История серии Mortal Kombat. Часть 1. Эд Бун и аркадные автоматы, создание вселенной, рождение легенды, неслыханная популярность и обвинения в жестокости

Продолжение: История серии Mortal Kombat. Часть 2. Выход Mortal Kombat II и становление культурного феномена

Друзья, сегодня мы начинаем цикл статьей, посвященный истории легендарной серии жестоких файтингов Mortal Kombat. Во время подготовки цикла мы просмотрели множество разной информации — интервью разработчиков, материалы исследователей игровой индустрии, разборы возможностей каждой игры — чтобы показать рождение серии и её эволюцию.

Поскольку серии исполняется 27 лет, материала набралось много, так что мы разделили его на несколько статей. Сегодня мы расскажем о том, кто такой Эдвард Бун (Edward Boon), чем он занимался, как к нему пришла идея сделать файтинг и как сформировался коллектив, придумавший оригинальную Mortal Kombat.

Также скажем пару слов о релизе Mortal Kombat, о том, что популярность она обрела еще до выхода, как её пытались запретить из-за жестокости в США и Европе и как, в конечном итоге, она привела индустрию к формированию системы цензурирования и оценки видеоигрового контента ESRB.

История серии Mortal Kombat:

  1. Эд Бун и аркадные автоматы, рождение легендарной Mortal Kombat, неслыханная популярность и обвинения в жестокости
  2. Выход Mortal Kombat II и становление культурного феномена
  3. Разработка и выход MK3: суды с актерами, смена стилистики и разочарование фанатов
  4. Как Ultimate Mortal Kombat 3 и Trilogy придали серии законченный вид. Всемирная популярность
  5. Как «Смертельная битва» покорила Голливуд и провалила сиквел. Новая надежда от продюсера «Аквамена»
  6. Трудный переход в 3D: сомнительная MK4, платформер про Саб-Зиро и экшен про Джакса. Уход Джона Тобиаса и туманные перспективы Midway

Эд Бун и карьера программиста аркадных автоматов

Сразу после окончания университета Бун устроился на работу в компанию Williams Electronics Games, которая производила автоматы для казино и развлечений. Там он за два года разработал около 20 пинбольных автоматов.

Для юных читателей поясним, что это механическая игровая система, в которой надо набирать очки, манипулируя одним или более металлическими шариками при помощи специальных лапок. Тематика в пинбольном автомате могла быть самой разной — от «Битлз» до «Терминатора». Такие были популярны в 80-е годы 20 века в США, вместе с аркадными автоматами, но позже были почти полностью вытеснены последними.

В 1988 году Williams Electronics приобрела студию Midway, которая специализировалась на производстве аркадных автоматов с видеоиграми, а самыми известными на тот момент были проекты Space Invaders и Pac-Man.

Бун вспоминает все гораздо проще — в 1988 году этажом ниже здания, где он работал, появился новый отдел, с современным оборудованием, чья команда выпустила линейный шутер NARC для одноименных аркадных автоматов.

Я часто приходил к ним, смотрел, чем они занимаются. Это было так круто! Да, создавать пинбольные автоматы было интересно, но [полноценные] видеоигры — еще интереснее. Мне удалось поставить одну систему в своем кабинете, чтобы одновременно заниматься пинболом и экспериментировать с видеоиграми.

После выхода NARC, Буну, видя его интерес, предложили поработать над видеоиграми. Midway начала параллельную разработку сразу нескольких новых игр, опыт и навыки Буна могли им пригодиться.

Руководил отделом Юджин Джарвис (Eugene Jarvis), с которым Бун был в хороших дружеских отношениях. Ранее они вместе разработали пинбольный автомат F-14 Tomcat. Также в команде был Джон Тобиас (John Tobias), с которым Бун подружился, и который разработал техническое решение, позволяющее оцифровать живых актеров и использовать их в играх.

Приглядитесь к фигуркам персонажей — они грубо вырезаны

Многие помнят главную визуальную фишку Mortal Kombat — качественно анимированных персонажей, которые были оцифрованы для 2D-графики. На самом же деле эта технология была внедрена и опробована раньше, чем появилась идея файтинга — в 1990 году команда начала разработку аркады про американский футбол High Impact.

В то время все было гораздо проще. Мы собирались и думали, как сделать следующий этап, из необходимости находили решение. Никаких дизайн-документов и формальностей, и уж тем более профессиональных актеров. Я сам изображал игрока в американский футбол: надевал защиту и бегал на беговой дорожке. До сих пор помню странное ощущение, когда обрабатывал изображения с самим собой.

