Статьи История серии Mortal Kombat. Часть 6. Трудный переход в 3D: сомнительная MK4, платформер про Саб-Зиро и экшен про Джакса. Уход Джона Тобиаса и туманные перспективы Midway

История серии Mortal Kombat. Часть 6. Трудный переход в 3D: сомнительная MK4, платформер про Саб-Зиро и экшен про Джакса. Уход Джона Тобиаса и туманные перспективы Midway

Stalxer
Содержание
Читать в полной версии

Друзья, после небольшого перерыва пришло время продолжить наш цикл статей об истории Mortal Kombat. В этой части мы коснемся такой важной для серии темы, как переход в 3D. В свое время он чуть было не убил франшизу и точно стал одной из причин падения её популярности в первом десятилетии нашего века.

История серии Mortal Kombat

  1. Эд Бун и аркадные автоматы, рождение легендарной Mortal Kombat, неслыханная популярность и обвинения в жестокости
  2. Выход Mortal Kombat II и становление культурного феномена
  3. Разработка и выход MK3: суды с актерами, смена стилистики и разочарование фанатов
  4. Как Ultimate Mortal Kombat 3 и Trilogy придали серии законченный вид. Всемирная популярность
  5. Как «Смертельная битва» покорила Голливуд и провалила сиквел. Новая надежда от продюсера «Аквамена»
  6. Трудный переход в 3D: сомнительная MK4, платформер про Саб-Зиро и экшен про Джакса. Уход Джона Тобиаса и туманные перспективы Midway

Конкуренция с японцами и строительство франшизы

Но начнем мы с организационных изменений внутри студии Midway, которые имели далеко идущие последствия. Как вы знаете из прошлых частей, популярность Mortal Kombat в 1995 — 1996 годах достигла своего пика — помогли этому как фильмы, так и качественные игровые автоматы.

Усилия Эда Буна (Ed Boon), Джона Тобиаса (John Tobias) и других разработчиков дали свои плоды, но конкуренты, особенно из Японии, тоже не сидели сложа руки. Уже в 1996 — 1997 годах на рынке появились и стали крайне популярными Virtua Fighter 3 и Tekken 3, которые предлагали игрокам красочные визуальные эффекты и почти полноценный трехмерный опыт.

Midway не могла проигнорировать эту угрозу и занялась разработкой аркадного автомата, способного «потянуть» 3D, а Бун — переносом Mortal Kombat в трехмерное пространство, с моделями персонажей и эффектами, выполненными на компьютере.

Как вы помните из первой части нашего рассказа, Бун был сосредоточен на программировании и разных интересных геймплейных фичах, а Тобиас — на сценарии к каждой игре и проработке персонажей.

Однако Джон видел в «Смертельной битве» куда больший потенциал и стремился его реализовать, например, рисовал комиксы. Именно его работы были в коллекционном издании первых двух Mortal Kombat.

Он же хотел выпустить целую серию сюжетных спин-оффов к оригинальным играм, тем самым расширив вселенную «Смертельной битвы». В геймплейном плане Тобиас хотел предоставить другой опыт (приключенческий боевик), а в управление дать одного или двух главных героев, выбранных из популярных персонажей брутального файтинга.

Идея заинтересовала руководство Midway, поэтому, как только автоматы с Ultimate Mortal Kombat 3 пошли на замену оригинала, было принято решение разделить команду разработчиков на две группы и с нового, 1996 года они приступили к работе.

Само по себе решение логичное — сейчас так делает Ubisoft с Assassin's Creed и Activision с Call of Duty, имея 2-3 команды, работающие на протяжении нескольких лет, и общий отдел планирования. Но в конце 90-х организационные процессы еще не были отработаны, поэтому обе группы столкнулись с серьезными трудностями при производстве своих проектов.

Разработка Mythologies: Sub-Zero

Для своей первой работы Джон Тобиас выбрал Би-Хана из оригинальной Mortal Kombat и придумал историю его приключений до начала знаменитого турнира. Логичное решение, учитывая запутанность происхождения этого персонажа.

Игру назвали Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (MKM), она одновременно была самостоятельным проектом и сюжетным приквелом Mortal Kombat 4, а вышла в октябре 1997 года для PlayStation и Nintendo 64, за две недели до четвертой части.

Во время разработки упор сделали на визуальную часть и программирование — работало сразу пять художников и два программиста, но не было ни одного геймдизайнера, что определенно сказалось на конечном результате, и было следствием не отработанного рабочего процесса.

В техническом плане спин-офф несколько отличался от «четверки». Уровни были трехмерными лишь частично, но разработчики умело сочетали двухмерные задники и 3D-модели, поэтому шероховатости не бросались в глаза.

