История серии Mortal Kombat. Часть 6. Трудный переход в 3D: сомнительная MK4, платформер про Саб-Зиро и экшен про Джакса. Уход Джона Тобиаса и туманные перспективы Midway

Друзья, после небольшого перерыва пришло время продолжить наш цикл статей об истории Mortal Kombat. В этой части мы коснемся такой важной для серии темы, как переход в 3D. В свое время он чуть было не убил франшизу и точно стал одной из причин падения её популярности в первом десятилетии нашего века.

История серии Mortal Kombat

  1. Эд Бун и аркадные автоматы, рождение легендарной Mortal Kombat, неслыханная популярность и обвинения в жестокости
  2. Выход Mortal Kombat II и становление культурного феномена
  3. Разработка и выход MK3: суды с актерами, смена стилистики и разочарование фанатов
  4. Как Ultimate Mortal Kombat 3 и Trilogy придали серии законченный вид. Всемирная популярность
  5. Как «Смертельная битва» покорила Голливуд и провалила сиквел. Новая надежда от продюсера «Аквамена»
  6. Трудный переход в 3D: сомнительная MK4, платформер про Саб-Зиро и экшен про Джакса. Уход Джона Тобиаса и туманные перспективы Midway

Конкуренция с японцами и строительство франшизы

Но начнем мы с организационных изменений внутри студии Midway, которые имели далеко идущие последствия. Как вы знаете из прошлых частей, популярность Mortal Kombat в 1995 — 1996 годах достигла своего пика — помогли этому как фильмы, так и качественные игровые автоматы.

Усилия Эда Буна (Ed Boon), Джона Тобиаса (John Tobias) и других разработчиков дали свои плоды, но конкуренты, особенно из Японии, тоже не сидели сложа руки. Уже в 1996 — 1997 годах на рынке появились и стали крайне популярными Virtua Fighter 3 и Tekken 3, которые предлагали игрокам красочные визуальные эффекты и почти полноценный трехмерный опыт.

Midway не могла проигнорировать эту угрозу и занялась разработкой аркадного автомата, способного «потянуть» 3D, а Бун — переносом Mortal Kombat в трехмерное пространство, с моделями персонажей и эффектами, выполненными на компьютере.

Как вы помните из первой части нашего рассказа, Бун был сосредоточен на программировании и разных интересных геймплейных фичах, а Тобиас — на сценарии к каждой игре и проработке персонажей.

Однако Джон видел в «Смертельной битве» куда больший потенциал и стремился его реализовать, например, рисовал комиксы. Именно его работы были в коллекционном издании первых двух Mortal Kombat.

Он же хотел выпустить целую серию сюжетных спин-оффов к оригинальным играм, тем самым расширив вселенную «Смертельной битвы». В геймплейном плане Тобиас хотел предоставить другой опыт (приключенческий боевик), а в управление дать одного или двух главных героев, выбранных из популярных персонажей брутального файтинга.

Идея заинтересовала руководство Midway, поэтому, как только автоматы с Ultimate Mortal Kombat 3 пошли на замену оригинала, было принято решение разделить команду разработчиков на две группы и с нового, 1996 года они приступили к работе.

Само по себе решение логичное — сейчас так делает Ubisoft с Assassin's Creed и Activision с Call of Duty, имея 2-3 команды, работающие на протяжении нескольких лет, и общий отдел планирования. Но в конце 90-х организационные процессы еще не были отработаны, поэтому обе группы столкнулись с серьезными трудностями при производстве своих проектов.

Разработка Mythologies: Sub-Zero

Для своей первой работы Джон Тобиас выбрал Би-Хана из оригинальной Mortal Kombat и придумал историю его приключений до начала знаменитого турнира. Логичное решение, учитывая запутанность происхождения этого персонажа.

Игру назвали Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (MKM), она одновременно была самостоятельным проектом и сюжетным приквелом Mortal Kombat 4, а вышла в октябре 1997 года для PlayStation и Nintendo 64, за две недели до четвертой части.

Во время разработки упор сделали на визуальную часть и программирование — работало сразу пять художников и два программиста, но не было ни одного геймдизайнера, что определенно сказалось на конечном результате, и было следствием не отработанного рабочего процесса.

В техническом плане спин-офф несколько отличался от «четверки». Уровни были трехмерными лишь частично, но разработчики умело сочетали двухмерные задники и 3D-модели, поэтому шероховатости не бросались в глаза.

При создании моделей Саб-Зиро и обычных врагов использовали привычную для серии технологию — сперва нужные движения исполнялись актерами под камеру, а потом с пленки удаляли фон и создавали спрайтовую модель. А вот боссы были выполнены в 3D и анимированы при помощи технологии захвата движения.