Посмотреть на то, как проходила запись анимаций одного персонажа с помощью реального актера можно из уникального архивного видео (заодно увидите молодого Эда Буна — он почти не изменился за эти 27 лет), примерно на 2 минуте:

High Impact привлекла аудиторию и получила коммерческий успех, а компания Williams Entertainment поставила задачу разработать продолжение. Оно вышло через год под названием Super High Impact, после чего Бун твердо решил сделать «нечто новое и у чего не будет продолжений».

Рождение легенды

В середине 1991 года вышла Street Fighter 2 и сразу получила огромный успех. По воспоминаниям Буна, люди выстаивали целые очереди, только чтобы сыграть в неё. Естественно, детище Capcom обсуждали и в команде Midway.

Посмотрите запись геймплея оригинальной игры для SNES, а также заметьте, насколько естественней оказалось решение записывать реальных людей вместо изготовления анимаций:

Оценив Street Fighter 2, Бун довольно быстро решил — нужно сделать файтинг, но он должен быть лучше. Ему и раньше приходила в голову идея сделать файтинг, но теперь он понял, что именно необходимо. Если в Street Fighter 2 графика была похожа на нарисованное вручную аниме, приемы были мягкими, а крови не было вообще, то в файтинге Буна все должно было быть наоборот:

Сделаем игру про плохишей. И пусть там будет кровь. Это будет MTV-версия Street Fighter.

Это напрашивающееся решение, учитывая эпоху популярности боевиков — Голливуд успешно эксплуатировал тему «стрельбы во все, что шевелится», и самых разных боевых искусств — «Рокки», «Над законом», «Кровавый спорт», «Кикбоксер», «Двойной Удар», «Выход Дракона», «Лучшие из лучших» — все не перечислить.

Один из этих фильмов и стал прообразом к сюжету и игровому миру Mortal Kombat. Речь о картине «Кровавый спорт», в которой влиятельные люди собирают со всего мира бойцов разных видов боевых искусств на турнир. Можете посмотреть фильм сами:

Победитель получает все, но участникам турнира грозит опасность не только на ринге, но и в моменты отдыха. В этом фильме Буна особенно восхитил Жан-Клод Ван Дамм (Jean-Claude Van Damme).

Команда решила не изобретать велосипед, а купить лицензию, заручиться известным именем и выпустить игру, как ныне модно говорить, по франшизе. У Williams Entertainment были нужные связи — ранее она сделала аркадную игру по мотивам «Терминатора».

Однако выяснилось, что Ван Дамм «подписал договор с Sega». К счастью для нас, что-то там не срослось:

Странно, что игру с ним мы так и не увидели. Прошло 25 лет, но я всё еще жду её выхода.

Команда Midway тоже не унывала — решено было придумать новых персонажей, переработать игровой мир, придумать новый сюжет. Поскольку никто из команды не занимался боевыми искусствами, Джон Тобиас пригласил нескольких своих знакомых, разбиравшихся в этой теме.

Тогда не существовало «зелёного экрана», мы снимали людей на фоне стены и обрабатывали каждый кадр вручную. Брали его и удаляли края. Мы были молоды, полны сил и энергии, могли позволить себе задерживаться до ночи в офисе и всего за несколько недель оцифровали все позы и движения.

Бета-тестирование состоялось через пять месяцев после начала разработки, в игре было всего 6 основных персонажей — Лю Кенг, Рейден, Скорпион, Саб-Зиро, Кано, Джонни Кейдж. Сони Блэйд еще не существовало. Все прошло на ура, вот как Бун описывает это событие:

Мы раньше уже проводили тестирования, но это было чем-то особенным. Ребята уже знали, чем мы занимаемся и иногда заходили посмотреть на игру. Теперь же в офисе собралось 30 или даже 40 человек.

Когда случалось что-то [по тем временам] безумное, например, у бойца появлялась кровь, проводили фаталити или какой-нибудь эффектный прием вроде апперкота, люди в буквальном смысле бегали от восторга. Они стояли вокруг автомата и бегали вокруг него!

В общей сложности разработка Mortal Kombat заняла 8 месяцев, в команде было всего четыре человека. Все это кажется невероятным, учитывая то, что более-менее опытный игрок мог пройти игру за 30 минут:

Сейчас, конечно, все это выглядит крайне архаично, но по тем временам было чем-то невероятным. Так что если вы их не застали, не стоит и критиковать. Бун программировал действия персонажей, их особые комбинации и фаталити, а также другие игровые механики.

