прошлое, когда игры были сложными (и зачастую нечестными, ага), но совершенно новый продукт. Давайте по аналогии с фармой: химические вещества могут существовать и сами по себе, но лишь собравшись в формулу, они превращаются в лекарство.
***
Этим лекарством и стала Dark Souls. Удивительная игра, сумевшая превратить свой геймплей в новый жанр. Именно потому не стоит оскорблять авторов «соулслайков», называя их возвращателями в прошлое. Они — наоборот — создают будущее. Точнее уже создали. И новому тренду на хардкор благодарить надо именно их. В кой-то веке поголовно честному, а не как раньше.