Еще одно отличие — кинематографические сцены в виде роликов с живыми актёрами, записанных на зеленом фоне. Снятый материал обрабатывали на компьютере, вручную подменяя фон на тот, что нужен игре. Это была идея Тобиаса, поскольку нормально анимировать модели и особенно лица, до сих пор крайне сложно, не говоря уже о возможностях двадцатилетней давности.

А так всего за неделю было записано около 15 минут сценок, причем актеры изо всех сил старались отыграть свои роли (порой даже переигрывая), да и на грим для них не поскупились — главные антагонисты вызывали у фанатов шок и трепет. Можно сказать, что для 1997 года разработчики прыгнули выше головы.

Кстати об актерах. От большей их части студия отказалась, но некоторые остались — кто-то записывал движения, а кто-то просто озвучивал.

В частности, движения и ролики старшего Саб-Зиро были записаны при участии бодибилдера Джона Терка (John Turk), отыгравшего множество персонажей для Mortal Kombat 3, UMK3 и Trilogy. Скорпиона в роликах играл Сэл Дивита (Sal Divita), один из разработчиков.

Ричард Дивизио (Richard Divizio), известный как Кабал, Кано и Барака, исполнил новые для себя роли Куан Чи и Шанг Цунга (в роликах и для спрайтовой модели), тем самым став единственным актером, снявшимся во всех классических играх серии.

Известные по женским героиням Mortal Kombat 3 Керри Хоскинс (Kerri Hoskins) и Лиа Монтелонго (Lia Montelongo) исполнили второстепенные роли убийц Саб-Зиро и также появлялись в роликах.

Плюсы и минусы Mythologies: Sub-Zero

В одном из интервью Тобиас сказал, что всегда хотел ответить на интересующие многих игроков вопросы:

Каждому герою я придумывал собственный мир... но полноценно раскрыть его можно было лишь (несколькими экранами с текстом) в концовке игры.

Мы были удивлены тем, как силен интерес людей к вселенной Mortal Kombat, поскольку нас завалили письмами с вопросами о секретных персонажах, различных мирах, других членах общества Белого Лотоса и т.д.

Поэтому я уговорил людей в компании вложиться в создание комиксов, которые потом прикладывались к коллекционному изданию игры и продавались отдельно.

Это окончательно проясняет, почему Тобиас добивался сюжетных спин-оффов для популярных героев вселенной. Через них он не только мог подробно рассказать о персонажах и мирах «Смертельной битвы», но и мягко добавить новые сюжетные элементы, которые в дальнейшем пригодились бы для номерных частей серии.

Mythologies: Sub-Zero пример именно такого подхода, ведь в ней был представлен Шиннок — антагонист Mortal Kombat 4. Поскольку у Тобиаса была полная свобода действий, он подробно расписал сюжет и смог ответить на ряд вопросов трилогии. Вдаваться в детали не будем, обозначим главное.

Воплощение Шиннока как игрового персонажа

Задолго до событий спин-оффа Шиннок был одним из многих старших богов, но поддался желанию стать предельно могущественным, первым среди всех остальных, для чего потребовалось захватить Земное царство.

Наш мир был обречен, но вмешался Рейден. Бог Грома одолел Шиннока и отправил его в Преисподнюю, а мистический амулет, который Шиннок использовал в своих злодеяниях, был спрятан на Земле под массивным храмом Шаолинь.

Воплощение Куан Чи в роликах

Спустя тысячи лет истерзанного Шиннока находит Куан Чи — колдун, свободно странствующий между мирами. Он предлагает сделку — в обмен на освобождение старшего бога, тот сделает его своим главным колдуном и вассалом. В ходе безжалостной войны за Преисподнюю Шиннок одерживает верх, но все еще не может прорваться в Земное царство.

Незадолго до событий Mortal Kombat Куан Чи нанимает Саб-Зиро и Скорпиона, которые отправляются в шаолиньский храм за картой, ведущей к амулету, попутно соревнуясь между собой. Попутно игроки узнают, откуда возникло два разных Саб-Зиро, предыстории Би-Хана и Скорпиона, и суть конфликта между ними.

Получив карту, довольный Куан Чи отправляет Саб-Зиро искать сам амулет, для чего он должен одолеть квартет богов-боссов (ветра, земли, воды и огня) на нашей планете. Один из них — Фуджин, бог Ветра, в Mortal Kombat 4 будет играбельным персонажем, что Тобиас предусмотрел изначально.

Одно из фанатских воплощений амулета

Найдя магический амулет, Саб-Зиро отдает его Куан Чи, и уже считает контракт выполненным, как появляется Рейден и объясняет, какой страшной угрозе подвергнута Земля — Шиннок освободился и уже готовит вторжение со своими демонами.