Всей практической реализацией, добавлением идей и фич, программированием движений занимался я.

Джон Тобиас находил людей для записи, подбирал костюмы и создавал образ каждого бойца, оцифровывал изображения, делал анимации. Уровни и остальную графику рисовал Джон Фогель (John Fogel), а Дэн Форден (Dan Forden) записывал звук.

Команда авторов первой игры спустя 25 лет

Примечательно, что при создании персонажей разработчики не сильно креативили. Прообразом Джонни Кейджа был сам Ван Дамм, персонаж также получил его коронный прием из «Кровавого Спорта» — удар в пах.

Брюс Ли стал прообразом Лю Кенга — шаолиньского монаха, и, в целом, персонаж на основе китайского актера присутствовал во всех файтингах того времени. Забавный факт — актёр, исполнявший роль в игре, наотрез отказался бриться, поэтому Лю Кенг ходил с густой шевелюрой, что невозможно для монахов Шаолиня.

Не обошлось без «ниндзя», которыми массово увлеклась поп-культура середины 80-х — их вы могли видеть в лице Скорпиона и Саб-Зиро. Образ Рейдена основан на японском боге грома «Рейджин». Посмотреть на актеров, которые исполняли роли этих персонажей вы можете в следующем видео:

Женских персонажей не планировали, но руководство потребовало добавить бойца женского пола — так появилась Соня Блейд. Она заменила Кёртиса Страйкера, которого добавили в следующих играх серии. В 1991 году разработчикам было некогда придумывать новый образ, поэтому они оставили старый, заготовленный для Страйкера. Так Соня стала «офицером спецназа армии США» и бой-бабой.

Как появилось название Mortal Kombat

Прошло много лет, но Бун до сих пор помнит, как прототип обрел свое имя. Вот что он рассказал по этому поводу:

Мы перебрали множество безумных названий: Kumite («Схватка»), Death Blow («Дыхание смерти»), Final Fist («Финальный кулак»), Dragon Attack («Удар Дракона) — из названия песни Queen — и все это забраковали. Они походили на название стереотипного фильма о боевых искусствах.

И как-то раз я написал на доске слово Combat («Битва»), но заменил первую букву на K — Kombat, чтобы отличаться, иметь уникальное название. Было, что называется, «тепло», но чего-то явно не хватало.

Однажды к нам зашел дизайнер Стив Ричи (Steve Ritchie), с ним мы делали пару пинбольных автоматов, и спросил, что написано на доске. Я рассказал, как мы пытаемся придумать название для файтинга. На тот момент было просто Kombat. А он говорит: «Почему вам не назвать игру Mortal Kombat?». И я такой: «Боже мой, да, вот оно!».

А какое на ваш взгляд название подошло бы Mortal Kombat в других условиях? Мы подготовили опрос, чтобы вы могли на него ответить!

Какое альтернативное название подходит вместо Mortal Kombat

Результаты

Что Mortal Kombat изменила в файтингах

К игре не пришел бы успех, если бы не ряд прорывных идей, еще нереализованных в файтингах того времени, либо существенно переработанных Буном. Мы кратко перечислим самые важные:

  • Иная система управления. Всего четыре кнопки для направлений (Вверх, Вниз, Вперед, Назад), и всего четыре кнопки ударов (Верхний удар рукой, Нижний удар рукой, Верхний удар ногой, Нижний удар ногой). Блокирование удара было назначено на отдельную кнопку. Кроме того, в игре почти не требовалось вращать джойстиком для выполнения спецприемов, что было в новинку в те годы.




    Все персонажи имели одни и те же основные удары и одинаково перемещались. Различались они скоростью передвижения и нанесения ударов, уроном, дальностью удара и спецприемами. Так, Кано ударом ногой вприсядку наносил урона больше остальных бойцов, а Рейден ударом ногой в прыжке настигал противника на самой большой дистанции. «Верхний удар рукой» у каждого персонажа отличался — мог быть сильным ближним ударом рукой или головой.
  • Mortal Kombat был первым среди файтингов, где некоторые специальные приемы проводились без зажатия кнопки удара (например, «торпеда» Рейдена: назад, назад, вперед), а нажатие на любую кнопку удара, если противники стояли далеко друг от друга, приводило к проведению приема, отличающегося от обычного. Например, «Нижний удар рукой» мог привести к удару по корпусу, а мог быть броском.