При создании моделей Саб-Зиро и обычных врагов использовали привычную для серии технологию — сперва нужные движения исполнялись актерами под камеру, а потом с пленки удаляли фон и создавали спрайтовую модель. А вот боссы были выполнены в 3D и анимированы при помощи технологии захвата движения.

Еще одно отличие — кинематографические сцены в виде роликов с живыми актёрами, записанных на зеленом фоне. Снятый материал обрабатывали на компьютере, вручную подменяя фон на тот, что нужен игре. Это была идея Тобиаса, поскольку нормально анимировать модели и особенно лица, до сих пор крайне сложно, не говоря уже о возможностях двадцатилетней давности.

А так всего за неделю было записано около 15 минут сценок, причем актеры изо всех сил старались отыграть свои роли (порой даже переигрывая), да и на грим для них не поскупились — главные антагонисты вызывали у фанатов шок и трепет. Можно сказать, что для 1997 года разработчики прыгнули выше головы.

Кстати об актерах. От большей их части студия отказалась, но некоторые остались — кто-то записывал движения, а кто-то просто озвучивал.

В частности, движения и ролики старшего Саб-Зиро были записаны при участии бодибилдера Джона Терка (John Turk), отыгравшего множество персонажей для Mortal Kombat 3, UMK3 и Trilogy. Скорпиона в роликах играл Сэл Дивита (Sal Divita), один из разработчиков.

Ричард Дивизио (Richard Divizio), известный как Кабал, Кано и Барака, исполнил новые для себя роли Куан Чи и Шанг Цунга (в роликах и для спрайтовой модели), тем самым став единственным актером, снявшимся во всех классических играх серии.

Известные по женским героиням Mortal Kombat 3 Керри Хоскинс (Kerri Hoskins) и Лиа Монтелонго (Lia Montelongo) исполнили второстепенные роли убийц Саб-Зиро и также появлялись в роликах.

Плюсы и минусы Mythologies: Sub-Zero

В одном из интервью Тобиас сказал, что всегда хотел ответить на интересующие многих игроков вопросы:

В общем и целом, люди запомнила демо-версию как вполне годный продукт, поэтому, когда аркадные автоматы (а потом и диски) с Mortal Kombat 4 пошли в серию, они пользовались популярностью. Игра получилась коммерчески успешной, что позволило профинансировать следующую часть.

Разработка Special Forces и уход Джона Тобиаса

Через пару месяцев после релиза Mythologies: Sub-Zero Тобиас и его команда начинают работу над Mortal Kombat: Special Forces. О разработке становится известно в августе 1998 года и до середины 1999 года публикуются очень много информации. Релиз планируется на конец тысячелетия.

«Мы выкинули слово „Мифология» из названия просто потому, что оно становилось слишком длинным, — напомнил Тобиас. — Мы сократили его, чтобы донести смысл и фанаты знали, о чем игра, не проговаривая алфавит полностью».

Разработка была завязана на идеи Джона Тобиаса – в нескольких интервью он достаточно подробно представил проект. Планка была крайне высока – сделать наполовину приключенческий квест, наполовину боевик с механикой файтинга и стрелялки. И всё от третьего лица.

Один из ранних концептов Сони от Джона Тобиаса

Главными героями запланировали Соню Блэйд и Джакса, из отряда спецназа США, которые могли проходить один и тот же уровень по-разному, используя свои сильные стороны.

Предусматривалось, что дизайн уровней это позволит, а напоминать они будут уровни из Tomb Raider или серии The Legend of Zelda. Естественно, что уровни нужно было тщательно исследовать, для чего обещали камеру от первого лица.

Игрок должен был выбрать Соню или Джакса в начале уровня, после чего они разделялись и двигались каждый по своему маршруту (иногда «удаленно» помогая друг другу), а в конце уровня снова объединялись. Тобиас добивался того, чтобы у игрока, исходя из выбранного персонажа, складывалось впечатление от прохождения разных игр. Для этого менялись бы враги и сюжетные события.

О геймплее можно судить только по впечатлениям журналистов, побывавших на закрытых показах. С их слов в Special Forces даже были элементы RPG (инвентарь, предметы). Привычный для Mortal Kombat рукопашный бой периодически прерывался на перестрелки и тут тоже был прогресс – начиная с пистолета, игрок получал в свои руки автомат и даже пулемет.

В прототипе присутствовали группы врагов, но они не могли атаковать игрока одновременно. Вместо этого бои проходили один-на-один, пока игрок не уничтожит текущего противника. Фаталити оставались только против боссов.

Что касается сюжета, то он должен был объяснить противостояние между Соней Блэйд, Джаксом, Кано из MK1 и Джареком из MK4.