Старший Саб-Зиро обязан исправить эту ошибку, для чего Рейден отправляет его через портал в Ад, где герой побеждает еще один квартет боссов. Странно, но первая группа была гораздо лучше продумана, в то время как вторая оказалась набором «толстых», больно бьющих Би-Хана болванчиков, убить которых можно было только повторением одного и того же приема.

Толи времени разработчикам не хватило, толи они решили добавить напряжение в середине игры, но в концовке они исправились, сделав Куан Чи сложным и интересным противником, вернули ролики и закрутили финал. Едва одолев колдуна, Саб-Зиро сталкивается с Шинноком — финальным боссом огромной мощи.

Поскольку победить его не представляется возможным, наш герой просто морозит злодея, срывает мистический амулет с его шеи и бежит обратно в Земное царство.

Помимо устранения сюжетных дыр и расширения игровой вселенной новыми персонажами, Mythologies: Sub-Zero серьезно расширила качество игровой вселенной, красочно описав Преисподнюю, Внешний мир и Эдению.

Важность MKM для вселенной трудно недооценить, однако вместе с плюсами, у неё были и минусы.

Мы неспроста упомянули, что у игры не было геймдизайнера. Mythologies: Sub-Zero — это платформер с элементами «побей их всех», в котором игрок бегает по коридорам, или, вернее, даже трубам, поставленным одна на одну (до трех штук на уровень).

ВСЯ его деятельность сводится к тому, чтобы найти нужный ключ, подойти к двери на другом конце «трубы», взять другой ключ, найти вторую дверь, за ней будет третий ключ, ведущий к следующей локации.

Периодически он дерется с разбросанными то тут, то там болванчиками, а также сражается с боссами. Все приемы Би-Хана, с правками баланса, перенесены из классической трилогии.

Чтобы прохождение медом не казалась, игрока поджидают разнообразные ловушки – качающиеся топоры, вращающиеся мечи, струи огня, вылетающие стрелы, ямы с копьями и так далее.

Некоторые уровни не монолитны, а состоят из разрушающихся платформ, так что легко улететь в пропасть, не зацепившись за уступ, или если игра элементарно не защищает движение.

К чему мы это говорим? А к тому, что Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero была намудренной игрой, где игрок был вынужден «задрачивать» контроллер пока без единой ошибки не пройдет весь уровень.

Лиа Монтелонго, одна из убийц, работающих на Куан Чи, подбосс в миссии «Крепость Шиннока»

Контакт с ловушкой, промах при драке или косой прыжок приводили к старту сначала. Даже по тем временам далеко не все имели мотивацию умирать снова и снова, чтобы узнать что-то новое о старшем Саб-Зиро.

Локаций было всего восемь, и ни одна не была запоминающейся (что, кстати, не вина художников – просто не было возможности разместить больше полигонов на сцене). Но, по сравнению с локациями трилогии, MKM стала шагом назад, а не вперед.

Если к этому добавить большой лаг и нехватку полировки (двигаться вперед приходилось наугад, поскольку камера выбирала самые неудачные ракурсы, а порой было просто непонятно, что делать дальше) – прохождение элементарно становилось невыносимым.

Скрашивалось это все своеобразной прокачкой – за каждого противника старший Саб-Зиро получал очки опыта, которые можно было потратить на покупку новых приемов, имелась полоска энергии Ice Meter для исполнения спецприемов, а также зелья здоровья и энергии.

Была возможность повлиять своими действиями на развитие сюжета (пощадив некоторых противников их потом можно было встретить снова).

Персонажи одним артом

Так что смешанные отзывы критиков и вялая реакция фанатов вполне объяснимы. Если бы не стремление Джона Тобиаса сделать сюжетно-ориентированный проект, то MKM наверняка бы провалилась в продаже (как это случилось с Special Forces, о чем ниже), а так расширение франшизы и неплохие ролики с живыми актерами позволили разойтись миллионным тиражом и получить бюджет на следующий проект.

Разработка Mortal Kombat 4

Теперь поговорим об основной номерной части, над которой корпел Эд Бун. По его словам, разработка игры шла тяжело, несмотря на то, что ей занималось двенадцать человек, причем трое работали над первым 3D-движком студии (его назвали Zeus):

Я был единственным программистом в течение многих лет, но команда, работавшая над Mortal Kombat 4, оказалась слишком большой, чтобы одновременно руководить и быть единственным программистом.

Поэтому мы наняли еще двух программистов — Тодда Аллена и Майка Буна (младшего брата Эда). К тому времени наша команда стала в два раза больше, чем в эпоху Mortal Kombat.