  • Самой запоминающейся геймплейной фичей стали Фаталити — особые добивания, призванные красиво умертвить уже побежденного соперника. Например, Рейден выпускал молнии из рук в голову оппонента и ждал, пока она не взорвется. А Саб-Зиро вырывал голову проигравшего оппонента вместе с позвоночником.




  • Еще одна известная фича Mortal Kombat — это «джагглинг» или удары по бойцу, который находится в воздухе. Разработчики здраво рассудили, что пока боец в воздухе, то игрок не может им управлять, а значит, его персонаж абсолютно беспомощен и открыт для атак до тех пор, пока не приземлится. Особо умелые игроки могли подбросить противника и продолжать его колошматить в воздухе до тех пор, пока не опустеет полоска здоровья.




  • Блокирование ударов в Mortal Kombat сильно отличалось от той механики, что использовалась в файтингах того времени. Во-первых, он ставился отдельной кнопкой, не нужно было зажимать кнопку «назад». Во-вторых, даже блокированный удар наносил урон, пусть и небольшой, но можно было полностью закрыться от атак, присев и зажав «блок». В-третьих, у противника все равно оставался вариант — провести бросок и раскрыть бойца. В-четвертых, персонаж не отъезжал назад, что позволило удерживать позицию и быстро переходить в контратаку.
  • Разные тактики и гибкость геймплея. В те далекие времена мало кто о таком задумывался, но разработчики в ходе тестирования видели недостатки игровой механики каждого персонажа, а также получали обратную связь от других людей. В итоге в Mortal Kombat было несколько стилей ведения боя, они были более тактическими, чем в других играх того времени. Был простор для хитрости и заманивания, а также шанс воспользоваться ошибкой оппонента, чтобы повернуть ход боя в свою пользу.
  • Удивительно, но предмет этой статьи оказался первым файтингом, в котором был секретный персонаж, причем открыть его было непросто. Речь идет о Рептилии, причем только в версии для SNES он был полноценным отдельным персонажем. В остальных версиях использовался набор движений Скорпиона и Саб-Зиро, выбираемый случайным образом, и перекрашенные в зеленый спрайты ниндзя.




  • Когда исходный код стал доступен для анализа, фанаты нашли ряд неиспользуемых возможностей. У Джонни Кейджа должен был быть удар «Щелчок», но появился он только в Mortal Kombat: Deadly Alliance, как часть стиля Карате. В виде отдельного спецприема этот удар был и в Mortal Kombat (2011). Одним из добиваний Шанг Цунга могло быть отрубание головы, и для этого были созданы спрайты отлетающих голов других персонажей.






    У боссов также должны были быть добивания и фаталити, например, Горо мог своими четырьмя руками сжимать голову оппонента, пока та не взорвется. Из-за нехватки времени они так и не появились.

Сюжет Mortal Kombat

События серии Mortal Kombat развиваются в альтернативной реальности, в которой существует 6 основных миров — Земное Царство, Нижнее Царство (Преисподняя), Внешний Мир, Мир Порядка, Мир Хаоса и Эдения. Над ними стоят Старшие Боги, придумавшие турнир Mortal Kombat, позволяющий жителям одного мира завоевать другой. Для этого нужно одержать десять побед подряд в турнире «Смертельная Битва».

На момент начала игры, войны Внешнего Мира победили в 9 из 10 турнирах, а игрок оказывается на последнем, 10, который определит — может ли Внешний Мир поглотить Земное Царство или нет. Главными антагонистами были колдун-предатель Шанг Цунг и Горо его ученик из расы шоканов. На деле сюжет был реализован очень просто — игроку нужно было выбрать одного из персонажей, одолеть шестерку других, под-босса и босса.

Каждый из персонажей по-разному оказался на турнире. Лю Кенг стал избранником монахов Шаолиня и должен был победить Шанг Цунга и Горо, восстановив баланс добра и зла. Рейден, Джонни Кейдж и Саб-Зиро были приглашены на турнир, Скорпион явился по собственной воле, а Кано захотел ограбить золотой дворец Шанг Цунга. Соня Блэйд преследовала Кано и со своим отрядом оказалась в заложниках у Шанг Цунга.

На этом, собственно, всё — никаких диалогов, роликов и пафоса. Просто бои, причем сыграть за плохишей было нельзя — земляне всегда побеждали. После победы появлялось текстовое сообщение, в котором сообщалось, что было дальше:

Для Рейдена победа не стала сюрпризом, по крайней мере, для него самого. Его не впечатляло колдовство Шанг Цунга, которое он считал жалким, и Горо, обладавший только грубой силой.