События развивались до Mortal Kombat и рассказывали о первой совместной операции Сони и Джакса против группировки Черный Дракон и её лидеров — Кано, Квина и Кабала. Как вы помните, во время MK1 Соня Блэйд преследовала Кано и со своим отрядом оказалась в заложниках у Шанг Цунга.

Сюжетные вставки присутствовали и были поставлены на движке, а для захвата движений планировали вернуть Керри Хоскинс и Ричарда Дивизио, поставив их и на озвучку персонажей. Тобиас описывал начало игры как «реалистичный военный боевик», но позже все переходило к «сверхъестественному, богам и артефактам», тем самым он хотел размыть грань между игровыми мирами.

Увы, все это осталось планами. В июле-августе 1999 года Джон Тобиас и несколько ключевых фигур уходят из Midway. Причин для этого много. Во-первых, желание Тобиаса попробовать себя как независимого разработчика.

Лично я планировал [уйти] в какой-то момент между 1999 и 2000 годами. И [середина 1999] показалась правильным моментом – выходили новые консоли, и я не хотел выбиться из течения, потому что иначе было бы сложно наверстать упущенное.

Я никогда не играл в релизную версию Special Forces и не знаю, что с ней сделали Midway.

Во-вторых, это давление издательства. В какой-то момент Midway испугалась за состояние Special Forces – проект исключительно сильно отличался от номерных Mortal Kombat и неизвестно, как бы он повлиял на всю серию. В итоге руководство решило снизить риски — потребовало умерить амбиции и сделать игру для той же целевой аудитории, что обычно.

Пример нежелательности экспериментов Тобиаса был у всех перед глазами – Sub-Zero продавалась хуже четвертой части, а денег на её разработку было потрачено больше. Прыгать на те же грабли, деля бюджет между MK5 и Special Forces?

Что касается самого расставания, то оно прошло гладко. Вот как о нем говорил Джон:

Я 11 лет работал на Midway и считаю, что пришло время расстаться. У меня был период плодотворной работы, я сделал для них действительно много, поскольку до моего прихода они были фирмой, производящей пинбольные автоматы.

Расставание прошло прекрасно. Я думаю, каждый осознал, что продолжать бессмысленно, и решение было принято. После я взял небольшой перерыв – в конце концов, я очень упорно работал в режиме «нон-стоп» больше десяти лет. В моей жизни происходили перемены. Вдобавок, были соглашения о не конкуренции.

То же самое говорил Эд:

Это был трудный момент для меня, но мы отнеслись к этому решению доброжелательно и понимали, почему это случилось.

А что до проекта, то … не выбрасывать ведь наработки?

Провал Special Forces

Потеряв идейного вдохновителя, руководство Midway перезапустило процесс разработки Mortal Kombat: Special Forces, а релиз отодвинули на лето 2000 года. Команду объединили обратно, но в помощь Эду Буну наняли продюсера и директора.

До релиза оставалось полгода и до сих пор неизвестно, почему все наработки были отвергнуты либо взяты только в основе. Студия отказалась от инвариантности прохождения, исследования локаций, двух главных героев, диалогов и раскрытия взаимоотношений между Кано и Соней.

Протагонистом сделали Джакса, который противостоял сбежавшей из тюрьмы банде «Черный Дракон» под руководством Кано. Повествование сделали прямым, как шпала – Джакс получал наводки от закадровой помощницы Гемини, прибывал на место, где убивал того или иного босса.

Сюжет использовали только для того, чтобы двигать Джакса из одной локации в другую. Вот он зачищает промышленный склад, вот — спускается в канализацию, дальше проверяет офисное здание, отправляется в заброшенный город и находит портал во Внешний мир. Теперь его ждет стычка с Кано за пределами нашего мира и всё.

В попытке скрыть глупость происходящего и топорность исполнения разработчики придали этому делу характер детективного расследования или повествования в духе Metal Gear Solid. Если бы не крайняя дешевизна, скудные диалоги и полное отсутствие роликов с живыми актерами, им бы это удалось.

Поскольку предыдущие геймплейные наработки были отправлены на свалку, кому-то пришла идея сделать классический экшен от третьего лица с элементами «побей их всех». Перенести классическое управление, приемы и комбо, добавить побольше врагов... Что могло пойти не так?

Бун и его команда не учли суть жанра – подбежать к врагу и с удовольствием отлупить его сложной комбинацией ударов, после чего стремительно перейти к следующему.

В Special Forces удары Джакса не чувствуются, ощущения взаимодействия с врагом нет, а комбо-приемы постоянно блокируются врагами, превращая каждый бой в монотонное закликивание одной кнопки.

Добавьте сюда плохую работу камеры, которая в очередной раз выхватывает самые неудачные ракурсы, порой заставляя ориентироваться наугад. Вид от первого лица и вовсе бросили, совершенно не доделав. Нормально пострелять из неё точно не получится.