В другом интервью он обмолвился, что руководство Midway торопило его команду, посулив бонусы за ускоренную разработку, дабы аудитория не ушла к конкурентам, уже выпустившим 3D-проекты. Именно поэтому релиз MK4 назначили на октябрь 1997 года, хотя игра была сыровата и требовала пары месяцев на доработку.

В те времена в 3D было три больших файтинга, чем-то похожих между собой. Это Tekken, она произвела сильное впечатление, как только вышла; Street Fighter EX, полностью посвященная боям в 3D; а также Mortal Kombat. Были и другие 3D-игры: Virtua Fighter, Dead or Alive, но не такие большие, как Tekken.

Тут сделаем паузу и поговорим о графике. После сочных роликов Mortal Kombat 11 с последней Е3 может показаться, что у франшизы не было проблем с визуальной частью. Однако это не так.

Да, 20 лет назад трехмерная графика выглядела просто – гонка за числом полигонов в моделях и качеством текстур только началась. Но технологии и программные инструменты создания игр были крайне сложными.

Нам не было грустно, когда мы отошли от оцифровки изображений реальных людей и перешли к трехмерной графике. (В ранние 90-е) оцифрованная графика была самой современной, никто не видел ничего подобного и это помогло нам выделиться из толпы.

Через несколько лет появилась аппаратная поддержка 3D в таких консолях как PlayStation и Sega Saturn, а понятие «передовая графика» получило новое определение. В это трудно было поверить, но за пару лет оцифрованные изображения получили статус «ретро».

Так что не удивляйтесь тому, насколько примитивно все выглядит.

Но вернемся к разработке.

Переход к 3D был постепенным, и даже Mortal Kombat 4 не была полностью в 3D. Она совмещала множество 3D-элементов, но была похожа на оригинальные двухмерные игры серии. Только Deadly Alliance полноценно погрузилась в 3D.

Что Бун имеет в виду? Для новой игры они использовали технологию захвата движений, а потом «прикрепляли» записанные движения к компьютерной модели.

Однако была проблема – любое действие, даже самое быстрое, в реальности занимает 1-2 секунды. В то же время в классических играх серии действие происходило молниеносно после нажатия на кнопку.

Получалось, что новые технологии гробят привычную быструю динамику – персонажи двигались и дрались реалистично, но все было медленно и вызвало зевоту.

Другие игры такой проблемы не имели, поскольку изначально планировались с упором на реализм, например, Virtua Fighter, в которой действующие мастера восточных единоборств выполняли приемы, которые затем оцифровывались. Все смотрелось живо, а игралось удобно:

Поскольку на эксперименты времени не было, Бун решил анимацию движений сделать нереалистично быстрой, такой, как у двухмерных файтингов, тем самым сохранив дух геймплея.

Еще одна условность, на которую пришлось пойти – лишь частичное использование 3D-пространства вокруг персонажей. Все боевые арены были полностью трехмерными, но герои размещались на одной линии, от которой могли лишь уклоняться ближе или дальше (относительно игрока).

Свой отпечаток наложила и смена технологических возможностей. Mortal Kombat 4 стала последней игрой для аркадных автоматов от Midway. Через два года компания Williams закрыла их проектирование и выпуск, а Midway сосредоточилась на разработке игр для консолей и PC. Вот что вспоминал Эд Бун:

(Во второй половине 90-х) аркадные автоматы стали терять популярность. Мы как раз работали над Mortal Kombat 4, и когда она вышла (мы издавали её сами), то на аркадных автоматах пошла не так хорошо, как MK1, 2 и 3. Рынок аркад быстро шёл ко дну.

К моменту выхода MK4 на рынке появилась PlayStation. Это была совсем другая машина, особенно по сравнению с аркадными автоматами. Консоли начали побеждать: люди стали тратить на них больше времени.

И, в то же время, интернет уже стал популярным, по крайней мере, были группы, в которых игроки делились между собой секретами. Далеко не все были готовы самостоятельно исследовать игру.

Среди других интересных фактов разработки MK4 – желание сделать игру серьезней и реалистичней предыдущих частей. Были удалены все элементы юмора, бабалити, френдшип и анималити (оные были слишком сложными). Бун и команда сосредоточились на жестоких фаталити.

Например, вернули анимации взрывающихся или разрывающихся на части тел, а также добавили особо жесткий прием BoneBraker (ломание костей), когда камера меняла ракурс и показывала удар с разных сторон:

Не обошлось без багов, ставших фичами. В режиме «2 на 2» вместо загрузки модели выбранного персонажа иногда появлялась окровавленная модель бойца без кожи. Её сделали всего лишь для некоторых фаталити и в шутку прозвали «Мясо».