Других участников он считал недостойными своего мастерства — Рейдену быстро наскучило состязание смертных, после чего он пригласил других богов участвовать в «Смертельной битве». Она длилась годами и бесконечные воины привели к окончательному уничтожению Земного Царства. Приятного дня.

Выше мы уже писали, что Эд Бун не планировал серию, поэтому некоторые концовки выглядят апокалиптично. Успех игры позволил переиграть эти планы.

Коммерческий успех

Эд Бун вспоминает, что идея «Street Fighter про плохишей» захватила многих:

Дистрибьюторы из Лос-Анджелеса донимали компанию звонками, из Нью-Йорка прилетали люди, услышавшие о тестировании нашей игры и хотели её оценить.

Все, что мы написали выше, звучит здорово само по себе, но мы знаем много игр с отличными идеями и хорошей реализацией, которые просто не находят своего покупателя на рынке.

В случае с Mortal Kombat была и обычная удача. Компания, на которую работал Бун, в основном производила пинбольные и аркадные автоматы. Звезды сложились таким образом, что на фабрике заканчивался производственный план. Дальше рабочим нечего было делать и чтобы избежать простоя руководство фабрики попросило Буна ускорить доводку игры до кондиции.

Наша игра стала аркадным хитом, автоматы продавались десятками тысяч. Насколько я помню, мы почти в 3 раза превысили продажи предыдущей самой продаваемой игры Midway. Это было потрясающе.

Некоторое время фабрика производила только автоматы с Mortal Kombat, которые распространялись по всей территории США. Когда публика оценила игру, фабрика перешла на круглосуточный (!) режим работы и так продолжалось несколько недель, пока компания не удовлетворила спрос. Так, по крайней мере, считает Бун.

В то время на рынке присутствовало много игровых консолей, вроде SNES. Компания Acclaim подключилась к портированию исходного кода для всех из них, вовремя распознав в Mortal Kombat потенциальный хит. Это существенно подняло доходы, но были и последствия.

Жестокость и цензура видеоигр

Дело в том, что руководство Acclaim потратило 10 000 000 долларов только на рекламу Mortal Kombat. Когда Эд Бун услышал об этом, то был растерян и просил «сбавить обороты», но он ошибался — игра получила известность не только в США, но, также, в Европе и Японии.

В интервью он высказал свое личное мнение, что реклама по ТВ, где подростки собираются в толпу и кричат «MORTAL KOMBAT!» была «позорной». Вы можете посмотреть её на видео ниже:

Под светом телевизионных софитов внимание на Mortal Kombat обратили не только подростки, но и их родители. Игра давно вышла, команда Midway работала над сиквелом, и тут, внезапно, в обществе начался дискуссия о насилии в компьютерных играх.

Mortal Kombat шла в первых рядах множества жестоких видеоигр, выпущенных в ранние 90-е (Doom, Lethal Enforcers, Time Killers), поэтому политики часто её обсуждали в числе прочих. Конечно, в период шумихи в Конгрессе США и по ТВ были те, кто призывал подобные игры запретить.

Тогда рейтинговой системы оценки по возрасту не было, но на тот момент это не являлось проблемой. Ведь когда рэп стал популярен, выяснилось, что в текстах присутствует ненормативная лексика. И когда люди заволновались, они нашли решение — маркировать такие диски соответствующей пометкой.

Поэтому от нас, авторов Doom, Night Trap и других игр, также потребовали сделать пометку «В этой игре есть насилие» и рейтинг «17+». Мы были согласны с этим, поскольку не хотели, чтобы игру увидели маленькие дети.

Однако крайних мер удалось избежать. К обществу пришло понимание о необходимости системы рейтингов. И в 1994 году в США и Канаде заработала некоммерческая организация ESRB, оценивающая рейтинг той или иной видеоигры. В 2003 году заработал её европейский аналог — PEGI, а немного позже аналогичные организации появились во многих других странах мира.

Сейчас область видеоигр гораздо безопаснее для маленьких детей, чем 20 и даже 10 лет назад, хотя периодические споры на тему жестокости и насилия все еще бурлят. А в каком возрасте вы познакомились с Mortal Kombat? Мы подготовили опрос на эту тему:

Сколько лет вам было, когда вы впервые сыграли в Mortal Kombat

Результаты
+6
Комментарии 0