Ну а все остальные недостатки спин-оффа про Саб-Зиро приехали скопом: все также бегаем по уровням в поисках дверей и ключей к ним, попутно собираем артефакты, аптечки и патроны. Набираем очки опыта для примитивной прокачки, но не рассчитывайте на спец-приемы — все они открыты изначально. А вот фаталити почему-то вырезали.

По итогу разработчики даже не смогли определить место игры в хронологии серии. Формально она остается каноном, но её события больше никогда и ни в какой форме не упоминались в других Mortal Kombat.

По иронии судьбы, все те опасения, которые руководство Midway испытывало к проекту Джона Тобиаса, полностью оправдались в перезапуске, сделанном их руками.

Критики просто расстреляли игру в прессе, игроки озлобились из-за ухода Тобиаса и вороха розданных им, но не реализованных Midway обещаний. Special Forces сходу продавали с большим дисконтом – как еще охарактеризовать свой продукт?

MK Gold – мы её слепили из того, что было

В августе 1998 года было объявлено о партнерстве между Midway и SEGA, результатом которого был релиз улучшенного издания Mortal Kombat 4 для консоли Dreamcast. Игра вошла в стартовую линейку, позволяя одними из первых войти в новое поколение консолей и поправить финансы, однако этого не случилось.

Разработкой Mortal Kombat Gold занималась британская студия Eurocom, ответственная за портирование оригинала для PlayStation, Nintendo 64 и PC. Ничего не предвещало беды — руководители проекта заверяли, что между Eurocom, командами Midway в Чикаго и Сан-Диего идет интенсивная работа.

С их слов Джон Тобиас создал концепт-арты для моделлеров и текстурщиков Eurocom. Дэйвид Мичикич (David Michicich) оценивал качество моделей и геометрии, а также предоставлял обратную связь. Эд Бун приготовил исходный код вернувшихся персонажей и рецензировал результат. Планировались и серьезные изменения. По факту, MKG почти не принес ничего нового.

В геймплейном плане появилось возможность взять любое оружие, что, ожидаемо, все равно разрушало их образ и расстроило критиков. Героев, кстати, стало больше – появились Китана, Кунг Лао, Барака, Милина и Сайракс. Сектор стал еще одним секретным персонажем, а Горо вновь получил роль подбосса.

В 1998 году Тобиас еще в поте лица работал на Midway и, оценив недостатки сюжета Mortal Kombat 4, исправил основные огрехи. Китана приняла активное участие в битве с Шинноком, а не сидела в цепях в темнице, и теперь могла спасти как свое царство, так и весь мир. Было опровергнуто и то, что большинство жителей Эдении оказались уничтожены – этот вариант никак не вписывался во франшизу.

Кунг Лао появился с целью убить Горо, отомстив ему за гибель своего предка — Великого Кунг Лао. Сайракса и Сектора нашел спецназ США и запрограммировал помочь в войне с Шинноком. Что до Бараки, который во второй части был убит Кунг Лао, то его воскресил Куан Чи с целью найти услужливого раба.

Критики и фанаты не были благосклонны к Mortal Kombat Gold. Первые раскритиковали её за отвратительную (по меркам консолей шестого поколения) графику, а вторые – за отсутствие каких-либо новых идей (почти все уже было в портированных версиях), смелых решений и оригинальных фаталити у новых героев.

Долгое затишье и туманные перспективы

Пришло время подвести итоги. Переход в 3D в конце 90-х был крайне тяжелым как для разработчиков, так и для издателей. Далеко не все его пережили, а те, кому это удалось, выхватили много проблем. И Midway не исключение.

Средние финансовые результаты Mortal Kombat 4 и Mythologies: Sub-Zero, посредственные показатели Mortal Kombat Gold в купе с катастрофически низким уровнем продаж Special Forces заставили издателя остановить разработку любых других проектов под маркой Mortal Kombat.

Разрыв творческого дуэта Эда Буна и Джона Тобиаса пошатнул глобальный сюжет Mortal Kombat, а также карьеру обоих создателей франшизы. Впоследствии Тобиасу так и не удалось выпустить успешный самостоятельный проект

Оставшимся разработчикам было приказано сосредоточиться все усилия на пятом полноценном файтинге в серии – и сделать его максимально качественным. Но об этом — в следующий раз.

Комментарии 3
Оставить комментарий
Так стоп,зачем мне читать это,если есть филинов ?
Ответить
5 лет
Мы ориентируемся на ту публику, которая переросла период, когда усвоение информации невозможно без глупых скетчей и скучных смехуочков.
Ответить
5 лет
блин игра топ.надо зарубиться.
Ответить