Однако разработчикам так понравилось играть за персонажа с необычным обликом, что они сделали его доступным в игре, в качестве секретного скина, который «одевался» на обычного бойца. Кроме того, некоторые объекты окружения можно было схватить и запустить в противника.

Блеск и нищета Mortal Kombat 4

Теперь, понимая основные направления работы, можно рассказать о конечном результате и реакции фанатов. А приняли игру не то, чтобы очень хорошо, но и не плохо.

Во-первых, скрещивание ужа с ежом в плане анимации понравилось далеко не всем. Фанаты оригинальной трилогии вообще не поняли, зачем нужно было отказываться от 2D ради «кошмарных низкополигональных кукол», в то время как игроки, привыкшие к грациозным движениям бойцов в Tekken, Street Fighter или Virtua Fighter, не могли освоить бешенный темп MK4.

Во-вторых, разработчики зачем-то вооружили каждого бойца холодным оружием. Рейден, например, вытаскивал из карманов огромный молот, а Скорпион где-то под кимоно носил булаву. Само по себе это выглядело странным – зачем бойцам-рукопашникам в файтинге (!) дубасить друг друга холодным оружием.

Важно другое – разработчики разрушили образ своих героев. Поймите правильно — веер с острыми лезвиями Китаны, клинки Милины или шляпа Рейдена дополняли образ этих героев, да и применять их можно было только во время спец-приемов и фаталити.

А холодное оружие в MK4 превратило геймплей в какой-то невзрачный экшен — та же Соня Блэйд была вооружена непонятным металлическим флюгером для взбивания масла. И что с ним надо было делать?

Третья проблема — однообразие боевой системы. У всех персонажей были простые и скучные удары, практически одинаковые комбо и весьма примитивные фаталити. Программируемые комбо также были удалены.

Зато кровь в виде кетчупа и расчлененку напихали везде, где только можно, нивелировав сам аспект жестокости.

На проработку боевки холодного оружия разработчикам явно не хватило времени – только ключевые персонажи, вроде Саб-Зиро, имели спецприемы с ним, а все остальные пользовались каким угодно оружием по одному шаблону.

Или такой аспект, как фаталити на аренах – они все были одинаковы, то есть не важно, кем вы дрались, результат будет один и тот же. Вот только вызов этого фаталити для каждого бойца уникален, то есть нужно помнить 16 комбинаций!

Вполне вероятно, что дополнительные аренные фаталити просто не успели добавить. Из той же оперы не умевший вообще ничего главный антагонист Шиннок, победить которого было проще простого, а весь его пафос оказался карикатурой на мегазлобного босса.

Таким образом, стремление Буна сделать MK4 «пореалистичней» привело к потере оригинальности – всё в игре получилось обыденным (невзрачные арены, незапоминающиеся персонажи и скучная боевая система).

Свою лепту в неудовлетворенность фанатов внес и сюжет. Над ним Джон Тобиас хоть и работал, но как-то проглядел, что рассказы всех героев, по сути, бессмысленны и никуда не ведут, либо создают еще большую сюжетную проблему. Концовку любого бойца Mortal Kombat 4 можно считать каноничной… или же не считать таковой ни одну из них!

Захват движений

С точки зрения истории все довольно банально. Шиннок, с которым мы познакомились в MKM, имел альтернативный план завоевания Земли. Увидев второй провал Шао Кана, старший бог понял, что доверить этому тупице ничего нельзя и принялся за работу.

При помощи Тани — предательницы из Эдении – Шиннок и Куан Чи вырвались из Преисподней и ворвались в царство вечноживых с ордами демонических войск. Китана, как и вся Эдения, были захвачены, а обустроив там плацдарм, Шиннок со своей Армией Тьмы атаковал сами Небеса.

Вторжение обозленного коллеги оказалось для старших богов таким же неожиданным, как снег в ноябре, так что Шиннок убил большинство их них, но Рейдену и Фуджину удалось сбежать на Землю. Тут они собирают элитный отряд из лучших воинов Земли, дабы победить Шиннока, Куан Чи, Таню и Рейко, командующего Армии Тьмы.

Как видите, игра отошла от концепции некоего смертельного турнира, правила которого должны были выполнять все желающие покорить чужой мир. К библейской истории о вторжении Ада и его обитателей на Землю претензий было не так много, хоть он и банален.

Главным недостатком была постановка. Все та же лесенка из противников, которых надо победить, только теперь трехмерная. Два ролика в начале игры (с живыми актерами и Рейденом на движке), поясняющие сюжет, и еще один ролик на движке в концовке. И мы не спроста упомянули, что они никуда не ведут.

Так, Лю Кенг после победы встречался с Китаной, которая предлагала ему править Эденией как король и королева. Кенг напоминал ей, что он защитник Земли и отказывался, а Китана возвращалась в свой мир. И в чем смысл тогда?

Концовки Сони, Джакса и Джарека (мелкий уголовник) – клубок спутавшихся ниток. Соня всю игру гонялась за Джареком, лезла за ним в Преисподнюю, угроза вселенского зла в виде Шиннока вообще прошла на фоне, а когда поймала, то он просто сиганул с обрыва. На что Соня сказала, что отправляется на базу.

Лиа Монтелонго

В случае победы за Джарека, тот сбрасывал Соню с обрыва и она умирает. Но если играть за Джакса, то выяснится, что сразу после убийства Сони Джакс ловит Джарека и от злости сбрасывает с обрыва своими руками. И вот кому теперь верить?!

Что же тогда спасло Mortal Kombat 4 от провала? Мощная рекламная кампания, апофеозом которой стал дорожный тур — летом 1997 года Midway проехала по США с демо-версией будущей игры. В демке было всего 9 персонажей и 3 арены, предварительная версия геймплея, а также все самые лучшие наработки.

Кстати о персонажах – после демо-тура стало ясно, что игре не хватает уникальных и новых героев. Поэтому команда Буна переработала Нуб Сайбота в Рейко, а Китану превратила в Таню.

Джарека, члена клана Черного Дракона, создали на основе Кано. Последним новым персонажем стал Кай – шаолинський монах и союзник Лю Кенга.

Среди вернувшихся персонажей в аркадной версии игры были Рептилия, Джонни Кейдж, а Горо и Нуб-Сайбот появились в портированнных версиях.

Интересный факт – телевизионщики вновь подняли шум с «новым уровнем жестокости» Mortal Kombat 4 и Эду Буну пришлось выйти с опровержением, что сказалось на привлечении внимания аудитории.

Здесь впервые Рептилия появляется без маски (автору твита удалось передать лучшее качество из возможных):

В общем и целом, люди запомнила демо-версию как вполне годный продукт, поэтому, когда аркадные автоматы (а потом и диски) с Mortal Kombat 4 пошли в серию, они пользовались популярностью. Игра получилась коммерчески успешной, что позволило профинансировать следующую часть.

Разработка Special Forces и уход Джона Тобиаса

Через пару месяцев после релиза Mythologies: Sub-Zero Тобиас и его команда начинают работу над Mortal Kombat: Special Forces. О разработке становится известно в августе 1998 года и до середины 1999 года публикуются очень много информации. Релиз планируется на конец тысячелетия.

«Мы выкинули слово „Мифология» из названия просто потому, что оно становилось слишком длинным, — напомнил Тобиас. — Мы сократили его, чтобы донести смысл и фанаты знали, о чем игра, не проговаривая алфавит полностью».

Разработка была завязана на идеи Джона Тобиаса – в нескольких интервью он достаточно подробно представил проект. Планка была крайне высока – сделать наполовину приключенческий квест, наполовину боевик с механикой файтинга и стрелялки. И всё от третьего лица.

Один из ранних концептов Сони от Джона Тобиаса

Главными героями запланировали Соню Блэйд и Джакса, из отряда спецназа США, которые могли проходить один и тот же уровень по-разному, используя свои сильные стороны.

Предусматривалось, что дизайн уровней это позволит, а напоминать они будут уровни из Tomb Raider или серии The Legend of Zelda. Естественно, что уровни нужно было тщательно исследовать, для чего обещали камеру от первого лица.

Игрок должен был выбрать Соню или Джакса в начале уровня, после чего они разделялись и двигались каждый по своему маршруту (иногда «удаленно» помогая друг другу), а в конце уровня снова объединялись. Тобиас добивался того, чтобы у игрока, исходя из выбранного персонажа, складывалось впечатление от прохождения разных игр. Для этого менялись бы враги и сюжетные события.

О геймплее можно судить только по впечатлениям журналистов, побывавших на закрытых показах. С их слов в Special Forces даже были элементы RPG (инвентарь, предметы). Привычный для Mortal Kombat рукопашный бой периодически прерывался на перестрелки и тут тоже был прогресс – начиная с пистолета, игрок получал в свои руки автомат и даже пулемет.

В прототипе присутствовали группы врагов, но они не могли атаковать игрока одновременно. Вместо этого бои проходили один-на-один, пока игрок не уничтожит текущего противника. Фаталити оставались только против боссов.

Что касается сюжета, то он должен был объяснить противостояние между Соней Блэйд, Джаксом, Кано из MK1 и Джареком из MK4.

События развивались до Mortal Kombat и рассказывали о первой совместной операции Сони и Джакса против группировки Черный Дракон и её лидеров — Кано, Квина и Кабала. Как вы помните, во время MK1 Соня Блэйд преследовала Кано и со своим отрядом оказалась в заложниках у Шанг Цунга.

Сюжетные вставки присутствовали и были поставлены на движке, а для захвата движений планировали вернуть Керри Хоскинс и Ричарда Дивизио, поставив их и на озвучку персонажей. Тобиас описывал начало игры как «реалистичный военный боевик», но позже все переходило к «сверхъестественному, богам и артефактам», тем самым он хотел размыть грань между игровыми мирами.

Увы, все это осталось планами. В июле-августе 1999 года Джон Тобиас и несколько ключевых фигур уходят из Midway. Причин для этого много. Во-первых, желание Тобиаса попробовать себя как независимого разработчика.

Лично я планировал [уйти] в какой-то момент между 1999 и 2000 годами. И [середина 1999] показалась правильным моментом – выходили новые консоли, и я не хотел выбиться из течения, потому что иначе было бы сложно наверстать упущенное.

Я никогда не играл в релизную версию Special Forces и не знаю, что с ней сделали Midway.

Во-вторых, это давление издательства. В какой-то момент Midway испугалась за состояние Special Forces – проект исключительно сильно отличался от номерных Mortal Kombat и неизвестно, как бы он повлиял на всю серию. В итоге руководство решило снизить риски — потребовало умерить амбиции и сделать игру для той же целевой аудитории, что обычно.

Пример нежелательности экспериментов Тобиаса был у всех перед глазами – Sub-Zero продавалась хуже четвертой части, а денег на её разработку было потрачено больше. Прыгать на те же грабли, деля бюджет между MK5 и Special Forces?

Что касается самого расставания, то оно прошло гладко. Вот как о нем говорил Джон:

Я 11 лет работал на Midway и считаю, что пришло время расстаться. У меня был период плодотворной работы, я сделал для них действительно много, поскольку до моего прихода они были фирмой, производящей пинбольные автоматы.

Расставание прошло прекрасно. Я думаю, каждый осознал, что продолжать бессмысленно, и решение было принято. После я взял небольшой перерыв – в конце концов, я очень упорно работал в режиме «нон-стоп» больше десяти лет. В моей жизни происходили перемены. Вдобавок, были соглашения о не конкуренции.

То же самое говорил Эд:

Это был трудный момент для меня, но мы отнеслись к этому решению доброжелательно и понимали, почему это случилось.

А что до проекта, то … не выбрасывать ведь наработки?

Провал Special Forces

Потеряв идейного вдохновителя, руководство Midway перезапустило процесс разработки Mortal Kombat: Special Forces, а релиз отодвинули на лето 2000 года. Команду объединили обратно, но в помощь Эду Буну наняли продюсера и директора.

До релиза оставалось полгода и до сих пор неизвестно, почему все наработки были отвергнуты либо взяты только в основе. Студия отказалась от инвариантности прохождения, исследования локаций, двух главных героев, диалогов и раскрытия взаимоотношений между Кано и Соней.

Протагонистом сделали Джакса, который противостоял сбежавшей из тюрьмы банде «Черный Дракон» под руководством Кано. Повествование сделали прямым, как шпала – Джакс получал наводки от закадровой помощницы Гемини, прибывал на место, где убивал того или иного босса.

Сюжет использовали только для того, чтобы двигать Джакса из одной локации в другую. Вот он зачищает промышленный склад, вот — спускается в канализацию, дальше проверяет офисное здание, отправляется в заброшенный город и находит портал во Внешний мир. Теперь его ждет стычка с Кано за пределами нашего мира и всё.

В попытке скрыть глупость происходящего и топорность исполнения разработчики придали этому делу характер детективного расследования или повествования в духе Metal Gear Solid. Если бы не крайняя дешевизна, скудные диалоги и полное отсутствие роликов с живыми актерами, им бы это удалось.

Поскольку предыдущие геймплейные наработки были отправлены на свалку, кому-то пришла идея сделать классический экшен от третьего лица с элементами «побей их всех». Перенести классическое управление, приемы и комбо, добавить побольше врагов... Что могло пойти не так?

Бун и его команда не учли суть жанра – подбежать к врагу и с удовольствием отлупить его сложной комбинацией ударов, после чего стремительно перейти к следующему.

В Special Forces удары Джакса не чувствуются, ощущения взаимодействия с врагом нет, а комбо-приемы постоянно блокируются врагами, превращая каждый бой в монотонное закликивание одной кнопки.

Добавьте сюда плохую работу камеры, которая в очередной раз выхватывает самые неудачные ракурсы, порой заставляя ориентироваться наугад. Вид от первого лица и вовсе бросили, совершенно не доделав. Нормально пострелять из неё точно не получится.

Ну а все остальные недостатки спин-оффа про Саб-Зиро приехали скопом: все также бегаем по уровням в поисках дверей и ключей к ним, попутно собираем артефакты, аптечки и патроны. Набираем очки опыта для примитивной прокачки, но не рассчитывайте на спец-приемы — все они открыты изначально. А вот фаталити почему-то вырезали.

По итогу разработчики даже не смогли определить место игры в хронологии серии. Формально она остается каноном, но её события больше никогда и ни в какой форме не упоминались в других Mortal Kombat.

По иронии судьбы, все те опасения, которые руководство Midway испытывало к проекту Джона Тобиаса, полностью оправдались в перезапуске, сделанном их руками.

Критики просто расстреляли игру в прессе, игроки озлобились из-за ухода Тобиаса и вороха розданных им, но не реализованных Midway обещаний. Special Forces сходу продавали с большим дисконтом – как еще охарактеризовать свой продукт?

MK Gold – мы её слепили из того, что было

В августе 1998 года было объявлено о партнерстве между Midway и SEGA, результатом которого был релиз улучшенного издания Mortal Kombat 4 для консоли Dreamcast. Игра вошла в стартовую линейку, позволяя одними из первых войти в новое поколение консолей и поправить финансы, однако этого не случилось.

Разработкой Mortal Kombat Gold занималась британская студия Eurocom, ответственная за портирование оригинала для PlayStation, Nintendo 64 и PC. Ничего не предвещало беды — руководители проекта заверяли, что между Eurocom, командами Midway в Чикаго и Сан-Диего идет интенсивная работа.

С их слов Джон Тобиас создал концепт-арты для моделлеров и текстурщиков Eurocom. Дэйвид Мичикич (David Michicich) оценивал качество моделей и геометрии, а также предоставлял обратную связь. Эд Бун приготовил исходный код вернувшихся персонажей и рецензировал результат. Планировались и серьезные изменения. По факту, MKG почти не принес ничего нового.

В геймплейном плане появилось возможность взять любое оружие, что, ожидаемо, все равно разрушало их образ и расстроило критиков. Героев, кстати, стало больше – появились Китана, Кунг Лао, Барака, Милина и Сайракс. Сектор стал еще одним секретным персонажем, а Горо вновь получил роль подбосса.

В 1998 году Тобиас еще в поте лица работал на Midway и, оценив недостатки сюжета Mortal Kombat 4, исправил основные огрехи. Китана приняла активное участие в битве с Шинноком, а не сидела в цепях в темнице, и теперь могла спасти как свое царство, так и весь мир. Было опровергнуто и то, что большинство жителей Эдении оказались уничтожены – этот вариант никак не вписывался во франшизу.

Кунг Лао появился с целью убить Горо, отомстив ему за гибель своего предка — Великого Кунг Лао. Сайракса и Сектора нашел спецназ США и запрограммировал помочь в войне с Шинноком. Что до Бараки, который во второй части был убит Кунг Лао, то его воскресил Куан Чи с целью найти услужливого раба.

Критики и фанаты не были благосклонны к Mortal Kombat Gold. Первые раскритиковали её за отвратительную (по меркам консолей шестого поколения) графику, а вторые – за отсутствие каких-либо новых идей (почти все уже было в портированных версиях), смелых решений и оригинальных фаталити у новых героев.

Долгое затишье и туманные перспективы

Пришло время подвести итоги. Переход в 3D в конце 90-х был крайне тяжелым как для разработчиков, так и для издателей. Далеко не все его пережили, а те, кому это удалось, выхватили много проблем. И Midway не исключение.

Средние финансовые результаты Mortal Kombat 4 и Mythologies: Sub-Zero, посредственные показатели Mortal Kombat Gold в купе с катастрофически низким уровнем продаж Special Forces заставили издателя остановить разработку любых других проектов под маркой Mortal Kombat.

Разрыв творческого дуэта Эда Буна и Джона Тобиаса пошатнул глобальный сюжет Mortal Kombat, а также карьеру обоих создателей франшизы. Впоследствии Тобиасу так и не удалось выпустить успешный самостоятельный проект

Оставшимся разработчикам было приказано сосредоточиться все усилия на пятом полноценном файтинге в серии – и сделать его максимально качественным. Но об этом — в следующий раз.

Комментарии 3